멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.
기존의 시공간 동기화에 대한 연구는 대부분 멀티미디어 객체의 시간 동기화와 공간 동기화에 관한 연구가 이루어져 왔다. 또한 시나리오의 시간적 정형화 표현 연구는 멀티미디어 객체의 프리젠테이션에 중점을 두었다. 본 논문은 기존의 연구를 바탕으로 게임 공간상의 객체 표현에 있어서 게임 시나리오를 기반으로 동기화 표현에 관한 연구이다. 본 논문에서는 새로 제안된 시간과 공간, 시공간 언명을 게임 시나리오에 적용하여 시공간 동기화에 대한 통합 방법을 표현하고자 한다. 또한, 시간과 공간, 시공간 공식의 언명을 시공간 동기화 표현 모델로 제시하여 정형화된 표현법으로 나타내었다.
헌재 웹에서는 이미지, 3차원 그래픽 등과 같은 다양한 멀티미디어 자료들이 사용되고 있으며, 이러한 이미지 혹은 3차원 그래픽 안에 존재하는 시각 객체 사이의 공간관계에 대해서 내용기반 검색을 수행하기 위해서는 공간관계를 효율적으로 표현할 수 있는 기법과 이를 위한 검색 기법이 필요하다. 본 논문에서는 시각 객체 사이에 존재하는 공간관계를 효율적으로 표현할 수 있는 기법으로 객체를 MBR로 표현해서 2차원 평면에 투영해서 얻어진 관계기반 구조를 이용해서 공간관계 스트링을 추출할 수 있는 기법을 세안하고 이를 이용한 공간관계 검색에 대해서 설명하였다.
이 연구는 여론 지각이 의견표현에 미치는 영향을 현실공간과 사이버공간에서 비교한 연구이다. 사이버공간은 현실공간과 달리 관계로부터의 고립이 개인에게 가져다줄 위험이 미미하다. 그 결과 사이버공간은 자신의 의견을 소수 의견이라고 지각하는 사람이 다수 의견이라고 지각하는 사람들보다 의견표현을 자제해야한다고 생각할 이유가 별로 없다. 따라서 현실공간에서는 다수 지각자보다 의견표현 수준이 낮은 소수지각자라 하더라도 사이버공간에서는 다수 지각자만큼 적극적으로 의견을 표현할 것이라고 이 연구에서는 예측했다. 분석결과 이 예측은 타당한 것으로 나타났다. 또한 이 연구의 분석결과는, 다수 지각이냐 소수 지각이냐가 아니라 여론 지각과 관련하여 의견표현의 적극성에 더 큰 차이를 가져오는 것은 자신의 의견과 여론의 향방을 비교하는데 성공하느냐 여부 그 자체임을 보여준다. 현실공간에서도 소수 지각자는 최소한 비교에 실패한 사람들 즉, 의견과 지각 차원에서 명확한 판단을 하지 못하는 사람들보다 의견표현에 더 적극적이기 때문이다. 이처럼 다수지각과 소수지각이 의견표현의 적극성 정도에 미치는 영향은 공간에 따라 다르게 나타나지만, 두 공간에서 의견표현에 더 적극적인 사람들은 대체로 유사한 특성을 지닌다. 어떤 공간이든지 이슈를 중요하게 생각하는 사람일수록, 커뮤니케이션에 대한 우려를 적게 하는 사람들일수록, 그리고 나이가 많은 사람들일수록 더 적극적으로 의견을 표현한다. 다면 현실공간에서는 이에 더해 성, 진보보수성향과 같은 인구사회학적 특성이, 사이버공간에서는 온라인 대화 빈도와 같은 특성이 의견표현의 적극성 정도에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
최근 들어 복잡한 대규모의 실내공간이 늘어남에 따라, 실내공간에서의 생활이 늘어나고 있다. 이에 따라 실내공간에서의 편의와, 혹시 발생할지 모르는 사고에 대비하여 실내공간을 3차원으로 표현하고 분석하는 것은 매우 중요한 이슈가 되어왔다. 따라서 본 연구에서는 복잡한 실내공간을 표현하고, 실내공간 뿐만 아니라 실외공간과의 연계 표현이 가능한 실내공간 데이터 모델을 제시한다.
본 연구는 그림책 속 그림 디자인에 기초한 것으로, 그림책 속 일러스트레이션의 공간 표현은 매우 중요한 객관성을 담고 있다. 그림속의 다양한 텍스트, 그림, 여백 등은 작업자의 다양한 편집기술과 합리적 요소를 가지고 있어야 공간배치가 원활히 이루어진다. 본 논문은 여러 그림 사례와 고전적인 그림책에 대한 연구를 분석하여 그림책 속 디자인의 공간 표현의 특징을 도출하였다. 첫째 그림과 텍스트의 융합, 즉 그림과 텍스트 모두 화면의 요소로서 함께 공간 정보를 전달한다는 점이다. 둘째 그림책 속 공간 디자인의 일관성 특징으로, 책을 열람할 때 이야기와 내용을 부드럽게 연결시켜야 한다. 셋째 공간 표현 시 창작자가 필요에 따라 추상적 공간 표현과 구상적 공간 표현 중에서 서로 장단점을 활용하여야 한다는 점이다. 넷째는 그림책 공간 표현의 상징적 특징으로, 기호학 원리에 따라 그림책의 공간 표현에 많은 상징적 표현 수법이 적용됨을 알 수 있으며 이는 그림책 열람의 인지적 효율을 크게 향상시킨다. 다섯째 특징은 우수한 그림책의 공간 표현은 재미있는 요소가 뛰어나며 디자인 수단이 풍부하고 화면 내용과 화면 형식을 독자들에게 재미나게 전달한다는 점이다. 본 연구는 그림책 디자인에 있어서 디자이너와 아티스트가 이 같은 주어진 공간프레임 안에서 창작을 이끌어내야 하며 이러한 공간프레임은 그림책창작의 효율성을 크게 향상시킬 수 있을 뿐 아니라, 시각적으로 독자중심적인 흥미로운 체험을 제공할 수 있을 것이라고 생각된다.
서로 다른 개발 과정에 있거나, 이미 개발된 게임 공간에 새로운 시나라요의 스케치를 포함시키는 경우 시간(temporal)과 공간(spatial)의 개념적인 동기화가 요구된다. 본 논문에서는 게임 시나리오 스케치의 표현 공간에 대한 범주를 나누며, 게임 장면 순서의 시간 관계성과 동적 장면의 공간 개념과의 동기화에 관한 표현법률 확장하는 표현 모델에 대한 논의를 한다.
지리 정보 시스템(Geographic Information System, GIS)에서 가장 주요한 부분을 차지하는 것 중의 하나가 공간 데이터 모델(spatial data model)에서 정의된 각 공간 데이터들간의 공간 관계 연산자(spatial relational operator)의 효과적인 구현이다. 공간 데이터는 점(point), 선(line), 면(area)으로 표현될 수 있다. 이들 사이의 모든 공간 관계는 Disjoint, Touch, Cross, In, Overlap의 다섯 가지 연산자로 표현 가능함이 알려져 가능함이 알려져 있으며, 이들에 대한 실체적인 위상 관계를 표현하는 다양한 수학적 모델링 방법이 존재한다. 하지만, 실제 이들 공간 연산자들을 수학적 모델에 따라 그대로 구현하려고 하면, 컴퓨터 상에서는 표현할 수 없다거나 많은 자원을 차지하는 데이터 구조를 필요로 한다거나, 또는 비효율적인 알고리즘으로 구현할 수 밖에 없는 현실적인 어려움에 봉착한다. 그 중에서도 구현하기 어려운 연산은 면과 선과의 관계, 면과 면과의 공간 관계를 찾아내는 공간 연산자이다. 본 논문에서는 선분의 양끝점을 이용하여 면과 선분(line segment)과의 관계를 찾아내는 알고리즘을 제안한다. 이 알고리즘을 사용하여 면과 선, 면과 면과의 관계를 찾아내는 공간 연산자를 효율적으로 구현할 수 있다.
본 논문은 공간영역에서의 오디오 채널 신호의 압축 방법에 있어서, 공간 파라메터의 효율적인 표현 방법을 제안하려 한다. 대상이 되는 공간 파라메터는 인간청각의 ILD(Internaural Level Difference) 인지와 관련한 공간 파라메터에 관한 것으로 ICLD(Inter-Channel Level Difference) 파라메터의 표현방법 관한 것이다. 본 논문의 목적은, ICLD 의 통계적 특성을 분석하고 이에 충실한 표현방법을 제안함으로써, 양자화 시 기존 표현 방법보다 왜곡율을 개선시킴으로써 복원된 오디오 신호의 충실도를 높이는 것을 목적으로 한다. 따라서 본 논문에서는, 새로운 ICLD 표현 방법을 소개하고 이에 대한 이론적 통계적 근거를 제시하며, 실험결과로써 기존 방법과 비교된 왜곡율 측정(distortion measure) 결과를 제시하여 제안된 방법의 우수성을 입증한다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 시대와 함께 코로나19라는 감염병의 시대를 힘겹게 살아가고 있는 현대인들의 시대적인 배경 속에서 헤테로토피아적 관점에서 본 필립스탁의 공간표현 특성을 알아보고자 하는 것이다. 연구 방법으로는 은퇴 후 더욱 활발히 활동하는 2015년부터 현재까지 인테리어 공간의 완공작품을 중심으로 총 11곳을 선정하여 문헌 및 사례 연구를 통하여 공간표현 특성을 알아보고자 한다. 결과로는 공간만이 가지고 있는 서사성의 공간표현 특성이 가장 빈도가 높았으며, 장소를 표현하기 위한 시간의 중첩의 형태인 상상의 공간과 환상성의 특성이 상호연관이 있다는 것을 알 수 있었다. 서사성과 환상성, 상상의 공간 특성을 사용하는 필립스탁의 디자인 방법은 헤테로토피아적 특성을 충분히 나타낸다고 볼 수 있으며 새로운 공간의 설계 시 또 다른 디자인 방법론으로 사용할 수 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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