• 제목/요약/키워드: 공간마케팅

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소규모 비즈니스 SNS활용의 효과 (The Effect of SNS Usage in Small Business)

  • 김도관;진찬용
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.199-200
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    • 2015
  • 현재의 시간과 공간의 제약이 없는 ICT 환경은 다양한 비즈니스에서 광고, 마케팅 등 다양한 목적으로 활용되고 있다. 그러나 소규모 자영업자들의 경우 이러한 ICT 환경을 활용하지 않는 못하는 사례가 더욱 많다. 이러한 점에서 본 연구는 SNS 및 블로그와 같은 ICT 수단을 활용하는 그룹과 활용하지 않는 그룹에 대하여 비즈니스 측면에서 어떤 차이가 있는지에 대한 사례분석을 하고자 한다. 아울러 SNS 및 다양한 ICT를 활용 방법에 대한 로드맵을 제시하고자 한다.

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대한민국 창업생태계 문제점 및 개선방안 연구: 창업가, 예비창업가, 학생을 중심으로 문제점 및 개선방안 연구

  • 김성훈;남정민
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.88-92
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    • 2016
  • 2008년 글로벌 금융위기 이후 세계 주요 국가들은 이러한 상황의 생존전략으로 창업 및 기업가정신의 부활을 강조하고 있다. 우리나라도 경기침체 및 청년실업률 증가와 같은 장기불황을 극복하기 위해 '국민행복, 희망의 새 시대'라는 국정비전하에 '일자리 중심의 창조경제' 실현을 제1의 국정목표로 설정하였다. 2016년 4년차에 접어드는 창조경제는 수많은 예산과 인력을 투입하여 창업지원사업을 하고 있지만, 그 효과성에 대해서는 의문이 든다. 이에 본 연구는 실제 창업을 하거나 준비 중인 창업가, (예비)창업가, 학생을 중심으로 현 창업생태계의 문제점을 분석하였고, 이 분석결과를 토대로 정부, 지방자치단체 및 민간의 창업지원사업에 바람직한 지원방향을 제시하여 건강한 창업생태계 구축을 위한 방안을 제시하고자 한다. 분석결과, 정부의 창업지원 정책의 문제점은 보겨 주기식 창업지원사업 및 행사라고 응답한 비율이 41.5%로 가장 높은 응답률을 보였고, 국내 창업생태계 조성을 위해 제 역할을 충분히 하지 않은 당사자는 34.1%가 중앙정부, 28.3% 국내 대기업이라고 응답하였다. 창업경험 유무에 따른 창업과정의 애로사항은 자금조달이 46.1%로 가장 높았고, 창업 초기자금 조달방법은 응답자의 절반인 50.4%가 개인자금으로 창업 초기자금을 조달한다고 응답하였다. 창업이 주저되는 주요 이유로는 창업자금 마련 및 기회비용이 40.4%로 가장 높은 응답률을 보였고, 창업 시 가장 필요하고 중요하다고 생각되는 지원정책으로는 자금 및 투자 지원이 26.6%, 사무실공간지원 13.5%, 마케팅 및 판로 지원이 13.5%의 응답률을 보였다.

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기문둔갑 UI 디자인 활용방안에 관한 기초연구 "모바일폰 디스플레이 메뉴 중심으로" (A Study on User Interface Using a Basic Frame of KIMUNDUNKAP "Focusing on Display Menu of Mobilephone")

  • 이중석;이동연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.147-155
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    • 2006
  • 최근 동양사상은 사회, 문화 전반에 걸쳐 활용되고 있으며 디자인 분야에 적용하려는 연구 역시 지속적으로 이어져오고 있다. 이러한 맥락으로 볼 때 동양사상과 인터페이스의 관계에서도 음양오행, 팔괘, 하도낙서 등의 기본원리에 의한 적용이 가능하다고 유추할 수 있으며, 우주 만물의 조화와 균형을 추구하고 있는 동양사상을 사용자 인터페이스에 적용한다면 사용하기 쉬움과 어려움의 균형이 적절하게 조화를 이루어 인간이 보다 자연스럽게 사용할 수 있는 UI가 개발될 가능성을 가지고 있다고 할 수 있다. 본 연구는 구궁. 팔괘의 의미에 따른 모바일폰 메뉴 구조를 통하여 단순히 사용빈도가 높거나 유사한 항목간의 관계, 기업의 마케팅을 위한 관계 설정이 아닌 각 기능이 가지고 있는 본질적 의미를 팔괘로 해석하고, 구궁에 적용함으로써 질서와 조화를 갖춘 메뉴 관계를 형성하고, 이를 통해 인간이 보다 자연스럽게 사용 할 수 있는 UI를 제언하고자 하는 목적으로 진행되었다. 연구방법으로 음양오행, 주역의 팔괘 등을 체계적으로 수용하고 있으며, 구궁이라는 9개의 공간에 의미와 시간의 요소를 조합하여 해단함으로써, 인간사 전반에 걸친 해석이 가능한 '기문둔갑'이라는 동양학문을 제시하고, 이를 토대로 사용자 인터페이스와의 관계를 밝히고 적용가능성을 설명하였다. 사례연구로 $3{\times}3$ 메뉴구조의 모바일폰 디스플레이 인터페이스에 기문둔갑의 기초인 구궁, 팔괘를 적용하는 방법을 설명하고 디자인전공자 30명의 설문으로 얻은 사용자 멘탈모델과 비교 분석하여 디자인에서의 동양사상 활용 가능성을 설명하였다.

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상업용 스포츠센터의 물리적 증거와 성과에 관한 연구 (A Study on the Relationship Between Physical Evidence and Performance of Commercial Sport Centers)

  • 원구현
    • 산학경영연구
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    • 제16권
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    • pp.61-76
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    • 2003
  • 스포츠센터의 참여수요의 절대적인 증가로 공급자 중심에서 소비자 중심의 사업환경 변화에 따라서 노후화된 많은 스포츠센터는 시설규모 및 부대시설의 한계로 인한 이용의 혼잡성을 초래하여 소비자의 불만족요인으로 작용하고 있으며, 스포츠시설 공간과 운동기구 및 부대시설의 쾌적성 유지를 통한 소비자 만족도 향상을 위한 경영전략수립을 요구받고 있다. 따라서 본 연구에서는 상업용 스포츠센터의 물리적 증거의 중요성을 확인하고 이러한 물리적 증거가 전반적 서비스품질과 고객만족과 애호도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 고찰하여 마케팅 관리적 시사점을 도출하고자 실증분석을 실시하였다. 연구결과 물리적 증거요인이 스포츠센터의 서비스품질과 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 또한 유형적 단서들에 대한 긍정적 지각으로 형성된 서비스품질과 고객만족의 향상이 고객애호도로 연결되어 진다는 것을 확인할 수 있었다.

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문화유적지의 관광자원화 특성에 관한 연구 -경주와 교토를 중심으로- (A Study on the Characteristic Points of the Tourism Resources on the Historical Sites -In case of Kyungju and Kyoto-)

  • 전명숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.93-101
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    • 2006
  • 경주와 교토는 역사적인 고도(古都)로서 문화유산 관광에 관심을 가진 관광객에게 문화유적지로서의 관광매력을 제공한다. 문화유적지의 관광자원화는 관광자원의 고유성과 역사성 주변 환경의 진정성 및 종교성과 예술성으로 구성된 관광자원의 특성과 관광인프라의 구축, 관광마케팅 전략이 조화를 이루어 관광자원화한 것이 특징이다. 경주와 교토는 8C를 중심으로 한 시대적 배경과 불교관련 예술품들이 관광자원으로 작용하며 두 도시가 가진 독특한 이미지와 경관, 분위기가 어울려 관광상품을 구성하고 있다. 특히 문화유산의 보존정책과 관광자원 유적지의 원형보존을 통한 전통숙박공간과 전통음식, 쇼핑자원의 개발이 어울려 문화유적지 관광지로서의 특성을 나타내고 있다.

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분당 서울대학교병원 증축 설계 사례 연구 (A Case Study on Extension Design of Seoul National University Bundang Hospital)

  • 박성신;문창호
    • 의료ㆍ복지 건축 : 한국의료복지건축학회 논문집
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    • 제16권3호
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    • pp.27-36
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    • 2010
  • Recently general hospitals in Korea have been actively remodeled. Remodeling is required to extend the hospitals' area and to meet the new medical demand. Eventually it aims for achieving ideal healing environment. Seoul National University Bundang Hospital has also developed the schematic design to open the new hospital in 2012. This large scale of extension is the first step in its expected remodeling cycle. It is essential for the extension of hospital to create an architectural system on the basis of function, and to keep the balance with both the existing buildings and natural context simultaneously. To connect the existing hospital and the new hospital, a hospital street should be designed to make it function as a main pedestrian spine. Space design marketing of general hospital is effective in promoting the hospital image. It can be realized by emphasizing hospital identity through combining cultural program and commercial facilities. Developing hospital design should be encouraged under the EBD (Evidence Based Design) concept spread in USA.

쇼퍼(Shopper) 구매행태(行態)에 따른 가전 브랜드샵 공간배치와 고객동선 특징 - 삼성전자 디지털프라자를 중심으로 - (A Study on Space Arrangement and Traffic Line of Home Appliances Brand Shops by Shopper' Purchasing Behavior - Focuesd on Samsung Digital Plaza -)

  • 유석환
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제23권4호
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    • pp.190-200
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    • 2014
  • The domestic distribution environment of electronic goods has been placing more emphasis on securing each company's own interests and maintaining the existing customers as the most important purpose of marketing due to the change in consumption environment, the excessive cutthroat competition between retailers, the saturated number of branches for each company, weak revenue structure and declining competitiveness. In addition, the target of marketing has been shifted to specific consumers and the concept of a consumer is sub-divided into a "user" of a product and a "shopper" who buys a product. The purpose thereof is to increase the in-store purchase rate by analyzing the psychology and behavior of a shopper who actually visits a store for purchasing a product. Thus, the purpose of this study is to identify the correlation between the buying behavior of a shopper and product display based on "Digital Plaza" among the domestic electronic goods brand shops, which is selling products at various prices. This study is meaningful since it is utilized as data to plan store display for promoting purchase.

전자상거래를 위한 정책지향 매칭 에이전트 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Policy-oriented Matching Agent System for Electronic Commerce)

  • 황병연;박성철
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제8D권5호
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    • pp.623-630
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    • 2001
  • 최근 인터넷 솔루션 시장은 전자상거래의 필요성과 효과에 대한 논의를 벗어나 전자상거래 내에서의 경쟁에 초점이 맞추어져 있다. 본 논문에서는 전자상거래 시장을 활성화에 기여할 수 있는 정책지향 매칭 에이전트(policy-oriented matching agent) 시스템을 제안한다. 제안된 정책지향적 솔루션은 정책을 객체화하였기 때문에 다양한 프로모션을 구현할 수 있으며, 기존의 룰 기반 시스템의 장점에 정책이 실기되는 공간 개념(release post)을 추가하였기 때문에 정책의 수립, 실시, 추적 평가 등을 일관되게 처리할 수 있다. 정책지향 솔루션을 구현함에 있어 전자상거래를 위한 기초 플랫폼에 적합한 컴포넌트 기반 구조를 채택하고, 기존의 여타 시스템에 연동되어 마케팅 활동을 쉽게 지원할 수 있도록 한다. 또한 정책 담당자가 정책을 직관적으로 편집할 수 있는 인터페이스를 갖도록 한다.

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인터랙티브 전시 환경에서 개인화 마케팅 서비스를 위한 모바일 프레임워크 설계 (Designing Mobile Framework for Intelligent Personalized Marketing Service in Interactive Exhibition Space)

  • 배종환;소수환;최이권
    • 지능정보연구
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    • 제18권1호
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    • pp.59-69
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    • 2012
  • 기존의 전시환경에서 전시 참여업체는 처음에 작성된 개인 정보를 사용하여 모든 관람객에게 동일한 마케팅 정보를 전달하게 된다. 즉, 전시 관람객의 선호도나 반응의 변화에 따른 적절한 대비가 어렵고 개인 별 선호 취향에 따른 개별 대응이 힘들다. 관람객 개개인에게 차별화된 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 관람객 개개인의 의도를 인지할 수 있어야 하고, 그 인지된 정보를 기준으로 해서 선별적인 서비스를 제공해야 한다. 본 논문에서는 전시 공간에서 관람객 개개인의 선호도와 상황을 인식하고, 인식된 정보를 기반으로 하여 관람객 개인별로 가장 적합한 전시 참가 업체의 마케팅 정보나 부스 정보를 관람객이 소유한 스마트 폰을 통해 제공 하며, 전시 공간에 설치되어 있는 인터랙션이 가능한 디바이스들과 전시 관람객 개개인이 소지하고 있는 스마트 폰 간의 인터랙션 서비스를 제공하기 위한 모바일 프레임 워크를 설계하였다.

<웹사이트에서의 휴대폰서비스체험 활용연구> ()

  • 이윤진;장동훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.185-190
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    • 2006
  • 휴대폰 산업의 발전과 더불어 발전해온 휴대폰 서비스는 최근 단순한 정보 제공을 넘어 생활에 중요한 도구로 활용되는 모습을 보인다. 최근 등장하는 휴대폰 서비스는 종류가 다양하고 최신 휴대폰과 결합되어 복잡해져 사용자로 하여금 필요한 서비스를 선택하여 조작하는 것까지 전반적인 사용 과정의 어려움을 가져왔다. 더군다나 휴대폰 서비스는 무형의 상품이기 때문에 직접 조작해보지 못하고 사용해야 하며, 이것은 사람들로 하여금 불안감을 갖도록 한다. 따라서, 본 연구에서는 휴대폰 서비스에 대한 불안감을 줄이고 사용을 확장시키는 방법으로 서비스를 직접 만지고 조작해볼 수 있는 사전 체험을 제안하며, 이를 위한 도구로 웹사이트를 활용하는 방안을 제안한다. 웹사이트는 상호작용적인 매체로써 자연스럽게 사용자가 참여하고 개입하도록 유도하는 매체이며, 다양한 시각적, 청각적 미디어를 활용할 수 있어 감각적 체험을 제공하는데 유리하다. 또한 다른 매체와 비교해 웹사이트는 공간적, 시간적 제약이 적어 많은 사람들이 원하는 시간에 접근하도록 한다. 또한 이성과 감성적인 정보를 통합적으로 처리하는 인간의 특성을 고려해 볼 때, 정보와 재미를 함께 제공할 수 있는 웹사이트의 특성은 효과적이라 볼 수 있다. 마케팅 측면에서 보더라도 저렴한 비용으로 많은 사람들에게 정보를 전달할 수 있고, 사용자들의 행동을 측정해 데이터베이스화 한 후 후에 활용할 수 있다. 이러한 점들을 통합해보면 웹사이트는 휴대폰 서비스를 체험해보도록 하는 공간으로 적합하다고 볼 수 있다. 웹사이트에서 가상 체험을 효과적으로 활용하기 위해서 사용자들의 체험 과정에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 알 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 현재 휴대폰 서비스 체험 사이트들의 체험 제공 방식을 분석해 유형을 나눈 후에 사용자 조사를 통해 사용자들에게 선호되는 방식과 체험 과정에 영향을 미친 요인을 고찰한다. 그리고 최종적으로 이러한 요인이 실제 휴대폰 서비스에 대한 호감과 어떤 관계를 갖는지 알아본다. 본 연구에서는 이를 위해 최근 가장 높은 이용률을 보이고 있는 20,30대 휴대폰 서비스 사용자 100명을 대상으로 2005년 10월 20일~30일에 설문조사와 간단한 인터뷰를 실시하여 선호 유형과 체험에 영향을 미치는 요인을 도출하였으며, 서비스 호감과의 관계를 알기 위해 이 중 가장 관여도가 높았던 17명을 대상으로 2005년 11월 10일~15일에 심층 인터뷰를 실시하였다. 사용자 조사 결과, 분류된 유형 중 체험방식에서는 개입의 정도가 클수록, 사용상황 안내방식에서는 가상공간과 메뉴로 제공하는 방식을, 사용방법 안내형식에서는 휴대폰 전체 이미지를, 마지막으로 표현형식에서는 일러스트레이션과 영상을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 체험에 영향을 미치는 요인은 체험적 측면,정보제공 측면,웹사이트의 측면으로 구분되었으며 휴대폰 서비스의 호감과의 관계에서는 체험적 측면과 정보제공 측면은 서비스에 대한 호감과 깊은 관계를 갖고 있는 것으로 나타난 반면에 웹사이트의 측면은 서비스와 직접적인 관련을 짓지 않는 것으로 나타났다.

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