• 제목/요약/키워드: 공간배치형태

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원시$\cdot$고대의 노시설과 주거구조와의 상관성 연구 - 호남지역을 중심으로 - (A Study of the Relations between the Furnace and Housing structure - Focusing on The Honam Area -)

  • 이민석
    • 고문화
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    • 62호
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    • pp.29-58
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    • 2003
  • 노지는 인류가 불을 사용했다는 직접적인 증거물로서, 노시설은 난방, 취사, 그리고 조명 등 다양한 기능을 가지고 있다. 노시설은 주거내부의 가장 중요한 시설물로 신석기시대의 수혈 주거지에 본격적으로 채용된다. 수혈주거지는 그 전통과 구조적인 속성이 큰 변화없이 삼국시대까지 지속되면서도 노시설과 유기적인 관계를 가지면서 세부구조에서 점진적인 변화발전상을 띠게 된다. 노시설의 유형은 공간적인 위치에 따라 내부노, 외부노, 야외노, 이동노로 구분할 수 있으며, 축조재료 및 구조적인 특징에 따라 다양한 형식으로 분류할 수 있다. 이들 노시설중 원삼국시대에 보편적으로 채용되는 부뚜막식은 취사에서 터널식은 난방에서 획기적인 발전단계를 상정할 수 있으며, 주거지의 구조 및 내부공간 이용의 다양한 변화를 초래하게 된다. 노시설과 함께 주거지의 평면, 규모, 수혈깊이, 상면처리, 벽처리 등 다양한 구조적인 요소들은 노시설의 기능을 극대화시키면서 시간이 경과하면서 변화${\cdot}$발전한다. 내부노는 위치와 배치형태, 그리고 주요 노시설의 채용여부에 따라 다섯가지의 배치유형$(I\~V)$를 띠며, 대체로 I형에서 V형으로 변화상이 확인된다. 이를 통하여 당시 주거공간의 이용형태 및 사회적인 측면도 검토할 수 있음을 확인하였다.

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도시유역 배수망 배치 공간계획에 따른 유출특성 분석 (Effect of spatial planning of drainage network layout on peak flows in urban catchments)

  • 황준식;서용원
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2021년도 학술발표회
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    • pp.366-366
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    • 2021
  • 도시의 기본 인프라인 배수망은 도시의 홍수를 막기위한 중요한 시설로 강우로 발생되는 유출수를 최대한 빨리 도시 밖으로 배수할 수 있도록 설계되어 왔다. 하지만 기후변화로 인하여 극한강우 빈도의 증가 및 급속한 도시화는 도시유역의 유출수를 빨리 배제하는 것이 하류의 홍수부담량을 증가시켜 하류의 홍수피해가 커지는 역설적인 현상을 초래하고 있다. 이러한 현상은 빠른 배수를 목적으로 설계되었던 배수망의 기존 설계방식이 더 이상 유의미하다고 할 수 없으며, 새로운 형태 또는 새로운 개념의 배수망 설계방식이 필요한 시점이라 할 수 있다. 본 연구는 폭함수를 이용하여 유출형태를 분석하였다. 총 512개의 조합된 네트워크를 통하여 각 네트워크별 최대 유출량 및 최대 유로 연장을 분석하여 3개의 그룹으로 분류하였다. 일부 그룹은 상류에 만곡도가 낮은 배수망을 배치하고 하류에 만곡도가 높은 배수망을 배치할 경우 유출량이 크게 증가하였으나, 그 반대의 경우인 상류에 만곡도가 높은 배수망을 배치하고 중류에 만곡도가 낮은 배수망을 배치할 경우 하류의 만곡도에 관계 없이 유출량이 감소하는 결과를 얻을수 있었다. 또한 일부 그룹에서는 상류의 만곡도를 낮게, 중류의 만곡도를 낮게, 하류의 만곡도를 낮게 배치할 경우 유량을 최소화 할 수 있는 것으로 분석되었다. 이러한 결과는 향후 배수망 설계 방식에 대한 새로운 관점을 제시하며, 배수망을 통하여 유출량을 저감시키는 것은 기존의 홍수저감 방식에 사용되는 비용절감 및 인위적 조작이 필요한 홍수저감 시설의 설치를 줄임으로서 지속가능한 도시홍수저감에 도움이 될 것으로 사료된다.

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스마트폰 기반 RPG 장르의 게임플레이 패턴 분석 : '블레이드 for Kakao'를 중심으로 (The Pattern Analysis for Gameplay of RPG(Role-Play Game) Genre base on Smart-phone : Toward 'Blade for Kakao')

  • 한상근;송승근
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.237-258
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    • 2015
  • 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.

3차원 환경 복원을 위한 다수 카메라 최적 배치 학습 기법 (Optimal Camera Placement Leaning of Multiple Cameras for 3D Environment Reconstruction)

  • 김주환;조동식
    • 스마트미디어저널
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    • 제11권9호
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    • pp.75-80
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    • 2022
  • 최근 현실감 있는 경험을 제공하기 위한 몰입형 가상현실(VR) 기술에 대한 연구 개발이 활발하게 진행되고 있다. 가상현실 참여자에게 실제와 유사한 실감적인 가상현실 체험을 제공하기 위해서는 실제 현실 공간에 존재하는 환경 및 객체의 정보를 정밀하게 캡처 및 복원하여 가상 환경 시스템의 모델 데이터로 적용한 시스템 구성이 필요하다. 이러한 가상 환경 구성에 필요한 실 데이터를 획득하기 위해서는 다수의 비정형 카메라를 활용한 셋업으로 이루어진다. 하지만, 다수의 비정형 위치의 카메라를 활용해 실제 공간에서의 3차원으로 구성된 정보를 획득할 경우 카메라의 개수 및 위치가 최적화되지 않아 복원의 오류가 발생할 수 있다. 또한, 정밀한 객체 복원을 위해 과도한 양의 비정형 카메라가 배치될 경우 비정형 카메라 배치에 따른 자원의 낭비 또한 발생할 수 있어 적절한 개수의 비정형 카메라가 배치되어야 한다. 본 논문에서는 3차원 공간 데이터를 복원 시 필요한 정보를 얻기 위해 배치되는 다수의 비정형 카메라를 최적화할 수 있는 최적 카메라 배치(Optimal Camera Placement) 학습 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안한 방법을 통해 실제 환경 정보 획득 시 정확한 형태의 복원 데이터를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 더욱 몰입도 높은 실감형 콘텐츠 시스템을 사용자에게 제공할 수 있다.

지식산업센터 배치유형과 외부공간구성 요소 변화에 관한 연구 -서울 구로구와 금천구 준공업지역을 중심으로- (Study of the Changes in Knowledge Industrial Center Layout Planning Types and Outside Space Composition Elements -Focusing on Guro-gu and Geumcheon-gu in semi-industrial district in Seoul-)

  • 이상균;오준걸
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.6344-6353
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    • 2014
  • 지식산업센터는 제조업의 공장 중심에서 산업과 사회의 변화로 지식기반 및 정보통신 등 다양한 용도를 포함하게 되었다. 본 연구는 지식산업센터 관련 제도를 바탕으로 세 시기로 구분하며 선행연구를 통해 배치유형과 외부공간구성요소를 도출하고 사례를 분석하여 배치와 외부공간계획의 기본 방향을 제시하고자 한다. 연구결과, 첫째, 1999년 이전에는 차량중심으로 건물배치가 이루어졌지만 대지의 형태에 따라 중앙배치, 편측배치로 이루어졌다. 둘째, 분산배치는 저층부인 지원시설을 통합하고 고층부 공장동을 분산배치하여 부분통합배치로 건물의 단일화가 이루어졌다. 셋째, 1999년 개정된 건축법에 의해 준공업지역의 공개공지 활성화를 시작으로 외부공간이 넓어지고 건축면적이 줄어들면서 외부공간구성이 오피스나 오피스텔과 같은 업무시설의 계획기법과 유사하게 변화되고 있다.

중국 청대(淸代) 황가능침원(皇家陵寢園)의 조형 및 경관적 특성 (A Study on the Formation and Landscape Characteristics of Imperial Tombs Created in the Qing Dynasty, China)

  • 노재현;위항
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제55권1호
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    • pp.5-34
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    • 2022
  • 본 연구는 청대 황가능침원 12기를 대상으로 입지와 풍수 그리고 형태와 구조 등이 어우러진 시설 배치상의 특징을 고찰함으로써 청대 황가능침원 고유의 조영 경관적 특성을 구명하고자 한 것이다. 문헌조사와 현장 관찰 및 인터뷰, 영상 및 도면 비교 그리고 귀납 대비적 분석을 통해 청나라 시대 황가능침원의 조영 경관 특성을 자연환경, 입지 및 풍수 형세, 조영 형태와 구조로 구분하여 분석하였다. 그 결과 풍수 형국, 중축선에 따른 축선 연장거리, 능침 폭, 기점과 종점의 고저의 차에 따른 시설배치의 정형성, 능침의 좌향, 진입공간-제향공간-능침공간의 공간 비율 등의 분석에 따라 청대 황가능침원의 입지형국과 배치 계획상의 특성을 도출하였다. 또한 능침 시설물의 종류와 배치 순서 그리고 석상생의 분포 및 수량 및 종류 분석을 통해 능침의 시설배치적 특성을 도출하는 한편 명나라 시대와 다른 몇 가지 조영 특성을 밝힐 수 있었다. 또한 수계를 통한 공간분할 효과, 중축선에서의 광경(框景)과 협경(夾景)의 조망 효과가 소밀대비(疏密對比)와 함께 청대 황가능침원에서 발견되는 대표적 조망경관 효과임을 확인하였다.

증강현실을 이용한 공간배치 애플리케이션 개발 (Smart device applications development using augmented reality)

  • 박근홍;권두위;박수현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 춘계학술대회
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    • pp.305-306
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    • 2013
  • 현재 시장의 구매활동은 소비자가 직접 물건을 보고 구입하거나 인터넷을 통해 물품의 이미지를 보고 구입을 하는 형태이다. 특히 침구류, 가구, 조명 등과 같은 물품들은 실제로 배치할 곳에 놓아 보고 싶은 요구가 있다. 이에 따라 대중화된 스마트기기에서 물품을 미리 배치하고 해당 정보를 볼 수 있도록 함으로써 구매자의 요구를 충족시키고 삶의 질을 향상시킬 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용하여 공간배치 애플리케이션을 개발하고 이를 통해 변화하는 스마트사회에서 새로운 구매방식을 제안한다.

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비닐하우스의 형태와 배치에 따른 지붕면 피크외압계수 특성분석 (Analysis of the Characteristics of Peak External Pressure Coefficient Working on Roof Surface according to the Shape and Layout of Green Houses)

  • 유기표;백선영;김영문
    • 한국공간구조학회논문집
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    • 제10권1호
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    • pp.59-66
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    • 2010
  • 국내 전체 시설원예에서 파이프 골조로 시공된 비닐하우스가 99.2%이며 구조적으로 취약한 단동형 유리온실이 대부분이다. 이에 현재 국내에서 사용하고 있는 단동형 연통형 단동형 3개로 구성된 배치형 비닐하우스의 지붕면에 대한 피크외압계수에 대해서 알아보고자 한다. 실험결과 단동형이 연동형보다 30%정도 큰 피크외압계수로 분포하고 있었다. 배치형 비닐하우스의 지붕면 피크외압계수도 3개동 모두에서 단동형보다 크게 20-30%정도 크게 분포하고 있었다.

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다목적 공간의 소음 및 실내음향 제어 (Noise and Rooms Acoustic Control in Multi-Purpose Space)

  • 정정호;김정중;조창근
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2008년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.42-45
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    • 2008
  • 다목적 공간 및 공연장은 공연 또는 강연을 위한 공간뿐만 아니라 상점, 식당 및 체육 공간 등 다양한 용도의 공간이 인접되고 있다. 다양한 공간이 인접할 경우 기존의 다목적 공연장에서는 발생하지 않았던 다양한 소음 진동 문제들이 발생한다. 본 연구는 강연 및 공연을 위한 다목적 공간 상부에 식당 및 체육 시설로 활용되는 공간이 배치되어 바닥충격음 문제가 발생할 가능성이 있었다. 바닥충격음의 강당으로의 전달을 차단하기 위하여 기본 구조체에 대한 바닥충격음 차단성능을 측정하여 적절한 저감 대책을 수립하였다. 저감대책으로는 상층부 철골 슬래브와 강당의 철골 구조의 구조적 분리, 유연한 마감재 적용, 슬래브로의 충격진동 차단을 위한 제진재 적용, 이중천장 구조 및 천장내부 흡음구조 형성 등의 종합적인 대책을 수립하였다. 이를 통해 경량충격음 및 중량충격음을 효율적으로 차단하였다. 또한 강당 공간은 강연 및 집회의 공간으로 활용될 수 있도록 하기 위하여 적절한 잔향시간 및 음성 명료도 확보가 필요하다. 플러터 에코, 과도한 잔향시간, 음의 사각지대 등을 최소화하기 위하여 측벽 형태 개선, 천장 반사판 형태를 개선하였다. 또한 측벽에서 진동 등의 영향으로 발생되는 떨림현상을 억제하기 위하여 측벽 내부를 흡음재로 충전하는 등의 대책을 수립하여 적용하였다.

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언명을 기반으로 한 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델

  • 성해경
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.55-57
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    • 2009
  • 멀티미디어 정보 표현에 있어서 서로 다른 미디어간의 동기화를 효과적으로 처리하는 것이 아주 중요하다. 멀티미디어 특성이 적용된 게임 개발에 있어서 각각의 시각 객체들이 시간 경과에 따라 공간 영역에서 동시에 움직여야 하므로 게임에서 필요한 멀티미디어적인 게임 요소들을 게임 운용상에 적절히 배치시키기 위해서는 게임 장면을 통한 시간과 공간 개념의 동기화가 필요하고 게임 객체 자신이 가지고 있는 시공간 특성이 논리적으로 설계되어 게임을 운용시켜야 한다. 따라서 멀티미디어 시스템에서 혼합된 형태의 미디어로 구성된 데이터의 표현을 위해서는 객체가 나타내는 상대적인 위치와 상대적인 시간을 나타내 주는 공간 합성과 시간 합성을 명시할 수 있는 정형화된 표현 연구가 요구된다. 간(刊)기존 연구들은 대부분 시간적 동기화와 공간적 동기화 각각에 대한 표현에 많이 치우쳐 있으므로 시간과 공간이 통합된 미디어들의 동기화 표현에 대한 연구가 필요하다. 시공간이 통합되지 않는 기존의 멀티미디어 표현법을 게임 개발에 적용할 때에는 게임에 사용되는 미디어 객체간의 원활한 동기화 표현이 쉽지 않다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 게임 시나리오 스케치에서 나타난 게임 객체들의 시공간 개념이 적절히 표현될 수 있는 정형적 연구가 필요하다. 간(刊)본 논문에서는 시간 개념과 공간 개념이 통합된 형태의 시공간 동기화를 표현하기 위하여 명세 단계에서 멀티미디어 데이터가 시간 및 공간 개념을 적절히 변형하여 표현될 수 있도록 시간 및 공간 동기화가 통합된 새로운 표현법을 제안한다. 이를 위하여 게임 요소들의 시간적, 공간적 동기화를 표현하기 위한 방법을 언명으로 정의하고 시공간 관계성에 대한 확장을 제시한다. 간(刊)본 논문이 제안하는 언명 기반 멀티미디어 객체의 시공간 동기화 모델(an Assertion-based Multimedia objects Spatio-TEmporal Synchronization model : AMSTES)는 시간과 공간 모두에 적용되는 게임 객체들의 시공간 동기화 표현 방법과 이를 이용하여 실제 실행 가능한 코드 생성을 위한 시공간 공식을 제공한다.

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