우리나라 농촌경관의 공간지표를 설정하기 위해 383 개 "리"와 "동"의 토지이용현황과 지형조건을 GIS기법으로 분석하여, 토지이용 형태에 따라 농촌, 자연, 도시형으로 구분하였고, 이를 다시 공간유형을 기본으로 하여 산악지역(MA), 산촌마을지역(MV), 개발산촌마을지역(DM), 평야지 농업지역(PA), 개발평야지마을지역(DP), 집촌지역(UA)의 6가지 유형으로 분류하였다. 조건불리지역에서는 농업적 토지이용 중에서 논으로 사용하는 비율이 과수원이나 밭으로 사용하는 비율보다 낮았는데, 다른 유형에서는 오히려 1.5배 높았다. 산촌형 지역(MA, MV, DM)에서는 자연적 토지이용 중 산림이 75%이상이었으나, 평야지형 지역(PA, DP)에서는 수계의 비율이 산림보다 2배 이상 높았다. 특히 평야지형 지역에서 경지정리된 논의 비율이 경지정리되지 않은 논의 비율에 비해 월등히 높았다는 것도 특기할 만하다. 도시적 토지이용 중에서 공업시설과 가축사육시설의 비율은 MV, DM, DP에서 약 20%였는데 이러한 시설들이 개발 농촌지역에 주로 분포하고 있음을 말해준다. 6가지 유형에 따른 경사도의 상대적 비율에서는 MA에서 E와 F등급의 급경사가 상당히 많았고, PA, DP, UA에서는 반대로 A와 B등급의 완만한 경사가 75% 이상이었으며, MV와 DM에서는 다른 유형들에 비해 6가지 경사등급이 비교적 균등하게 분포하였다. 지형분포를 살펴보면, MA에서 월등히 많은 고지대가 분포하였다. 이상과 같이 농업, 자연, 도시의 3가지 경관에 대해 토지이용현황을 6가지 유형으로 분류하였고 이 방법이 농촌 지역을 관리하는데 유용함을 보였다. 지속적 농업과 어메니티를 개발하는 방법들을 농촌경관유형에 따라 적절히 적용하여야 할 것이다. 본 실험은 포화수분상태에서 두개의 서로 다른 토양의 흡착가능장소에 대한 흡착능과 경쟁에 따른 Cd, Pb, 그리고 Cr 이온의 이동성을 조사하였다. 이 조사를 위하여 수용성상태로 단일, 이중, 삼중의 중금속 조합을 이용하였다. 두개의 토양시료는 밭토양의 지표면으로부터 20 cm 이내에서 채취한 토양을 사용하였다. 그리고 공극수량에 따른 출현과 용출곡선을 중금속용액과 치환용 K 이온용액을 가하여 각각의 곡선이 최대와 최소치에 이은 시점까지 조사하였다. 조사 결과 출현과 용출곡선은 대칭을 이루지 않았으며 용액상태로 존재하는 중금속이온의 종류가 증가됨에 따라 용출곡선의 미행이 증가되었을 뿐만 아니라 공극수량도 증가하는 경향을 보였다. 그리고 출현과 용출곡선을 기준하여 곡선의 위와 아래의 면적을 비교하여 본 결과 출현 후 K에 의한 용출면적은 상대적으로 작아 K에 의한 중금속 탈착은 작은 것으로 조사되었는데 이는 중금속이온이 가지는 전기음성도 차이에 기인한 것으로 추정되었다. 결론적으로 토양내에서 중금속이온의 이동은 토양내에서 존재하는 중금속이온의 종류가 2개 이상 존재하는 한 토양의 물리적 비평형과 용액상태의 화학적평형이 중금속이온 이동에 영향을 미치는 것으로 추정하였다.
The purpose of this study was to explore behaviors of spatial usages such as patterns of spatial usages, perception on residential spaces, and furniture arrangement. A questionnaire survey and interview were adopted in this study, and 146 residents living in apartment with 3 bedrooms, stairway access, and 3-bay style in the City of Gwangju. The major findings of this study were that 1) dining-kitchen (DK) was conceived and used as a space not only for dining but also family gathering and guest reception. Dining table without refrigerator was frequently found in furniture arrangement of DK, and refrigerator has been relocated in utility room facing DK. The results imply the need for social interaction that has been growing. Anbang (master bedroom) has been perceived and used as couples' private area, aside from the traditional function of family interaction. A coordination of both bed and wardrobe out of different furniture arrangements was popular in anbang. Living room was used as a multi-purpose room carrying out various activities such as family gathering, guest reception, and housekeeping. Sofa and cabinet were the most common furniture arrangement in living room. The research results are a basis for development residential open housing system.
이미지에 포함된 텍스트는 이미지의 내용을 함축적이고 구체적으로 표현하는 정보로서 이러한 정보를 실시간에 찾아내서 인식한다면 다양한 응용에 활용할 수 있다. 본 논문에서는 카메라로 취득한 다양한 종류의 이미지로부터 텍스트를 추출하는 방법과 추출된 영역에서 텍스트를 분리하는 방법을 새롭게 제안한다. 텍스트 영역 추출을 위해서 RGB 색 공간에서 색 분산을 특징으로 제안하며, 텍스트 영역 분리를 위해서 RGB 색 공간에서 개선된 K-means 병합을 제안한다. 실험은 디지털 카메라와 핸드폰 카메라로 취득한 다양한 종류의 문서유형 이미지와 실내외의 일반적인 자연이미지를 사용하였으며, ICDAR 콘테스트[1] 이미지의 일부도 사용하였다.
우리나라의 도시화는 서구나 미국, 그리고 개발도상국의 경우와는 다른 양상을 보이며 진행되어 왔다. 도시성장의 구조를 밝히는 노력은 도시문제 해결과정에서 가장 기본이 되고 있다. 특히 앞으로의 도시성장을 예측하고 관리하기 위해서는 도시성장요인을 바로 규명하는 것이 요체라고 할 수 있다. 이 연구에서는 1980년부터 15개년에 걸쳐 총 806개의 전국시급도시(全國市級都市)의 자료를 분석하였다. 이들 인구변화 및 성장요인 변수관련 자료의 분석을 통하여 우리나라 도시성장유형과 특성을 파악하고 사회적 경제적 환경적 요인이 도시성장에 어떻게 영향을 미쳤는지를 각 도시별 횡단자료를 사용한 표준화된 부분회귀계수를 구하여 분석한다. 이 연구는 우리나라 도시성장모형을 정립하기 위한 기초로 사용될 수 있을 것이다.
구조적 문서가 가지는 구조 정보는 문서로의 다양한 접근경로를 나타내는데 사용될 수 있다. 이러한 구조적 문서가 가지는 구조 정보를 활용하기 위해서는 문서의 구조에 대해서 색인을 해야 한다. 이때 내용색인뿐만 아니라 문서마다 구조정보를 저장하므로 색인에 필요한 공간이 커진다. 그러므로, 색인공간 오버헤드를 최소화시키면서도 엘리먼트간의 포함관계나 순서 등 문서의 순수 구조에 바탕을 둔 순수 구조 질의를 처리할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 색인공간 오버헤드를 최소화하면서도 여러 유형의 구조 관련 질의를 효율적으로 처리할 수 있는 구조 색인 구조와 GDIT자료구조를 제시한다. 제안하는 구조 색인 구조는 문서에 존재하는 가장 하위 엘리먼트만을 색인대상으로 하며, 검색엘리먼트가 존재하는 문서개수에 영향을 받지 않는다. 그리고 이 색인구조를 바탕으로 순수 구조에 대한 질의 처리과정을 보이고 색인공간에 대해 그 성능을 평가한다. 제안된 색인 구조는 GDIT개념[2]에 바탕을 두고, GDIT기반의 색인기법을 사용한다.
최근 들어 휴대성을 강조한 휴대폰이나 PDA 같은 다양한 모바일 기기의 등장으로 언제 어디서나 원하는 정보를 탐색할 수 있게 되었으나 기기는 점점 작아지는 반면, 기능은 증가하고, 많은 기기들이 데스크톱 인터페이스를 그대로 차용하여 작은 모바일 기기에는 적합하지 않은 결과를 낳고 있다. 따라서 본 연구는 청각 피드백을 이용한 공간정보 단서를 제공하여 작은 기기의 사용성을 높이는데 초점을 두고 있다. 이를 위하여, 실험 1에서는 두 가지 메뉴 구조에서 세 가지 청각 피드백의 영향을 조사하였는데, 격자메뉴와 한 줄 메뉴에서 각 청각피드백이 미치는 영향과 사용자의 선호도를 조사하였다. 실험 결과, 격자메뉴에서 수행이 좋았으나, 청각 피드백 유형별 수행 차이는 나타나지 않았고, 각 피드백에 대한 선호도에서도 차이가 나타나지 않았다. 실험 2에서는 실험 1에서 사용된 정보를 제공하는 청각적 피드백을 음 높이와 음의 개수 속성으로 세분화하여 PDA에서 메뉴 탐색 수행을 4블록으로 나누어 조사하도록 설계하였다. 실험 결과, 음 높이 속성만 갖는 피드백은 블록이 진행되면서 반응 시간에 있어서 피로도가 나타난 반면, 음 개수 속성만 갖는 피드백은 블록이 진행되어도 피로도가 나타나지 않았다. 한편, 두 속성을 모두 갖는 피드백은 블록이 진행되면서 보행 속도가 유의미하게 줄어드는 것을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 유비쿼터스 환경에서 사용자에게 효율적인 청각 피드백을 통해 공간 정보를 제공함으로써 휴대기기의 사용성을 높일 수 있는 한 가지 가능성을 제시한다는 데 의의가 있다.
음성을 통한 사용자 간의 정보 교환 방법은 추가적인 훈련 과정이나 장비가 필요하지 않고 공간 제약이 거의 없기 때문에 노약자 등 사용자의 연령대에 관계없이 사용될 수 있다. 또한 음성 정보는 시각이나 촉각 등 다른 정보 수단과의 상호 작용으로 상승 효과를 유발할 수 있기 때문에 사람과 기계 사이의 인터페이스로 활용될 경우 정보 전달력을 높이면서 사용자 친화적인 서비스를 제공할 수 있다. 그러나 동일한 상황에서 동일한 유형의 음성 정보가 사용자에게 지속적으로 제공될 경우 표현상의 단조로움으로 인해 정보 전달력이 급감할 수 있는 문제점도 지니고 있다. 따라서 음성을 통한 정보 전달의 경우 동일 상황이라 하더라도 사용자의 행동 패턴, 심리 상태, 주변 환경 등에 따라 차별화된 문장 구조 및 어휘의 선택으로 긴장감을 유지시켜 줄 수 있어야 한다. 본 논문에서는 5 세 전후의 어린이를 대상으로 그들의 행동 패턴 분석에 기반하여 개별화된 음성 합성 결과를 제공하는 시스템을 제안한다. 이를 위해 유치원이라는 물리적 공간에서 어린이들의 주된 행동 패턴을 분석하고, 현직 유치원 교사를 대상으로 동일한 정보를 전달하는 조건을 통하여 어린이의 행동 패턴과 위치 정보, 연령 및 성격에 따른 발화 문장의 문장 구조와 어휘적 특성을 파악한다. 최종적으로, 개별화된 음성 합성 결과를 위해 유치원 공간을 시뮬레이션 하고 RFID 를 이용하여 어린이의 행동 패턴 및 위치 정보를 파악한다. 그리고 각 상황에 따라 분석된 발화문의 문장 구조와 어휘 특성을 반영하여 음성으로 합성될 문장의 문장 구조 및 어휘를 재구성하여 사용자 개별화된 음성 합성 결과를 생성한다. 이러한 결과를 통해 어린이의 행동 패턴이 발화문의 문장 구조 및 어휘에 미치는 영향에 대해서 살펴보고 재구성된 결과 발화문을 평가한다.
본 연구는 CA 시뮬레이터가 GIS의 분석 기관으로 결합되어 있는 통합 CA-GIS를 이용하여 기존의 GIS연산들을 구현하고 연산들의 성능을 향상시키며, 현재의 GIS에서는 구현이 불가능하거나 어려웠던 연산들을 새로이 개발하는데 그 목적을 두었다. 대다수의 국지 및 근린 GIS연산들이 통합 CA-GIS에 의해 성공적으로 구현될 수 있었으며, 이 중 반복적인 프로세싱을 요구하는 일부 연산들은 CA가 갖고 있는 우수성에 기인해 원래 연산보다 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 새로운 유형의 연산들(다양한 형태의 공간 필토, 시계열 필터, 확산 연산자 등)이 시험 제작 되었고 다차원 공간연산, 시공연산 그리고 동적 연산들이 이 통합시스템을 사용하여 구현될 수 있음이 예시되었다.
최근 다양한 가족유형이 일반화되어가면서 현재 웹상의 주거공간 설계에 대한 전반적인 재검토와 함께 다양하게 표출되는 사용자 요구에 충족할 수 있도록 새로운 형식의 주거 공간 리모델링 제안이 이루어져야 할 시점에 이르렀다. 이에 거주자 생활 패턴 변화에 대응하는 주거 공간의 제안과 웹 구조상치 설계 및 리모델링의 과정이 요구되고 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 -인터넷 기반 가상아파트 리모델링 지능형 서비스 시스템- 사용 시나리오와 프로토타입을 제시하여 리모델링 자동 내역 산출을 위한 시뮬레이터 디자인을 연구하였다. 연구는 크게 네 부분으로 구성되어진다. 먼저, 문헌 연구를 통하여 리모델링의 범위 및 유형 분류로 가능하게 된, 전반적인 리모델링 개념과 기존 범람되어지고 있는 용어들을 정리하였다. 두 번째로 본 연구의 기본모델인 아파트의 공간 가변화를 고정 요소와 가변 요소로 분류하여 실제적 가변벽체의 적응성과 유연성을 살펴보았다. 세 번째로 현장 공사단계의 시뮬레이션을 위한 상담, 마감재, 가견적, 실견적의 데이터베이스화 과정이다. 그 데이터베이스는 다이아그램 계층구조와, 모델을 리모델링 할때 생성되는 일위대가 및 물량 산출 내역 근거표에 기초하여 소개되었다. 마지막으로 기 개발된 시스템을 활용하여 리모델링 시뮬레이터의 시스템 구조도와 사용 시나리오를 제시하였다. 그리고 그 시스템의 디자인 대안을 탐색하고 표현하기 위한 수단으로 프로토 타입을 제작하여 기존 온라인 프로그램 인터페이스의 효율성을 증가시키고 정보 누락의 문제점을 개선하였다.
선행된 연구에서 제안된 '게임캐릭터 패션스타일 유형'을 토대로 커스터마이징 시스템에 나타난 게임 캐릭터의 유형별 스타일링을 Creative Style, Attractive Style, Grotesque Style, Usual Style, Suit Style로 분류하여 분석하였다. 그 결과 첫째, 게임의 특성상 가상공간에서 이루어진다는 점에서 현실에서는 구현하기 힘든 창의이며 융합적인 디자인 표현이 다양한 형태로 나타났다. 둘째, 게이머와 동일시되는 게임 캐릭터의 특징과 일반적인 신체비율보다 과장된 8등신 이상이 주로 사용되는 RPG들을 중심으로 분석된 만큼 Creative Style과 Attractive Style의 빈도가 높게 조사되었다. 셋째, 대체적으로 캐릭터의 의상디자인과 컬러의 사용은 게이머의 요구나 세계관의 반영에 의해 선택되므로 공통적인 특징이 나타나는 반면, 헤어디자인과 컬러에서는 다양한 표현으로 대표성을 찾기 힘들었다. 본 연구결과는 게이머의 개성과 요구에 부합하는 패션아이템 개발 매뉴얼 및 관련연구를 위한 참고자료로써 가치가 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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