서울 용산구 한강대로에 위치한 529제곱미터 규모의 2층 사옥 '유신재'. 일제강점기 시절 건설된 벽돌(연와조)과 철근콘크리트조, 목조 트러스 지붕 구조의 이 낡은 건물은 준공(1926.06.23)된 지 90년이 훌쩍 넘었으며, 건물주인 (주)유신이 역삼동으로 사옥을 이전한 후 30여 년간 문서보관소로 사용돼왔다. 그런 이 건물이 지난 4월부터 8월까지의 공사를 거쳐 유신건축(주.유신건축 종합건축사사무소)의 사옥으로 새롭게 태어났다. 근 100여 년의 흔적을 그대로 간직한 건물의 리모델링 설계자는 유신건축의 김지덕 건축사(부(父))·김우영 건축사(자(子)/ 영국왕립건축사) 부자(父子)다. 지난 9월 24일, 유신재에서 함께 일하고 있는 두 부자 건축사의 이야기를 직접 들어보았다.
본 연구는 여의도 한강공원에서 계획과 여가 활동이 만들어낸 공간변화 양상을 알아보고자 한다. 계획, 활동과 공간변화의 관계양상은 기든스의 구조화 이론을 통해 설명하였다. 연구 방법으로는 한강공원 계획서, 도면, 위성자료를 해석하고, 신문기사 자료를 통해 1차적으로 한강의 공간변화과정과 이유를 도출하고 대표적인 여가 활동과 시대상황을 통해 흐름을 확인하였다. 2차적으로 이론 적용을 통해 공간변화의 구조화 모식도를 도출해 냈다. 계획과 여가 활동으로 인한 여의도 한강공원의 공간변화 흐름은 다음과 같다. 1970년대 국회의사당과 아파트 생활환경 때문에 둔치의 체육 공간 필요로 여가 공간이 처음 만들어지고 전체 여가 활동 공간 구상이 있었지만 실현되지 않았다. 1980년대는 종합개발을 통해서 여가 활동공간이 계획으로 마련되었으며, 스포츠와 수상레저, 생활 체육 공간이 실제로 지어졌지만 이용 환경이 슬럼화 되었다. 1990년대는 법제도와 공간 규율, 공간 정비를 수정하면서 다양한 여가 활동이 공간화되었고, 1990년대 후반부터는 계획에 생태적 이슈가 나타났다. 2000년대는 두 번의 계획을 통해서 전반적인 공간 정비가 있었다. 문화, 생태 이슈로 계획이 만들어졌고, 실제 여가 공간은 대규모 활동을 따라 정비가 이루어졌다. 구조화 이론을 적용하여 상호작용, 양식, 구조화에 해당하는 요소를 여의도 한강공원의 여건에 맞추어 공간변화 구조화 과정을 도출하였다. 한강 공간변화 구조는 계획적으로 보았을 때 종합계획, 개별 공간변화가 미치는 영향이 비슷하게 나타났고, 공간의 흐름 면을 봤을 때는 종합계획은 관행적인 공공의 사업, 대규모의 활동 변화에 영향을 받았고, 개별 공간변화는 이용자의 활동과 의견에 많은 영향을 받았지만, 공간의 변화 결과에는 공공과 이용자 모두의 영향이 있었다. 한강의 여가 공간은 구조화이론에서 이야기하는 행위자로 인한 구조화가 반복해서 일어나 변화하고 있는 사회적 공간으로 해석할 수 있다. 본 연구는 한강 공원의 여가 활동 공간변화를 공간 계획 다양한 층위와 활동, 주체 영향 관계를 통해서 살펴보았다. 본 연구 내용을 통해서 여가 활동 공간을 계획하는데 한강 공원의 특성을 이해할 수 있는 자료로서 활용할 수 있는 연구가 되도록 하였다.
한일 위안부 합의 이후 관객들의 관심 속에 소개된 두 편의 영화 <귀향>과 <눈길>은 모두 '위안부' 소녀들의 우정을 다루면서 살아 돌아 온자가 살아 돌아오지 못한 자를 고향과 저승으로 보내는 해원의 이야기를 다루었다. 기존의 '위안부' 서사들과는 다르게, 이 두 영화는 '위안부' 여성의 전장에서의 로맨스 플롯을 가지고 있지 않으며, 일종의 여성공간을 구축하고 있다. 현실에서의 새로운 젊은 여성의 존재는 개인적 우정의 이야기를 자매애의 공동체 차원으로 확장시킨다. 특히 <눈길>은 '위안부' 할머니가 새로운 후속 세대 여성에게 증언을 전수하는 증언작업의 가능성을 제시하고 있다. 영화적 현재에서는, 이렇듯 일본군 '위안부' 서사를 여성주의적으로 사고할 수 있는 가능성을 보여주고 있지만, 과거 식민지 시절의 재현은 많은 부분 기존의 가부장제적인 민족주의적 관점을 벗어나고 있지 못하다. 주인공들이 여전히 '순수하고 순결한' 조선소녀들로 설정되어 있다는 것이 대표적이다.
영화 <어둔 밤>(심찬양, 2018), <오늘도 평화로운>(백승기, 2019)은 저예산영화라는 측면에서나 키치와 패러디 같은 서브컬처의 요소를 중점적으로 사용한다는 점에서 B급 영화의 성격을 파악하기 적절한 영화라고 할 수 있다. <오늘도 평화로운>과 <어둔 밤>의 B급 정서를 구성하는 가장 중요한 요소는 초현실적 공간 활용과 언어 사용의 자의성이다. 그런 면에서 본다면, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>은 만화의 성격을 차용한 매체의 경계를 넘나드는 속성을 갖고 있는 영화들이다. 영화 감상 동아리 회원들이 영화를 찍는 이야기를 하는 영화 <어둔 밤>은 황당한 이야기 전개에도 불구하고 영화를 찍는 문제에 대해 현실적이고 구체적인 접근을 하고 있다. <오늘도 평화로운>은 주인공 영준이 영화감독의 꿈을 위해 잡역부 일을 하면서 모은 돈으로 노트북을 사려다 사기를 당하고 직접 범죄소굴을 일망타진한다는 내용이다. 결론적으로, <오늘도 평화로운>, <어둔 밤>의 내용과 형식은 코미디 효과를 가중시키지만, 웃음 속에 진로에 대한 고민이나 보이스피싱 피해 등 현실적인 사회 문제를 지적하고 있으며, 영화를 만드는 것이 어떤 의미인지도 성찰하고 있는 영화들이다.
대통령 소속 국가건축정책위원회, 건축정책기본계획, 건축도시공간연구소, 공공건축가. 지금 우리 건축계를 정의하는 중요한 개념들이다. 이 모두 2007년 제정된 건축기본법에 근거한 내용으로서 당시 건설기술 건축문화선진화위원회, 건설교통부, 문화관광부의 '건축문화 선진화전략' 핵심과제였다. 그러나 '건축기본법'이 있어야 한다고 처음 주장한 사람은 김광현 서울대학교 건축학과 명예교수였다. 그가 연구책임자로서 건축기본법의 바탕을 만들었으며, 오늘의 건축계를 정의하는 건축기본법의 틀과 개념 그리고 용어의 설정도 거의 그의 구상에서 나왔다. 대한건축사협회(한명수 명예회장)와 건설기술 건축문화선진화위원회(김진애 위원장)가 이 법 제정을 위해 큰 힘을 기울였다면, 그는 이론적 기틀을 확립한 인물이다. 그는 학계에 있었지만 설계대가 제값 받기에 유독 관심이 많았다. 이유는 학생들이 사회에 나가 전문가로서 좋은 일을 할 수 있는 최대의 근거는 제대로 된 설계대가에 있다는 그의 지론 때문이었다. "학생들을 가르치는 최고의 목표는 그들이 사회에 나가 좋은 대접을 받게 하는 겁니다. 건축계에서 해야 할 가장 중요한 게 뭐냐고 지금 또 묻는다면 단언컨대 나는 제대로 된 '설계대가'라고 말할 겁니다." 김광현 명예교수는 과거 '공공발주사업에 대한 건축사의 업무범위와 대가기준'에서 '친환경건축물, 에너지효율등급' 등 추가업무에 대한 대가를 제대로 받을 수 있게 하자고 주장하고 이를 연구한 책임자이기도 했다. 그는 지금 젊은 건축사 건축교육 저변확대를 위한 '공동건축학교'를 설립해 활발히 운영 중이다. 월간 "건축사"가 국내 건축계 발전을 위해 힘써오다가 작년 2월 정년퇴임한 김광현 서울대학교 건축학과 명예교수를 3월 18일 그의 대학로 연구실에서 만났다. 그는 지난날을 회고하며 건축에 얽힌 이야기와 현재 하고 있는 일, 그리고 구상 중인 향후계획까지 다양한 이야기를 전했다.
제7차 수학과 교육과정의 도형 영역에서는 도형 움직이기나 쌓기나무와 같이 학생들의 공간 감각 형성을 위한 학습 내용이 새롭게 도입되었다. 그러나 실제 교수학습이 이루어지는 학교 현장의 교사들은 교수 활동의 어려움을 이야기하고 있으며 학생들의 학습 성취도 또한 낮은 편이다. 도형 학습을 비롯한 초등학교에서의 수학 교육은 실물의 조작을 통하여 이루어졌을 때 가장 효과적이겠으나 학교 현장에서는 여러 가지 여건상 실물을 통한 학습은 어려운 실정이다. 그러므로 이를 극복하기 위해 적절한 웹 자료를 활용한 학습이 이루어지도록 해야 하겠으나 공간개념 형성 학습은 본 교육과정에서 새롭게 도입된 학습 내용이기 때문에 웹 기반 학습 자료도 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 공간감각 증진을 위한 학습 내용을 추출하여 학습자 스스로 웹을 통해 학습할 수 있도록 하고 학습자들 사이에, 또는 학습자와 교사 사이에 활발한 상호작용이 이루어질 수 있는 도형학습 시스템을 설계하여 구현하였다. 애니메이션을 통하여 원리를 이해하도록 하고 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 게임을 통한 학습이 이루어지도록 개발하였다.
만화는 넓이와 위치값을 가지고 있는 연속적인 칸을 배열하여 이야기를 전개하므로 문자언어인 텍스트에 비해 공간 예술에 가까우나, 보통 만화를 읽을 때 한 페이지 안에서 왼쪽에서 오른쪽으로, 위에서 아래쪽으로 시선이 흐르는 전형적인 텍스트 읽기 관습에서 벗어나지 않는다. 그러나 만화 공간 문법의 여러 요소에 따라 부분적으로 읽기 순서가 뒤바뀌는 경우가 있다. 본 논문은 칸의 배치와 내용, 혹은 프레임 바깥에 존재하는, 만화책을 읽는 독자 시선의 흐름 순서를 뒤바꾸는 여러 가지 요소들을 분석해보았다. 나아가, 책이라는 매체와 가장 흡사하나 페이지 제한이 없는 무한 캔버스인 타블렛 PC용 전자만화책의 공간에서, 상호작용 기능을 활용하여 읽기 순서를 바꾸는 레이아웃 기법을 제안해 보았다. 이에 향후 전개될 타블렛 PC용 전자만화의 레이아웃 형태를 전망하는데 의의를 두었다.
Body movements of humans have emotions and these movements have meanings of 'Living Spirits' and 'Emotions'. Also emotions of humans indicate all body movements which are made within the environment. This study aims at providing new potentials to emotional design research methods not only by understanding the characteristics of visual perception according to body movements and but by investigating correlations between sequence which arise by the visual perception and emotions through experiments. As for the scope and method of this study, the emotional space designs were analyzed through the emotional theory study, SD method was used to evaluate emotions and the movements in the modern village and traditional village with similar elements were compared and analyzed for the empirical study. As a result, first it was confirmed waling hours in the traditional village took more than the modern village and it is thought movements of humans are affected by the visual environments. Second, it was confirmed values of the emotional evaluation were higher in the traditional village than the modern village. Third, according to a result of the correlation analysis between space sequence and emotions, it was closed with negative emotions such as 'Closed', and 'Complicated' from positive emotional words such as 'Natural'. 'Open', 'Curious', etc. as spaces are experienced more through movements in the modern village. On the contrary, the emotional intensity of the positive words such as 'In Harmony', 'Beautiful' and 'Warn' through movements in the traditional village increased as spaces were experienced more. As a result of this study, it was confirmed the time, space and emotions have correlations each other.
각기 다른 매체에서 요구하는 연기 표현방법의 특성을 이해하고 표현하는 방법을 습득하면 다양한 매체에서 요구하는 연기를 표현하는데 수월하다. 각 매체에서 요구하는 연기 스타일은 매체의 특성에 따라 다르게 표현된다. 특히, 컴퓨터 그래픽 기술을 이용한 디지털 연기는 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간에 있는 것처럼 연기로 표현한다. 컴퓨터 그래픽 후반작업을 통해서 최종 스크린에 보일 실제 공간이 완성되고 실제 상황에 따른 이야기를 만들어낸다. 모션 캡쳐를 응용한 디지털 배우의 역할은 영화에서 차지하는 비중이 점점 커지고 있다. 실사 배우와 디지털 캐릭터 간에 자연스러운 상호 리액션 연기 등은 디지털 배우들만 등장하는 애니메이션영화에서는 트랜드로 자리 잡았다. 애니메이션영화에서 실제 배우는 디지털 배우의 캐릭터를 연결시켜주는 주요한 역할을 해낸다. 디지털 배우의 핵심은 개성적 캐릭터 연기를 구현하는 것이다. 트랜스미디어 시대에 디지털 연기는 그 중요성이 날로 높아지고 있다.
다양한 산업영역에 대하여 정부기관, 기업들은 디지털 트랜스포메이션 전략 수립 및 추진하고 있으며 성공적인 기술 혁신을 통한 4차 산업혁명시대를 선도하고 있다. 이런 변화의 시기에 디지털 트랜스포메이션의 성공사례로 글로벌 기업 나이키, 스타벅스의 이야기를 많이 접할 수 있다. 이 두 기업은 디지털 트랜스포메이션을 통하여 성공적인 결과를 보여 주고 있다. 국내 기업들 또한 모바일, 클라우드, IoT, 인공지능, AR·VR 기술을 기반으로 디지털 혁신을 진행하고 있으며 고효율 높은 생산성을 위한 RPA (Robotic Process Automation)프로세스를 구축 하고 있다. 본 논문에서는 건설 산업의 설계, 시공, 유지관리의 시공 전주기 데이터를 활용하여 3차원 디지털 트윈 공간 구축 자동화 프로세스 기법을 소개하고 앞으로 건설 산업영역의 디지털 트랜스포메이션 전략에 대하여 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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