최근 차세대 이동 통신망의 기반이 구축되고 휴대용 컴퓨터 보급율이 증대되면서 무선 인터넷의 활용도도 증가되고 있다. 이에 위치의 제약에서 벗어나 좀더 다양한 공간 점보 서비스를 실시간으로 제공받고자 하는 사용자의 요구도 늘어나고 있다. 그러나 모바일 환경은 상대적으로 전송속도가 낮고, 모바일 기기의 전력이나 저장공간, 처리 속도, 출력 속도 등의 제약조건을 가지고 있다. 본 연구에서는 모바일 환경에서 국제 표준을 준수하고 효율적으로 공간 데이터를 구축, 활용할 수 있는 고성능 모바일 공간 데이터 서버를 개발하였다.
본 연구에서는 고속도로 VDS에서 수집된 시간평균속도를 이용하여 공간평균속도를 산출하는 방법들의 성능을 비교하고자 한다. 이를 위해서 먼저, 이전 연구들에서 제시된 시간평균속도를 이용한 공간평균속도 추정방법들을 정리하였다. 현장에서 수집된 시간평균속도와 공간평균속도 자료는 기계 혹은 측정 상의 오차로 정확한 값을 보장하기 힘들다. 따라서 미시교통시뮬레이션모형을 이용하여 이상적인 상황에서 공간평균속도 값을 산출한 후, 본 연구에서 선정된 공간평균속도 산출방법론을 통해 산출된 추정값과 비교하였다. 비교 결과, 개별차량의 시간평균속도 자료를 이용하는 경우, 조화평균 값과 교통량-거리가중 조화평균 값이 공간평균속도 값에 가장 근사하게 분석되었다. 그리고 30초 단위 시간평균속도를 사용하는 경우에는 교통량-거리가중 조화평균 값이 가장 유사하였다. 현장에서 공간평균속도를 구하는 것이 매우 어렵기 때문에 본 연구에서는 중부고속도로에 레이더검지기를 설치하여 개별 차량의 경로자료를 수집한 후, 경로자료를 이용하여 공간평균속도를 산출하였다. 분석 결과, 교통량-거리가중 조화평균을 이용한 추정값이 공간평균속도에 비교적 유사한 것으로 나타났다.
영화 속 공간의 개념은 각 영화의 감독에 따라 많은 의미가 부여된다. 그 공간은 영화 속의 이야기가 만들어지는 곳이기도 하며 주인공의 성격을 알려주는 장치로 사용되기도 한다. 또한 영화 속의 시대를 말하기도 하고 일상의 삶과 스타일을 반영하면서도 허구의, 즉 감독의 상상 속을 표현하기도 한다. 그 공간에 대한 맥락적인 의미를 영화 '아빠의 화장실'의 '화장실'이라는 공간에 초점을 맞추어서 해석하고 궁극적으로는 디자인 스토리텔링에 대해 연구하고자 한다.
효과적인 볼륨렌더링을 위해서는 빠른 속도와 고화질이라는 두 가지 조건을 모두 충족시켜야 한다. 기존에 사용된 광선추적법은 화질이 좋은 반면에 실시간 렌더링을 하기에는 한계가 있었다. 공간 도약법은 빈 공간에 대한 샘플링을 생략함으로써 렌더링 속도를 향상시킬 수 있으나 관측조건에 따라 성능이 저하되는 문제가 있다. 본 논문에서는 기존의 공간 도약법을 개선하여 관측조건과 무관하게 고화질을 유지하면서 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. 여기서는 뷰 평면을 균일한 격자로 분할하고 각 격자내에서 가장 가까운 객체의 표면까지의 거리를 구한 후 그 위치부터 공간 도약함으로써 속도를 향상시킨다.
본 논문에서는 6자유도를 갖는 병렬형 기구의 출력 속도 공간에서 성능을 평가할 수 있는 지표를 제안하였다. Manipulability와 condition number에 기반을 둔 성능 지표가 단위계의 볼일치로 인한 물리적 의미의 결함이 없도록 출력공간을 병진속도 공간과 회전속도 공간으로 분리하는 방법을 제안하였다. 각 공간에서 단위 입력에 대용하는 mobility ellipsoid를 정의하여 이를 기반으로 병진운동 출력공간에서 두 종류 성능 지표와 회전운동 공간에서 두 종류의 성능 지표를 제안하였다.
유한요소법으로 공학적 문제를 해결할 때에는 적절한 모델링을 통하여 가장 빠르고 정확한 해를 얻도록 해야 한다. 유체 흐름의 기본 변수인 속도는 그 공간 도함수가 요소간에 불연속을 이루게 된다. 속도의 공간 도함수는 기본적으로 유체에서의 응력, 압력, 및 와도 등과 밀접한 관련이 있다. 또한 이러한 요소간의 속도의 공간 도함수에서 발생하는 불연속의 크기는 요소망이 세분화되어 감에 따라 감소하면서 정확한 해에 수렴하게 된다. 즉 속도의 공간 도함수를 대상으로 오차에 정도를 판단하는 것이 기존의 유한요소 모델의 타당성을 판단하는 기준으로 적합함을 알 수 있다.
공간 도약법(space leaping)은 가속화된 영상순서 볼륨 렌더링(image-order volume rendering) 방법의 하나로서 광선 추적 시 빈 공간을 식별하여 도약하도록 함으로써 렌더링 속도를 향상시킨다. 이 방법은 렌더링 속도는 빠르지만 공간 도약을 위한 자료구조를 만들기 위한 전처리 시간이 오래 걸리는 문제가 있다. 본 논문에서는 공간 도약법에서 도약 거리를 기존의 방법보다 두 배로 하는 미리 보기 샘플링 방법을 제안한다. 이 방법은 렌더링 속도의 큰 변화없이 전처리 과정인 거리 맵 생성의 시간을 단축시킬 수 있으며, 기존의 방법보다 렌더링 속도를 빠르게 하는 효과도 있다.
본고는 정원 공간에 내재된 시간의 다원성에 대해 역대 시공간 이론을 다루면서 정원 공간에 적합한 시공간 이론 구축을 시도하였다. 구축된 이론을 바탕으로 문헌 분석을 통해 데릭 저먼의 정원을 대상으로 정원 공간의 객관적인 시간과 주관적인 시간, 이 두 가지에 초점을 두어 정원 공간의 내밀성을 분석하였다. 정원 공간에 속하는 시간을 객관적인 시간과 주관적인 시간으로 구분하였는데, 객관적인 시간은 생태적인 시간, 즉 지속성을 갖는 양화된 시간을 말하는 것이고, 주관적인 시간은 인간 주체의 의식에 따라 변하는 시간을 가리킨다. 또한 인간 주체의 감각에 의해 감정화된 시간도 포함한다. 우선 객관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간에 대해 해석하였다. 객관적인 시간 안에서 정원의 현재 공간 속에 저먼 개인의 감정에 따라 정원은 하나의 감성 공간으로 변모하면서 공간의 다층적인 속성을 보인다. 따라서 객관적인 시간 속에 존재하는 정원 공간은 결국 객관적이지 않고 인간 주체의 능동적인 감수에 따라 변모한다. 다음으로 주관적인 시간의 관점에서 저먼의 정원 공간을 고찰하였다. 저먼의 추억 속에 잠긴 정원 공간과 미래의 허상 속에서 연출되는 정원 공간은 저먼의 상상이나 자각에 따라 풍부한 의미를 내포한 공간으로 형성된다. 그러므로 주관적인 시간 속에서 정원 공간은 저먼의 의식에 따라 변모한다. 이상 연구를 통해 시간이 객관적인가 주관적인가의 여부에 관계없이 정원 공간은 물리적인 공간의 존재를 넘어서 인간주체의 의식이나 감정에 따라 무한한 공간을 연출할 수 있다는 것을 밝혔다. 정원 공간은 도시 공간과 달리 독특한 내밀성을 지닌 공간이기 때문에 본고는 기존의 정원 연구방법과 다른 시도를 통해 정원 공간의 독특성을 제시하여 보았다.
정보통신 기술과 컴퓨터의 급속한 발달은 과거에 불가능했던 많은 일들을 가능하게 하였다. 디지털 기술의 발전은 기존의 추상적인 것을 구체적으로 체험 가능한 것으로 발전시켰으며, 이를 통해 인간은 경험을 확장 시킬 수 있게 되었다. 즉, 인간의 체험, 인식, 가치, 행위가 가상의 공간으로 무한하게 확장될 수 있기 때문이다. 이러한 배경 속에서 현대 사람들은 체험 공간이 현실 세계와는 다른 비일상적 체험과 욕구실현을 구현할 수 있는 공간이 되기를 원한다. 이에 따라서 체험 공간의 논의가 과거의 시각적 정보전달만을 위한 체험 공간이 아닌 정보와 흥미, 체험을 동시에 줄 수 있는 노력들이 요구, 진행되고 있다. 체험 공간에 있어서 엔터테인먼트 적인 요소가 효과적인 방법론으로 제시되고 있지만, 아직도 시청각적 흥미위주의 직선적인 공간의 이야기로 관람자를 일회적인 관람에서 그치게 하고 있다. 매체를 나열식으로 던져 준다고 해서 사람들이 흥미를 느끼거나 몰입을 경험하지는 못한다. 그러기 위해선 인터렉티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)의 인터렉티비티한 요소가 체험 공간에서 효과적일 수 있다. 인터렉티비티는 인터렉티브 스토리텔링의 특징 중 하나로, 이와 같은 인터렉티비티 요소들은 관람자에게 다양한 선택과 통제의 기회를 주기 때문이다. 이에 따라서 체험 공간 속에서 관람자는 스스로 매체와 매체간의 반복과 조합을 통해 관람자 개개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 되고 체험 공간은 유동적인 공간이 될 수 있게 된다. 따라서 본 연구는 체험 공간이 관람자 스스로가 만들어가는 공간이 되고, 지각적 체험과 정신적 체험까지 경험할 수 있는 체험의 장이 될 수 있도록 인터렉티브 스토리텔링의 가치를 재해석하고자 하였다. 이러한 인터렉티브 스토리텔링이 공간 속에서 의미를 획득할 수 있는지에 대한 연구를 진행하고자 하였으며, 이를 위해 기존의 체험 공간에 대한 연구와 인터렉티브 스토리텔링의 기존 사례를 선행하였다. 이러한 과정을 통해 인터렉티브 스토리텔링이 체험 공간 안에서 사람들에게 일회적인 경험을 주는 것이 아닌 사람들이 직접 그 공간의 스토리를 만들 수 있는 새로운 체험 공간의 가능성을 가지고 있음을 발견하였다. 이에 따라서 월드컵이 열리는 대표적인 도시인 상암동에 한국 소프트웨어진흥원이 주관하여 건설되는 ‘상암 디지털 파빌리온’을 대상으로 인터렉티브 스토리텔링을 기반으로 한 체험공간 디자인을 작품 형태로 기획 되었으며, 기본적인 시나리오 컨셉을 제시하고 공간의 구조도, 체험 과정(Process)등이 제시된다. 이러한 연구는 기존 체험 공간이 직선적인 내러티브에서 벗어나 체험 공간 속 협업의 가능성을 열어주어 새로운 소통의 장을 마련해 준다는 긍정적인 효과를 기대할 수 있다.
비반전성 (acentric)공간 군에 속한 화합물에 변칙 산란자(anomalous scatterer)가 포함되어 있을 때, 변칙 분산(anomalous dispersion)효과가 나타나며, 이로 인하여 X-ray회절 강도들 사이에 Friedel법칙이 깨지게 된다. 이러한 현상이 이용되면, 화합물 내의 중원자(heavy atom)의 위치를 찾은 후 나머지 원자의 위치를 찾아 구조를 밝힐 수 있다. 키랄성 (chiral) 화합물의 결정들은 230개의 공간군들 중에서 65개 거울상(혹은 광학 활성적인, enantiomorphic) 공간들 중 하나에 속하며, 그것들의 절대 배열은 따로 확인되어야 한다. 다시 말하면, 키랄성 화합물의 결정이 키랄성 결정 격자들의 공간 군들 중에 속한다면, 우리는 화합물의 절대 배열을 확인하여야한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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