• Title/Summary/Keyword: 공간마케팅

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국내 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계 분석 (An Analysis of Open Source GIS Software Ecosystem in Korea)

  • 강영옥;강애띠;권회윤
    • Spatial Information Research
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    • 제22권6호
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    • pp.67-79
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    • 2014
  • 최근 전 세계적으로 많은 국가에서 오픈소스 소프트웨어의 도입 및 활용이 크게 늘고 있다. 특히 오픈소스 소프트웨어의 활성화를 위해 정부와 민간 기업이 적극적으로 나서고 있는 추세이다. 본 논문에서는 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계 활성화정도를 확인하고, 생태계 활성화를 위한 시사점을 도출해 보고자 하였다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계의 주요 역할자는 정부, 기업, 학계 및 연구계, 비영리재단 등이다. 정부는 오픈소스 공간정보 소프트웨어에 대한 R&D 투자나 지원에 대한 정책을 갖고 있지 않은 것으로 나타났다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 관련기업은 그 숫적인 측면에서도 작을 뿐만 아니라 수익을 창출하는 명확한 비즈니스 모델을 갖고 있지 않았다. 학계 및 연구계는 오픈소스 공간정보 소프트웨어의 활용이 매우 낮으며, 이는 생태계 내에 핵심인력을 제공하는데 부정적 영향을 미치는 것으로 판단되었다. 비영리재단은 2009년 설립된 OSGeo 한국어지부가 다양한 노력을 기울이고 있지만 질적인 측면에서나 활성화 측면에서는 아직 미약한 수준이다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계의 활성화를 위해서는 참여하는 각 주체별 노력이 필요하다. 그 가운데에서도 정부는 이 생태계의 활성화에 가장 큰 시발점을 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 정부에서 추진되어야 할 과제와 관련하여 첫째, 오픈소스 공간정보 소프트웨어에 대한 R&D투자 둘째, 공공부문에 오픈소스 공간정보 소프트웨어를 활용한 시범구축사업, 셋째, 관련 인력양성, 넷째, 오픈소스 공간정보 소프트웨어와 관련된 국제협력, 홍보마케팅과 관련된 노력 등이 지속적으로 필요한 것으로 판단된다.

부산 신발산업 노동과정의 공간적 특성 (Spatial Characteristics in the Labor Process of the Footwear Industry in Busan Metropolitan Area)

  • 이철우;주미순
    • 한국지역지리학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.55-70
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    • 2001
  • 본 연구는 부산 신발산업 노동과정의 공간적 특성을 분석한 것이다. 신발산업의 생산체계는 제품 및 디자인 개발, 부품 및 소재 개발 생산, 완제품 조립 마케팅으로 구성되며, 생산과정별 노동과정의 성격도 상이하다. 전문적인 다기능 인력에 의존하는 제품 및 디자인 개발, 핵심 부품 및 소재 개발 생산, 마케팅 등의 핵심 기능은 자사상표의 제품생산 기업에서만 수행되며, 주로 선진국과 국내의 서울과 부산지역에 입지 한다. 중요 부품 및 소재 개발 생산의 준핵심 기능은 고기능 고숙련의 노동력을 요구하며 전통적인 신발생산지역에서 주로 이루어지고 있다. 또한 숙련 미숙련의 여성노동력에 대한 의존도가 높은 완제품 조립생산과정은 핵심 기능 흑은 준핵심 기능과 함께 이루어지거나 의무화되기도 한다. 공간적으로는 국내의 전통적인 신발생산지역을 중심으로 이루어지고 있으나 최근 후발 개발도상국으로 확대되고 있다. 반면에 남성 노동력에 대한 의존도가 높은 부품 및 소재의 개발 생산의 경우, 핵심 부품 및 소재는 선진국에서, 중요 부픔 및 소재는 부산의 완제품 생산업체나 혁신적인 부품 및 소재 생산업체에서, 그리고 표준화된 부품 및 소재의 생산은 주로 후발 개발도상국에서 이루어지고 있다.

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E-branding관점에서 본 감정이입 가상 캐릭터의 연구 (A Study on virtual character from the viewpoint of E-branding)

  • 이지희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • 아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.

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리테일 마케팅 고도화를 위한 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 융합 응용 서비스 활용 모델 연구 (A Study on the Application Model of AI Convergence Services Using CCTV Video for the Advancement of Retail Marketing)

  • 김종율;김혁중
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.197-205
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    • 2021
  • 최근 리테일 산업계에서는 COVID-19 등의 다양한 외부 환경 위협으로부터의 대응과 AI 기술을 활용한 경쟁력을 갖추기 위한 정보기술 융합 및 활용 요구가 증가하고 있으나 리테일 산업에서의 데이터를 활용하기 위한 연구와 응용 서비스의 활용사례가 매우 부족하다. 본 연구는 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 활용 응용 서비스 활용 사례연구로 리테일 공간에서의 CCTV 영상 데이터 수집, 객체 탐지 및 추적 AI 모델 활용, 실시간 추적된 객체와 트래킹 데이터를 저장하기 위한 시계열 데이터베이스 활용, 시계열 데이터를 활용한 모니터링, 리테일 공간의 혼잡도와 관심도를 분석하기 위한 히트맵, 리테일 공간에서의 실시간 상황 모니터링, COVID-19와 같은 사회적 위협으로부터의 접촉자 분석과 추적을 위한 사회적 거리 두기 현황, 비인가자의 보안 구역의 접근 모니터링 애플리케이션을 설계하고 이를 실제 구현하여 리테일 공간에서의 CCTV 영상 데이터를 활용한 애플리케이션 설계를 통해 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 융합 응용 서비스 활용 모델을 제시하였으며, 실제 구현을 통해 설계된 활용 모델을 검증하였다.

종합병원 체감 대기시간과 의료서비스공간의 건축계획특성 연구 (A Study on the Sensible Waiting Time and Architectural Planning Characteristic of Medical Service Space in General Hospital)

  • 임양빈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권12호
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    • pp.8820-8829
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    • 2015
  • 최근 질병 치료과정에서 의료서비스에 대한 인식이 부각되면서 의료기관의 서비스 공간과 대기시간에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 종합병원 이용 시 방문자의 장시간 대기가 불가피하고, 이것은 환자에게 심리적 불안 및 부정적 감정으로 다가 올 것이다. 이는 의료소비자들의 불만을 가중시키고, 병원의 재방문 가능성을 낮추는 요인으로 작용하기 때문에 병원의 마케팅 및 이미지 제고를 위해서 대기시간의 연구가 절실한 실정이다. 따라서 본 연구는 의료서비스과정에서 발생하는 대기시간의 변수인 대기 환경과 대기 환자의 태도가 체감 대기 시간에 어떠한 영향을 주는가를 알아보고 병원 계획의 대안을 제시한 것을 연구목적으로 한다.

스토리텔링 마케팅에서의 공간에 관한 연구 (Study of Space in Storytelling Marketing)

  • 정선아
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.125-130
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    • 2006
  • The various kinds of consumption belong to a general category and at the same time the expression of most basic aspiration in the human life. Since the ancient times, the consuming activities have lasted with the other basic activities and the consuming space conducting consumption has developed as physical devices along with the human history. Those companies that have been given attention and getting favorable impression currently being selected by the consumers are now concentrated on the storytelling marketing. The storytelling marketing is that the emotion-oriented marketing activities give consumers the opportunities to enjoy the product contained stories to put the stories to marketing activities. It approaches to consumer with human story emotionally rather than rationally and heart rather than mind. Recently, the architecture has become artistic either it was linked and contacted media or part of marketing. We think that the story telling marketing is the eternal triangle among art, architecture and marketing that is a propensity or movement to interior at this time. I found out that the storytelling marketing methodology is able to touch the consumer's heart and stimulate consumption aspiration that makes new circumstances and experience expressing space. And for that, effective marketing methodology is to give the consumers a more exciting and enjoyable motivation in accord with the modern society to give companies positive image to customers and accordingly for the companies to gain profits. The story telling space that is filled with ideas which produce new circumstance and experience using the established narrative and theme will be required continuously and able to develop in the future.

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상업공간에 대한 실내디자인 및 계획의 변화와 흐름에 관한 연구 -미국 대도시의 RETAIL STORE를 중심으로- (A Study on the Change & Flow of Shop Interior Planning & Design -Focus on Retail Stores in Great Cities in U.S.A-)

  • 박태욱;이현경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제10호
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    • pp.77-81
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    • 1997
  • The study is for interior design and planning of new c conceptual modern shop(called "Value Conscious Store") t through the history of retail store, and its process is based on m most great cites in USA. The Value Conscious Store has c come into existence for consumer and retailer who have had v various lifestyles and characters. From analysis of new l lifestyle consumer to retailer's strategy. we could find i interesting design solutions and, forecast next concerns for d designing store. Store has been designed up-scaled and opened to give pleasure and comfort and made by a theme to m make unique and strong impact for customers. Also it uses M Multi-Media for excitment, and is designed as exhibition of m museum to lead constomers to new culture and trend. From t these interior trends will go on to next generation with new c concepts : environment and nature, senses and sensibility. T These words will be the new solution for creative and s successful store design by the designer who has environm mentally conscious and social responsibility in his mind. his mind.

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콜센터의 상담사 자리배치가 업무만족과 몰입에 미치는 영향 (The influence of a call center consultant seating arrangement on job satisfaction and immersion)

  • 임근희;황의철
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2009년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.1229-1235
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    • 2009
  • 콜센터는 기업과 고객 간에 정보통신 기술을 통해 접촉이 이루어지는 곳이다. 따라서 콜센터는 텔레마케팅 기능과 커뮤니케이션 기술을 이용해서 고객과 상담사를 연결하고 전문적인 상담을 해주는 종합상황실이다. 최근에 많은 기업은 기업의 성과를 위하여 사무공간을 사원의 심리와 심미적 의도를 고려하여 새롭게 설계하고 개선하는 추세이다. 본 논문에서는 콜센터 업무효율을 극대화하기 위한 사무 환경 중 상담사의 자리 배치가 업무만족과 몰입에 미치는 영향에 대하여 연구한다. 인간 중심의 사무공간은 상담사의 몰입을 유도하고, 스트레스를 낮추며, 업무효율을 높여 준다.

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유니티를 활용한 캠퍼스 가상현실 체험 (Experience virtual reality on campus using Unity)

  • 장은겸;윤상민;임우영;안다니엘;김희중
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제57차 동계학술대회논문집 26권1호
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    • pp.131-132
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    • 2018
  • 본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.

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V.M.D 마케팅 전략을 기본으로 한 판매 공간의 구성적 특성에 관한 연구 (A study on V.M.D Rohan marketing strategy to sell eu basic characteristics about the enemy of the configuration space research)

  • 정지혜;이창노
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2008년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.190-195
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    • 2008
  • Aggressive behavior and the purchase of systematic marketing strategy and the marketing strategy is applied consistently integrated image management needs. However, domestic fashion brand shops selling space, the reality is reckless use of the design elements and an age, and despite a high level of sales, but consumers are not getting the environment will he provided. Teenie Winnie the characteristics of burial space and tim ENC literature, materials, research through the local environment, architectural design, the human aspect, the store environment, external components, the investigation focuses on internal components. Maketing aspects, VP, IP, PP josago to systematically on a colorful aspects of the comparative analysis would be linked up. Winnie the characteristics of burial space and tim ENC literature, materials, research through the local environment, architectural design, the human aspect, the store environment, external components, the investigation focuses on internal components. Maketing aspects, VP, IP, PP josago to systematically on a colorful aspects of the comparative analysis would be linked up. First, the design aspects of the human environment, architecture, environmental stores, external components, internal components can be divided into The brand image and concept of same-store environment of mutual relations in other stores. The interior is an important element in order to draw attention to consumer needs.

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