본 논문에서는 컨볼루션 신경망을 이용하여 예측 된 공간 오디오 큐를 이용한 오디오 채널 확장 기술을 소개한다. 오디오 채널 확장 기술은 일반적인 스테레오 신호에 적용되어 5.1 레이아웃과 같은 고차원 오디오 신호를 생성하는 기술이다. 스테레오 신호에서 채널을 확장하기 위해 스테레오 신호에서 공간 큐를 예측하고 예측 공간 큐의 방향에 따라 5.1 채널 신호의 스펙트럼 구성 요소를 할당하여 다중 채널 신호를 합성한다. 제안된 방식으로 생성된 5.1 채널 신호는 원 5.1 채널과 유사한 공간 정보 합성 능력과 스테레오 대비 주관적 선호도가 개선된 음질을 제공한다.
본 논문에서는 바다와 같은 스케일이 큰 장면인 물 시뮬레이션에서 표현되는 거품 효과(Foam effects)를 노이즈 없이 디테일하게 표현할 수 있는 프레임워크를 소개한다. 거품이 생성될 위치와 거품 입자의 이류는 기존의 접근법인 스크린 투영 방법을 통해 계산한다. 이 과정에서 중요한 것이 투영맵이지만 이산화된 스크린 공간에 운동량을 투영하는 과정에서 노이즈가 발생한다. 본 논문에서는 노이즈 제거 신경망(Denoising neural network)을 활용하여 이 문제를 효율적으로 풀어낸다. 투영맵을 통해 거품이 생성될 영역이 선별되면 2D공간을 3D공간으로 역변환(Inverse transformation)하여 거품 입자를 생성한다. 결과적으로 깔끔한 거품 효과뿐만 아니라, 노이즈 제거 과정으로 인해 소실되는 거품 없이 안정적으로 거품 효과를 만들어냈다.
본 논문에서는 입체 영상 디스플레이 시스템 환경 하에서 다중의 사용자가 입체 영상 내의 사물과 상호작용이 가능한 입체 인터랙티브 콘텐츠 시스템 개발 방법을 제안한다. 상호작용을 위한 방법으로는 최근 대중적으로 많이 보급된 멀티터치 방식을 이용하여 사용자의 제스쳐 정보를 입체 영상 환경 하의 사물에 적용한다. 기존 멀티터치 방식은 디스플레이 표면과의 직접적 접촉을 통해 상호작용이 발생하나, 입체 영상의 경우 디스플레이 표면과 참여자 간의 적정 거리가 떨어져야 한다는 제약조건으로 기존 방법을 적용하기 어렵다. 이를 해결하기 위해 공간 상에 상호작용을 위한 비가시성 표면을 생성하고, 생성된 표면과 참여자의 신체와의 접촉을 상호작용의 이벤트로 간주한다. 또한 본 논문에서는 상호작용이 가능한 입체 영상 저작을 위해 게임 엔진 기반의 입체 영상 생성 및 편집 기법을 제시한다.
This study aims at clarifying the spatial generative process of Borromini's architecture. The close examination of his sketches and the analysis of his major four works such as San Carlo alle Quattro Fontane (1634-1667), Sant'Ivo della Sapienza (1642-1660), Santa Maria dei Sette Dolori, Chapel (1643-1646), Collegio di Propaganda Fide, Chapel (1652-1667) show common features in the generation of space as follow. 1) The spatial generative process of Borromini's architecture is dominated by the plan of main space which is formulated from simple geometric elements into complexly folded space by mean of union, addition, copy and warping. 2) Borromini made various kinds of annexed space around the main space to create long and continuous circulation. 3) Borromini's architecture has a tendency to divide interior elevation into two parts, wall part and roof part by thick entablature. Moreover the entablature play important role to copy the figure of the plan of main space three-dimensionally. 4) Borromini tried to create the sense of depth through perspectival distortion and multi-focal space through the ceiling pattern.
건설공사 프로젝트에서 인력 및 장비 등의 투입자원 증가는 공정간의 작업공간 간섭을 유발할 뿐만 아니라 프로젝트의 생산성과 품질에 영향을 미칠 수 있다. 이를 해결하기 위해 작업공간관련 연구가 수행되고 있으나, 단순히 공정들의 기하학적 위치만을 고려하여 작업공간을 검증하거나, 작업공간의 형상을 세부 작업별 분리된 형상이 아닌 일괄적 하나의 객체 형태로 생성하고 있다. 이러한 방식은 공정의 특성과 자원의 투입 시간에 따라 변화하는 작업공간의 크기를 반영하지 못하므로 합리적인 작업공간 충돌의 분석이 어렵게 된다. 이를 위해 본 연구에서는 공정과 자원의 특성에 적합한 작업공간의 형상과 크기를 생성할 수 있도록 작업공간의 3차원 모델 생성방법과 운용 시스템을 개발한다. 또한 이를 적용한 작업공간 간섭최적화 연계방안과 건설장비의 최적 이동경로 탐색 방법론을 개발하여 실무적 활용성을 검증한다.
한국 수화는 시각, 공간언어로 한국어와는 상이한 문법체계를 가진 언어로 수화를 일차 언어로 사용하는 농인들에게 있어 복잡한 구조의 한국어 문장은 부담이 된다. 본 논문은 이런 한국어 문장의 복잡한 구조를 농인들이 이해하기 쉬운 구조의 전개방식으로 변환하는 수화 스크립트 생성 시스템을 제안한다. 시스템은 세 단계로 구성되는데, 첫 번째 단계는 한국어 문장의 결합범주문법을 이용한 구문 분석이며, 두 번째 단계는 농인들이 이해하기 수월한 전개방식으로의 절단위 재배열이고, 세 번째 단계는 공간이동을 고려한 스크립트 형태로의 변환이다. 본 논문은 한국 수화의 복문 실현 방법에 대해 살펴본 후, 이를 처리하는 시스템의 단계별 처리 방안에 대해 구체적으로 논의한다.
모델 검사는 모델이 속성을 만족하는지를 판정하기 위해서 모델의 상태 공간을 철저하게 조사한다. NuSMV는 모델 검사를 자동으로 수행하는 도구로서 본 논문에서는 이와 같은 NuSMV를 이용하여 푸쉬 푸쉬 게임을 해결한다. 모델이 속성을 만족하지 않는 경우 NuSMV는 그 이유를 설명하는 반례를 생성하게 되는데 NuSMV에 구현되어 있는 반례 생성 방식은 상태 공간을 2번 탐색하기 때문에 게임 풀이에 비효율적이다. 본 논문에서는 반례 생성시 상태 공간을 한 번만 탐색하도록 NuSMV를 재 구현 하였다. 그 결과 게임 풀이에 있어서 원래 NuSMV 보다 약 62%의 시간 절감과 11%의 공간 절감이 있었다.
국토교통부 공간정보 오픈플랫폼으로 인해 3차원 공간정보자료에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 3차원 공간정보자료 중 텍스쳐 자료를 효율적으로 관리 및 저장에 관한 것으로, 다방향 항공 카메라 및 수직 항공 카메라에 의해 획득된 원시영상을 이용하여 항공삼각측량 및 3차원 저작을 통해 제작된 3차원 공간자료를 추출하고, 이 자료로부터 해당 텍스쳐 자료를 최적 저장 공간에 정렬 및 배치하여 단일 텍스쳐 자료를 생성하는 방안을 연구하고 관련 기법을 개발하였다. 실험 결과, 기존 방안인 단일 파일 저장 방식에 비해 최대 1/8배에 상응하는 용량 축소 효과가 있었으며, 다중 파일 저장 방식과 비교하였을 때 파일 관리 효율성을 증진시킬 수 있음을 최종 확인하였다. 본 연구 성과는 다수의 3차원 공간정보자료를 효율적으로 관리하기 위한 초석이 될 것으로 판단되며, 향후 알고리즘의 개선 및 추가 연구를 통해 활용 방안이 증대될 것으로 사료된다.
Graphplan 계획기에서 유래된 계획 그래프는 탐색에 매우 유용한 휴우리스틱을 손쉽게 얻을 수 있는 수단이다. 본 논문에서는 전향 상태 공간 계획방식을 정의한 뒤, 이 계획방식에 적용 가능한 계획 그래프 기반의 휴우리스틱 계산법들을 소개한다. 또 본 논문에서는 각 휴우리스틱 계산법이 갖는 특징을 정리하고 이들이 계획생성에 미치는 효과를 실험을 통해 비교, 분석해본다. 또한 이러한 전향 상태 공간 탐색 알고리즘과 휴우리스틱 계산법을 토대로 본 연구에서는 전향 상태 공간 계획기인 JPLAN을 구현하였고 그 구조에 대해 설명한다.
본 논문에서는 복소(complex) 공간큐를 활용한 다채널 오디오 부호화 기술을 제안한다. 복소 공간큐 방식의 다채널 오디오 부호화 기술은 시간영역에서 수행된다. 시간영역의 오디오 채널 신호를 복소 데이터로 변환하여 각 오디오 채널 간의 상관관계를 복소 공간큐로 표현하고, 이를 활용하여 채널 부호화를 수행하기 위한 오디오 채널 신호를 생성한다. 참조 기술로는 최고 성능의 오디오 코덱인 USAC의 예측 부호화 방식의 다채널 오디오 부호화 기술과 비교하여 정보량 감축 측면에 있어서 평균 2.24 dB 이상의 높은 SNR을 나타냄을 관측할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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