시간과 공간은 모든 서사의 기초가 되고. 공간은 서사의 대상과 내용으로서 영화 서사에서 점점 더 중요한 역할을 하고 있다. 디지털 기술의 발전 응용으로 영화 공간의 표현력이 크게 강화되면서, 공간 서사는 점점 더 감독과 비평가들의 관심을 끌고 있다. 여전히 발전하고 있는 영화 서사 형식으로서, 공간서사는 서사구조, 서사효과, 창작기법, 관객수용 등에서 큰 우세를 갖고 있어 영화 서사의 창작에 돌파구와 혁신을 가져올 수 있다. 본 문서는 영화공간 이론을 바탕으로 한 영화 <휴고>의 공간표현방식 분석, 그리고 서사공간의 추진요소, 구조적 요인, 상징적 의미와 심리적 요인 등 몇 가지 측면에서 미국 영화 <휴고>의 공간서사의 의미를 구체적으로 짚어본다. 영화 서사공간에 담긴 매력을 발굴하여 영화 서사의 표현에 참고와 귀감을 조금이라도 제공하였으면 한다.
서사 활동은 인류가 처한 공간과 공간에 대한 의식과 밀접한 관계가 있다. 봉준호 감독은 영화 <기생충>(2019)에서 도시 공간 배치에 대한 독특한 견해를 통해 명확한 계급 분화가 존재하는 상하 대립의 공간을 구축했을 뿐만 아니라 공간에 대한 복잡하고 자연스러운 서사를 진행하였다. 봉준호는 현실주의 기법을 사용해 각기 다른 공간에서 살아가는 사람들의 일상적인 생활환경과 충돌을 통해 자본주의 사회 계층 사이에 존재하는 차별과 화해될 수 없는 모순을 표현하였다. 본 연구는 봉준호 영화 <기생충>의 공간 서사에 주목하고 이를 토대로 인물 사이의 관계와 사회 계급 관계에 대한 고찰을 통해 봉준호 감독의 공간 서사 의식과 영화 창작 스타일을 탐구하고자 한다. 공간은 영화 서사의 중요 요소이고 또한 영화 <기생충>에서도 많은 비중을 차지하고 있으며, 공간은 이 영화의 서사 전개를 위한 기초가 된다. 영화의 공간 서사는 물리적 공간에 한정되지 않고, 인물과 사회 사이의 관계를 밝히는 은유적 의미를 지니고 있다. 또한 해당 영화는 유형 영화일 뿐만 아니라 시대 발전 과정에서 사회 계층의 모습에 대한 기록 역할도 담당한다. 전체 영화는 사상성과 예술성이 적절히 결합되었고, 관객들은 이 영화를 통해 일정한 공감을 얻을 수 있으며, 또한 사회의 상황에 대해 깊이 생각하게 만들었다.
디지털 영상문화와 새로운 기술의 발전으로 미디어를 활용해 건축물의 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 미디어 파사드는 현대 도시 공간을 시각적, 예술적인 표현 요소들로 연출하고 있다. 미디어 파사드는 디스플레이 공간으로 활용되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시 문화로서의 가능성을 가지고 있다. 따라서 다양한 표현과 정보의 전달이 가능한 미디어 파사드 콘텐츠의 역할은 그만큼 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 미디어 파사드와 서사에 대한 이론적 고찰을 시작으로 미디어 파사드에 적합한 콘텐츠의 특성을 파악해 미디어 파사드의 적절한 활용 방향을 제시하고자 한다. 서사 구조의 구성요소인 이야기, 담론, 시간성, 공간성 차원에서 미디어 파사드의 콘텐츠를 분석하고 어떤 형태의 서사구조를 갖는 가에 주목하여 이것을 통해 새로운 미디어 환경에 적합한 콘텐츠의 서사 방식을 미디어 파사드의 적절한 활용 방향으로 제시하고자 한다.
본 연구는 세계적으로 성공한 애니메이션의 샷리듬 유형을 제안하였다. 캠벨의 영웅서사에서 나타난 공간 변수 연구와 영상의 샷 지속시간 연구를 바탕으로 <겨울왕국(2013)>의 공간서사에 따른 샷리듬을 분석하였다. 이를 통해 세 가지 결론을 도출하였다. 첫째, <겨울왕국> 서사의 샷밀도를 통해 서사 강도의 시각화가 가능하다는 근거를 마련하였으며, 둘째, 상승형, 하강형, 산형, 함몰형, 복합형으로 나타난 샷리듬 유형을 도출하고 그에 따른 서사의 특징을 분석하였다. 셋째, 영웅서사 공간지도모델에서 나타난 샷리듬의 상도를 상, 중, 하로 구분하여 서사 강도의 측정 기준을 제시하였다. 본 연구는 철학적, 질적 방법에 치중된 애니메이션 콘텐츠 연구 흐름에서 예술적 정서를 객관적 데이터로 시각화 및 유형화 했다는데 의의가 있다.
MMORPG에서의 NPC(Non Player Character)는 게임 서사에서 갈등을 유발하고 극적 사건을 형성하는데 중추적 역할을 수행한다. 본 연구에서는 MMORPG 를 중심으로 NPC의 유형과 그에 따른 서사적 기능을 분석했다. NPC는 플레이어 캐릭터와의 관계축, 행동의 태도축에 따라서 크게 소극적 조력자, 적극적 조력자, 소극적 적대자, 적극적 적대자로 분류된다. NPC는 유형에 따라서 변별적인 서사적 기능을 수행한다. 가령 소극적 조력자는 공간이동과 서사 연쇄의 구심점으로 기능하며, 적극적 적대자는 공간 투시를 유도하고 극적 효과를 창출한다. 이처럼 MMORPG에서 NPC는 게임 서사 진행에 있어서 주요한 서사적 기능을 수행한다. 표면적으로 NPC는 게임 서사에 있어서 평면적 제한적 기능을 수행하지만, 이면적으로는 플레이어와 상호작용하는 가운데 입체적 확장적 기능을 수행하면서 다선형적인 게임 서사를 생성한다는 점에서 의의가 있다.
본 논문에서는 공포게임을 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 것으로 최소의 목적을 달성하는 게임의 장르로 규정하고, 기존의 실험적 연구의 한계를 넘어 무엇이 사용자에게 공포의 반응을 일으키는 요소인지 연구하기 위해 서사 요소를 분석하였다. 서사 요소의 분석은 공포게임 안에 어떠한 문법이 작동하는가를 밝힘으로서 내용적 요소를 볼 수 있다는 점에 그 의의를 갖는다. 본 논문에서는 게임 이전에 공포라는 장르를 형성하게 한 고딕 호러 소설 장르로부터 공포의 요소들을 분리하여 이 서사적 요소들이 실제 공포게임에서 어떠한 방식으로 변용되어 나타나는가를 보았다. 이를 위해 코나미 사의 <사일런트 힐> 시리즈를 주요 대상으로 삼아, 게임적 특성인 공간과 서사요소가 어떻게 변용되는가를 분석하였다. 이 연구가 향후 공포게임이라는 특수한 장르의 게임뿐 아니라 게임 안에서의 공간과 서사 요소 간의 관계를 밝히는데 도움이 될 것으로 기대한다.
기호학을 바탕으로 게임 공간에 나타나는 텍스트 규칙의 봉사적 관계들은 컴퓨터 게임에서도 서사적이다. 특히 본고는 지난 20여 년간 컴퓨터 그래픽 기술의 성장과 함께 모습은 변해 왔으나, 시리즈물 안에 내포된 서사가 변함없이 이어져 오고 있는 컴퓨터 게임의 스테디셀러인 "슈퍼마리오"시리즈의 최신판을 연구 대상으로 하였다. "슈퍼마리오 브라더스"게임 내의 행위주와 공간을 분석하여 게임 서사의 변형과 반복의 요소를 정리하고 그에 따른 모티프를 도출했다. 본 연구들 통해 게임 내에 나타나고 있는 상징적 모티프의 발견과 더불어 게임 공간에서 나타나는 서사적 특징을 서술하고자 한다. 컴퓨터 게임의 스테디셀러 "슈퍼마리오 브라더스"의 서사적 특징이 게임 요소의 반복, 변형의 역할과 상호 유기적으로 구성되어 있음을 고찰한 본 연구는 게임 스토리 개발의 기반 연구가 되는데 그 의의가 있다.
이 글은, 영화 <군산>이 재현하는 군산 도시 정체성의 내용은 무엇이며 구성 양상은 어떠한지, 그리고 이 도시 정체성 내용과 구성양상이 영화 서사의 구조와 어떻게 호응하는지를 살핀다. <군산>은 군산과 서울을 즉자적인 도시로 전제하는 동시에 상호 영향 관계에 의해 끊임없이 재구성되는 도시로 엮어낸다. 영화 서사 시간이 종료되는 서울은 다시 군산 여행을 위한 출발지로 전환되는데, 관객이 사후적으로 회귀하는 두 곳 즉 영화 서사 시간의 시작 지점 그리고 타이틀이 제시되는 지점이다. 이 영화의 여로형 서사 구조는 2차원의 평면적 원점회귀라기보다는 3차원의 입체적 나선형이다. <군산>은 이 나선형의 시공간적 구조 위에서 두 도시의 성격 그리고 도시 정체성의 선험성에 대해 형상화한다. 서울은 거대서사·집단기억과 미시서사·개인기억의 관계를 불가지한 것으로 단절시키는 도시, 관계·기억을 단절시키고 기억의 지속을 부정하는 도시다. 반면, 군산은 거대서사·집단기억과 미시 서사·개인기억이 공존하는 도시며, 단절의식·고립의식이 치유되고 상호 위로받는 도시다. 동시에 영화는 군산을 서울의 잉여, 대타적 공간으로 재현하는 한편 군산의 정체성을 확고하고 즉자적인 것으로도 그린다. 영화는 스토리와 서사구성의 상응을 통해, 군산과 서울을 역사적 단절과 지속이 교호하는 장(場), 상호대타적인 공간인 동시에 완고한 고유성의 공간으로 이해한다. 이 글은, 도시 정체성을 구성하는 시공간적 관계성과 영화 서사의 구조가 호응하는 양상을 살폈다는 데 의의가 있다.
사회를 관통하는 키워드를 내포한 가족영화는 영화사 초기부터 관객과 소통하며 시대변화에 대한 다양한 관점과 사회문화적 콘텍스트를 반영하는 중요한 텍스트로 자리매김 되었다. 그런 측면에서 가족 서사를 통해 현대사회에 대한 매우 날카로운 관점을 제공한 고레에다 히로카즈 영화들은 매우 주목할 만하다. 고레에다 히로카즈의 가족서사는 죽음과 상실, 단절과 소외에 대한 테마들을 이어나가며 현대 사회와 인간관계에 대한 깊이 있는 성찰을 보여주었을 뿐 아니라 그 주제적 묵직함에도 불구하고 흥행에도 성공하며 대중적 공감대를 형성하였다. 이러한 그의 성취는 가족의 의미를 사유하도록 이끄는 가족 영화라는 서사 형식뿐 아니라 '시간'과 '일상'을 기록하는 공간 재현 형식과도 깊은 연관성을 가진다. 따라서 본고는 고레에다 히로카즈 영화의 가족 서사와 공간 재현 형식을 분석하였고 이를 통해 삶과 공간이 긴밀하게 소통하며 주제에 이르는 영화적 형식을 찾을 수 있었다. 이처럼 가족서사의 공간 재현과 그 형식 요소들의 역할 및 의미에 주목한 본 연구는 시대성을 중심으로 거시적 관점으로 접근한 기존의 연구들에서 보다 확장된 연구로서 가치를 가진다.
본 논문은 1996년 노동법 개정을 둘러싼 노동계의 총파업에 대해 보수적 성향을 갖는 조선일보와 진보적 성향을 갖고 있던 한겨레가 어떠한 방식으로 이러한 쟁점을 재현하고 해석하는 지를 분석했다. 당시의 노동계 총파업은 내부적으로는 민주화에 따른 시민사회의 성숙과 외부적으로는 글로벌라이제이션에 따른 국가 간 경쟁의 가속화라는 두 가지 정치경제학적 요인이 교차하는 공간에서 일어났으며, 동시에 광범위한 국민적 지지를 확보한 파업으로 그 상징적 의미를 갖고 있다. 이와 같이 주요 사회적 쟁점에 대한 두 신문간의 차이를 분석하기 위해 질적 분석 방법인 서사분석(Narrative Analysis)과 양적 분석 방법인 조응분석(Correspondence Analysis)을 사용했다. 서사분석은 사건의 발생과 진행 그리고 결말 과정에서 대립되는 행위자의 상징적 담론을 분석함으로써 사회적 쟁점에 대한 신문사간의 뉴스보도의 차이점 또는 유사성을 구분할 수 있으며, 조응분석은 주요 쟁점에 대해 행위자들이 어떠한 방식으로 서로 연계되는 지를 파악함으로써 역동적으로 총파업에 대한 행위자들의 관계의 변화를 공간적으로 탐색할 수 있는 장점을 갖고 있다. 서사분석 결과, 두 신문은 각각 서로 다른 서사구조를 기반으로 주요 행위자의 담론적 기호를 정반대로 구성하고 있었다. 사건 발생 단계에서는, 두 신문이 각각 국가 경쟁력 강화와 노동전 보호를 중심적인 서사구조로 설정해 차이를 보였으며, 대통령 및 여당과 민주노총이 대립적인 행위자로 설정되었다. 사건의 발전 단계에서는, 총파업의 불법성과 적법성 문제에 대한 갈등을 기본 서사구조로 제시한 채, 노동계를 포함한 시민사회와 정부기관이 대립적인 행위자로 등장했다. 사건의 갈등 해소 단계에서는 문제 해결을 위한 방법으로 두 신문이 대통령과 야당 지도자간의 정치적 해결과 노동법 통과에 대한 위헌론 제기를 중심으로 한 노동단체들의 지속적인 연대를 중심 서사구조로 각각 제시했다. 이 시기에서 주요 행위자들의 대립관계는 종료되었다. 조응분석 결과, 사건 발생과 위기 고조 단계, 그리고 갈등 해소 단계등 모든 시기에서 두 신문의 주요 행위자 구성에 있어서 차이가 나타났다. 다시 말해, 조선일보는 기본적으로 총파업을 둘러싼 문제의 구성과 발전, 해소 과정에서 정당이나 대통령, 야당 지도자 등과 같은 정치관련 행위자를 강조하고 있었다. 반면에, 한겨레는 대체로 로든 사건진행 단계에서 노동 관련 단체들과 시민단체의 역동적인 연대와 활동에 초점을 맞추고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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