섬지역은 작은 규모와 고립된 특성으로 인해 취약한 경제기반으로 특징지워 진다. 여기에 오랜 고립에 따른 독특한 문화와 자연경관은 관광 중심의 개발로 이어지게 된다. 제주도도 세계 다른 섬지역과 마찬가지로 이러한 개발을 경험하는데, 이러한 지역변화는 섬지역의 취약성에 초점을 맞추어 대다수 중앙정부 주도로 이루어진 것으로 지역에서의 대응은 축소되어 이해되고 있다. 본 논문에서는 섬지역 주민들은 자신들의 취약성에 기초해 중앙정부의 정책을 수용하면서 자신들에게 유리하게 변용하는 교호적 전략을 구사해 왔다고 이해한다. 교호적 전략은 3가지 측면에 반영되고 있는데, 첫째 제주도는 국회의원 선거에서 무소속 후보를 선호해 오다 근래에는 여당 후보 그리고 야당 후보를 교대로 선출하는 모습을 보여준다. 둘째 중앙정부의 지역개발정책에 대한 반대운동을 통해 주민생활의 향상과 개선을 반영하는 수정을 요구하여 왔다. 셋째 중앙정부 주도의 개발정책이 효율성을 극대화하는 거점중심의 관광지 개발을 지역의 균형발전 요구로 대응하며 제주전역으로 개발을 확대시켰다. 이러한 개발 과정과 결과는 중앙정부의 관광개발 정책을 견제, 섬으로서의 제주지역의 취약함에서 찾아낸 교호적 전략의 결과로 볼 수 있을 것이다.
<승람도놀이>는 조선시대부터 즐겼던 전통 보드게임으로 실용화할 가치가 놓은 게임이다. 이 논문에서는 <승람도놀이>를 인생게임과 같이 지금의 현실에 맞게 게임화하기 위해서 <승람도놀이>의 특징을 파악하고 그 현대적 응용 가능성에 대해 살펴보았다. <승람도놀이>의 특징은 선진적인 이동방법, 캐릭터성의 이용 및 공간인지의 교육적 특성을 갖춘 Move and Roll 주사위 게임이라는 점에 있다. 한국의 지도 모양의 보드관을 이동하면서 주요한 한국의 명승지와 명승지에 얽힌 역사와 문화를 학습할 수 있다. 특히 다양한 경로를 통한 이동 방법 및 캐릭터성은 이 놀이의 큰 장점이라고 할 수 있다. <승람도놀이>의 실용화는 이러한 특징을 바탕으로 놀이판의 현재화, 다른 주제로의 확장, 주제에 따른 캐릭터의 변용, 디지털화 둥을 통해 기대해 볼 수 있을 것이다.
본 연구는 츠카모토 신야의 영화 <철남>(1989)의 기계적-몸 이미지에 대한 연구로 탈인간화 하는 몸 그리고 욕망에 대한 해석을 시도 하였다. <철남>에서 살펴본 기계적-몸 이미지는 초현실주의적 이미지, 그로테스크적 이미지, 그리고 에로스적 이미지로 관찰되었다. 기계적-몸의 초현실주의적 이미지는 <철남>의 변화과정에서 보이는 변용, 파괴, 착란, 그리고 환상에 대한 과장으로 파악되었고, 그로테스크적 이미지는 인물의 일상적인 공간에서 기괴한 형태로의 변형으로 인간의 내재된 실체를 보여줌으로써 엽기성과 나약함이 혼합된 이미지로 관찰 되었다. 그리고 에로스적 이미지는 불완전한 존재가 완전함을 추구하고자 하는 욕망에 의해 스스로의 파괴와 재탄생을 이루는 과정에서 나타났다. 위의 세 가지 이미지 유형에 대한 분석은 세계정복을 꿈꾸는 과부화된 인간의 욕망이 탈인간화된 기계적-몸으로서 비유기체로의 시각화로 귀결된다.
탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.
The purpose of this study is to provide the method of saving the construction cost per unit area of the New Hanok using the inner space of a roof as a floor space with a structural modification of it's roof. The proportion of a roof of the Traditional Hanok accounts for about a half of it's elevation, so it is an essential element of it. But, compare to the whole construction cost of the Traditional Hanok, it costs over a half of expenses to build it. Recently, at the traditional building type, it is found that the inner space of a roof of it is used as a floor space with a structural modification of it's roof. It can be divided into two types, the storage type and the living type. The New Hanok at downtown can accommodate various new lifestyle, so the length of it's Yangtong is longer than that of the Traditional Hanok. When we adjust the proportion of the traditional Hanok to the New Hanok, the height of the column and the roof of the New Hanok becomes also higher than those of the traditional Hanok. So, using the upper part of the column and the roof of the New Hanok, we can make the inner space of a roof of the New Hanok as a floor space -like a bed room, tea room, personal work space and a storage- vertically connect with the 1st floor as the main living area. As a result, it is expected to save the unit construction cost of the New Hanok and has an extensity of space when we build the New Hanok at downtown.
<심슨가족> 애니메이션은 성공한 장수 애니메이션으로서 28년 간 26시즌에 걸쳐 제작되는 동안 상품 및 다양한 플랫폼의 게임으로도 변용되었다. 그러나 지금까지의 연구는 주로 TV시리즈 애니메이션으로서 <심슨가족>이 가진 특성을 보는데 집중되어 있어, 이들이 가진 매체 전환 전략에 주목한 연구는 거의 없다. 장수한 TV시리즈 애니메이션이 어떻게 관객이 꾸준히 참여할 수 있는 콘텐츠로 변화될 수 있는가라는 문제에 있어, <심슨가족>은 특징적인 스토리텔링 전략을 보여주고 있다. 본 연구는 EA가 모바일 플랫폼 게임으로 출시, 비교적 오랜 기간 동안 인기를 유지한 <스프링필드> 게임을 중심으로 <심슨가족>의 스토리텔링이 어떻게 게임화될 수 있었는지 그 전략적 특성을 분석하고 드러내고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 <심슨가족>의 서사적 특성을 먼저 분석한 후, 이것이 공간경영시뮬레이션게임인 <스프링필드>에 어떻게 나타나고 있는지 그 양상을 살펴보았다. <심슨가족>의 게임화 과정 및 그 전략을 분석한 이 연구가 앞으로 TV 애니메이션이 게임화될 때의 서사적 전략 연구에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 논문은 좋은 원작의 만화나 웹툰이 흥행에 그다지 성공을 거두지 못하고 있는 상황에서 웹툰의 영화화 중 최고의 흥행 스코어를 기록한 <은밀하게 위대하게>가 어떤 시각적 구성요소를 통해 영화관객을 매료시켰는지, 즉 웹툰과 영화에서 표현되는 시각적 텍스트 분석을 통해 이미지의 유사성을 검토하고자 한다. 이러한 논의는 우선적으로 웹툰과 영화의 싱크로율, 즉 이미지의 유사성에서 기인한 흥행성과의 의미를 도출하고자 한다. 또한 오늘날 웹툰의 영화화가 활성화되고 있는 시점에 그간 흥행의 부침을 겪은 웹툰의 영화화가 일시적인 유행이 아니라 지속가능한지에 대한 물음에 답을 구하고자 한다. 이를 위해 본 연구는 원작 웹툰과 영화화된 <은밀하게 위대하게>의 시각적 구성요소를 비교 분석하여 매체변형에 대한 의미와 가치 그리고 중요성을 제시하고자 한다. 주로 웹툰의 시각적 구성요소와 영화적 요소의 표현형식이 일치하고 있는 장면연출과 칸과 칸의 전환, 그리고 색채와 톤을 위주로 하여 분석할 것이다. 구체적인 구성요소는 화면의 크기, 움직임, 색상과 톤, 배경과 상황, 공간구도와 심도, 콘트라스트, 표현방식과 배열방식으로 텍스트를 나누어 웹툰과 영화의 시각적 표현 방식을 상호 비교한다.
2014년 5월 FPS 게임 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>는 출시된 직후 영국 주간차트 플랫폼 부분에서 상위에 오르는 등 게임유저들의 흥미를 유도하였다. 이러한 세계적 흥행에 대해 Colin Moriarty(2014)는 "나치가 2차 세계대전에서 승리했다면 어떻게 되었을까?" 라는 대체 역사적 서사구성을 구현하였기 때문이라고 하였다. 이에, 본 연구에서는 기존의 전통적인 FPS 게임과는 다른 울펜슈타인의 최신작 <울펜슈타인 더 뉴 오더(Wolfenstein The New order), 2014>를 사례대상으로 하여 대체 역사적 특성이 어떻게 게임 트레일러와 그래픽 디자인 속에서 내재되는지 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해, 첫째, 대체역사의 정의와 등장 배경, 그리고, 소설, 영화, 게임에서 구현된 대체 역사적 특성에 대해 문헌과 사례를 중심으로 고찰한다. 이를 바탕으로 둘째, '대체 역사'의 서사구성에 대해 (1)실제 역사 소재의 차용, (2)실제와 허구 역사와의 연계, (3)재해석을 통한 대체 역사적 변용 등 순차적으로 분류하였다. 셋째, <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 실사영상 게임 트레일러에 대해 3단계 순차적 서사구성을 중심으로 내러티브에 대해 분석하고, 그래픽으로 구현된 게임캐릭터와 배경에 대해 (1)공간적 배경, (2)등장캐릭터, (3)소품을 기준으로 사례 분석을 진행한다. <울펜슈타인 더 뉴 오더, 2014>의 서사적 구성은 첫째, '차용'의 단계에서 2차 대전 관련 역사적 영상자료를 재구성하여 연출하였으며, 둘째, '연계' 에서는 역사 속 실제 사건이 아닌 당시에 있을 법한 '정황적 허구사건을 통한 연계'로 대체역사적 기점을 구성하였다. 셋째, '변용'의 단계에서는 과거역사의 맥락을 유지하는 '한정적 허구역사'를 SF적 디자인의 그래픽을 통해 게임 속 캐릭터와 공간배경을 디스토피아적 세계로 완성도 있게 구축하였음을 알 수 있다. 본 연구를 통해, <울펜슈타인 더 뉴 오더 (2014)>의 트레일러 영상은 역사기록 영상의 차용을 통한 서사적 구성과 실제를 바탕한 게임 디자인을 효과적으로 재현 및 연출함으로써, 대체역사적 구성이 범세계적 게임 영역에까지 확장되며, 대중오락문화의 수요에 부합함을 알 수 있다.
결혼이주여성의 지역정체성은 특정 장소나 위치에 고정된 것이 아니라 지리적 이동과 새로운 지역으로의 정착을 통해 유연적 유동적으로 구성된다. 본 연구에서는 이주라는 공간적 전환을 통해 구성 재구성되는 결혼이주여성의 지역정체성과 생활 변화에 주목하였다. 이를 위해 결혼이주여성의 지역정체성을 다문화와 이중문화 정체성, 동화와 한국문화 정체성, 배제와 본국문화 정체성, 주변화와 주변문화 정체성으로 유형화하여 결혼이주여성의 이주 및 정착과정에서 나타나는 생활 변화 특성을 분석한 결과는 다음과 같다. 이주의 실행이라는 동일한 경험을 한 결혼이주여성이라 할지라도 개인적, 지역적 특성과 그 속에서 주어진 역할에 따라 상이한 지역정체성을 형성했다. 또한 대부분의 결혼이주여성들은 본국문화 정체성의 유지 및 표출에 소극적인 것으로 나타났다. 과반수이상의 결혼이주여성들이 다문화와 이중문화 정체성, 동화와 한국문화 정체성 유형으로 나타났다. 또한 동화와 한국문화 정체성 유형의 결혼이주여성이 다른 유형보다 생활만족도 변화가 크게 나타났다. 이를 통해 여전히 한국사회의 결혼이주여성에게는 동화와 순응이 적응과 동일개념으로 인식됨을 확인할 수 있었다. 그러나 결혼이주여성 및 다문화 가정 자녀의 이문화 역량은 문화와 문화 사이의 교량적 역할을 가능하게 하며, 한국의 다문화사회 다문화공간으로의 전환을 위해서는 서로의 문화를 상호인정하고, 공존할 수 있는 전세계적 시민성 함양이 필요함을 제언했다.
이 글은 초한고사를 소재로 한 국문시가 장르 중에서 가사, 시조, 잡가를 대상으로 하여 그 실현 양상과 특성을 살펴보았다. 초한고사는 중세 지식인의 기초적 역사 문예 담론으로서, "서한연의" 등의 연의류, <초한전>, <항우전>과 같은 소설 및 수십 종의 목판본, <초한가>(잡가 단가) 및 <우미인가>(가사)와 수십 종의 이본들, 백여 편에 이르는 초한고사 소재 시조, 서거정의 <우미인사(虞美人辭)>, 신흠의 <홍문요(鴻門謠)>와 같은 한문학 작품 등 거의 모든 장르라고 해도 과언이 아닐 만큼 광범위한 범주에서 그 문예적 가치를 실현시켜 왔다. 그중 이 글에서는 가사, 시조, 잡가를 대상으로 고찰하였다. 우선 초한고사 소재 가사는 규방 문화권에서 주로 향유된 <우미인가>를 대상으로 삼아, 이 텍스트가 당대의 시대 담론인 여항-시정 문화권의 영향력과 실질적 향유 공간인 규방 문화권의 특성이 텍스트 안에 혼효됨으로써, 통속화된 역사와 규범적 이념의 교직(交織)이라는 특성을 지니고 있음을 파악하였다. 시조의 경우에는 초한고사 속 인물 중 항우가 가장 많이 시조화 하였기 때문에 항우가 등장하는 시조를 중심으로 고찰하였다. 항우는 천하장사(영웅)나 우미인과 이별하는 인물로 이미지화 한 경우가 많았는데 이는 시조 향유 공간의 연희적 특성에 기인(起因)하는 것으로 보았다. 마지막으로 잡가는 낯익은 역사 담론의 자극적 재편이라는 특성을 중심으로 실현되고 있음을 파악하였다. <초한가>가 선행 담론인 "서한연의"의 내용을 원천으로 삼았지만 그대로 변용하기만 한 것은 아니며 도시 대중의 흥미를 끌기 위해 비감(悲感)의 심화(深化)나 현실화, 유행하는 이미지의 활용과 같은, 정감을 자극할 수 있는 방향으로 텍스트가 짜였음을 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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