최근 전 세계적으로 많은 국가에서 오픈소스 소프트웨어의 도입 및 활용이 크게 늘고 있다. 특히 오픈소스 소프트웨어의 활성화를 위해 정부와 민간 기업이 적극적으로 나서고 있는 추세이다. 본 논문에서는 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계 활성화정도를 확인하고, 생태계 활성화를 위한 시사점을 도출해 보고자 하였다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계의 주요 역할자는 정부, 기업, 학계 및 연구계, 비영리재단 등이다. 정부는 오픈소스 공간정보 소프트웨어에 대한 R&D 투자나 지원에 대한 정책을 갖고 있지 않은 것으로 나타났다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 관련기업은 그 숫적인 측면에서도 작을 뿐만 아니라 수익을 창출하는 명확한 비즈니스 모델을 갖고 있지 않았다. 학계 및 연구계는 오픈소스 공간정보 소프트웨어의 활용이 매우 낮으며, 이는 생태계 내에 핵심인력을 제공하는데 부정적 영향을 미치는 것으로 판단되었다. 비영리재단은 2009년 설립된 OSGeo 한국어지부가 다양한 노력을 기울이고 있지만 질적인 측면에서나 활성화 측면에서는 아직 미약한 수준이다. 오픈소스 공간정보 소프트웨어 생태계의 활성화를 위해서는 참여하는 각 주체별 노력이 필요하다. 그 가운데에서도 정부는 이 생태계의 활성화에 가장 큰 시발점을 제공할 수 있을 것으로 판단된다. 정부에서 추진되어야 할 과제와 관련하여 첫째, 오픈소스 공간정보 소프트웨어에 대한 R&D투자 둘째, 공공부문에 오픈소스 공간정보 소프트웨어를 활용한 시범구축사업, 셋째, 관련 인력양성, 넷째, 오픈소스 공간정보 소프트웨어와 관련된 국제협력, 홍보마케팅과 관련된 노력 등이 지속적으로 필요한 것으로 판단된다.
본 연구는 부산 신발산업 노동과정의 공간적 특성을 분석한 것이다. 신발산업의 생산체계는 제품 및 디자인 개발, 부품 및 소재 개발 생산, 완제품 조립 마케팅으로 구성되며, 생산과정별 노동과정의 성격도 상이하다. 전문적인 다기능 인력에 의존하는 제품 및 디자인 개발, 핵심 부품 및 소재 개발 생산, 마케팅 등의 핵심 기능은 자사상표의 제품생산 기업에서만 수행되며, 주로 선진국과 국내의 서울과 부산지역에 입지 한다. 중요 부품 및 소재 개발 생산의 준핵심 기능은 고기능 고숙련의 노동력을 요구하며 전통적인 신발생산지역에서 주로 이루어지고 있다. 또한 숙련 미숙련의 여성노동력에 대한 의존도가 높은 완제품 조립생산과정은 핵심 기능 흑은 준핵심 기능과 함께 이루어지거나 의무화되기도 한다. 공간적으로는 국내의 전통적인 신발생산지역을 중심으로 이루어지고 있으나 최근 후발 개발도상국으로 확대되고 있다. 반면에 남성 노동력에 대한 의존도가 높은 부품 및 소재의 개발 생산의 경우, 핵심 부품 및 소재는 선진국에서, 중요 부픔 및 소재는 부산의 완제품 생산업체나 혁신적인 부품 및 소재 생산업체에서, 그리고 표준화된 부품 및 소재의 생산은 주로 후발 개발도상국에서 이루어지고 있다.
아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.
최근 리테일 산업계에서는 COVID-19 등의 다양한 외부 환경 위협으로부터의 대응과 AI 기술을 활용한 경쟁력을 갖추기 위한 정보기술 융합 및 활용 요구가 증가하고 있으나 리테일 산업에서의 데이터를 활용하기 위한 연구와 응용 서비스의 활용사례가 매우 부족하다. 본 연구는 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 활용 응용 서비스 활용 사례연구로 리테일 공간에서의 CCTV 영상 데이터 수집, 객체 탐지 및 추적 AI 모델 활용, 실시간 추적된 객체와 트래킹 데이터를 저장하기 위한 시계열 데이터베이스 활용, 시계열 데이터를 활용한 모니터링, 리테일 공간의 혼잡도와 관심도를 분석하기 위한 히트맵, 리테일 공간에서의 실시간 상황 모니터링, COVID-19와 같은 사회적 위협으로부터의 접촉자 분석과 추적을 위한 사회적 거리 두기 현황, 비인가자의 보안 구역의 접근 모니터링 애플리케이션을 설계하고 이를 실제 구현하여 리테일 공간에서의 CCTV 영상 데이터를 활용한 애플리케이션 설계를 통해 CCTV 영상 데이터 기반의 AI 융합 응용 서비스 활용 모델을 제시하였으며, 실제 구현을 통해 설계된 활용 모델을 검증하였다.
최근 질병 치료과정에서 의료서비스에 대한 인식이 부각되면서 의료기관의 서비스 공간과 대기시간에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 종합병원 이용 시 방문자의 장시간 대기가 불가피하고, 이것은 환자에게 심리적 불안 및 부정적 감정으로 다가 올 것이다. 이는 의료소비자들의 불만을 가중시키고, 병원의 재방문 가능성을 낮추는 요인으로 작용하기 때문에 병원의 마케팅 및 이미지 제고를 위해서 대기시간의 연구가 절실한 실정이다. 따라서 본 연구는 의료서비스과정에서 발생하는 대기시간의 변수인 대기 환경과 대기 환자의 태도가 체감 대기 시간에 어떠한 영향을 주는가를 알아보고 병원 계획의 대안을 제시한 것을 연구목적으로 한다.
The various kinds of consumption belong to a general category and at the same time the expression of most basic aspiration in the human life. Since the ancient times, the consuming activities have lasted with the other basic activities and the consuming space conducting consumption has developed as physical devices along with the human history. Those companies that have been given attention and getting favorable impression currently being selected by the consumers are now concentrated on the storytelling marketing. The storytelling marketing is that the emotion-oriented marketing activities give consumers the opportunities to enjoy the product contained stories to put the stories to marketing activities. It approaches to consumer with human story emotionally rather than rationally and heart rather than mind. Recently, the architecture has become artistic either it was linked and contacted media or part of marketing. We think that the story telling marketing is the eternal triangle among art, architecture and marketing that is a propensity or movement to interior at this time. I found out that the storytelling marketing methodology is able to touch the consumer's heart and stimulate consumption aspiration that makes new circumstances and experience expressing space. And for that, effective marketing methodology is to give the consumers a more exciting and enjoyable motivation in accord with the modern society to give companies positive image to customers and accordingly for the companies to gain profits. The story telling space that is filled with ideas which produce new circumstance and experience using the established narrative and theme will be required continuously and able to develop in the future.
The study is for interior design and planning of new c conceptual modern shop(called "Value Conscious Store") t through the history of retail store, and its process is based on m most great cites in USA. The Value Conscious Store has c come into existence for consumer and retailer who have had v various lifestyles and characters. From analysis of new l lifestyle consumer to retailer's strategy. we could find i interesting design solutions and, forecast next concerns for d designing store. Store has been designed up-scaled and opened to give pleasure and comfort and made by a theme to m make unique and strong impact for customers. Also it uses M Multi-Media for excitment, and is designed as exhibition of m museum to lead constomers to new culture and trend. From t these interior trends will go on to next generation with new c concepts : environment and nature, senses and sensibility. T These words will be the new solution for creative and s successful store design by the designer who has environm mentally conscious and social responsibility in his mind. his mind.
콜센터는 기업과 고객 간에 정보통신 기술을 통해 접촉이 이루어지는 곳이다. 따라서 콜센터는 텔레마케팅 기능과 커뮤니케이션 기술을 이용해서 고객과 상담사를 연결하고 전문적인 상담을 해주는 종합상황실이다. 최근에 많은 기업은 기업의 성과를 위하여 사무공간을 사원의 심리와 심미적 의도를 고려하여 새롭게 설계하고 개선하는 추세이다. 본 논문에서는 콜센터 업무효율을 극대화하기 위한 사무 환경 중 상담사의 자리 배치가 업무만족과 몰입에 미치는 영향에 대하여 연구한다. 인간 중심의 사무공간은 상담사의 몰입을 유도하고, 스트레스를 낮추며, 업무효율을 높여 준다.
본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.
Aggressive behavior and the purchase of systematic marketing strategy and the marketing strategy is applied consistently integrated image management needs. However, domestic fashion brand shops selling space, the reality is reckless use of the design elements and an age, and despite a high level of sales, but consumers are not getting the environment will he provided. Teenie Winnie the characteristics of burial space and tim ENC literature, materials, research through the local environment, architectural design, the human aspect, the store environment, external components, the investigation focuses on internal components. Maketing aspects, VP, IP, PP josago to systematically on a colorful aspects of the comparative analysis would be linked up. Winnie the characteristics of burial space and tim ENC literature, materials, research through the local environment, architectural design, the human aspect, the store environment, external components, the investigation focuses on internal components. Maketing aspects, VP, IP, PP josago to systematically on a colorful aspects of the comparative analysis would be linked up. First, the design aspects of the human environment, architecture, environmental stores, external components, internal components can be divided into The brand image and concept of same-store environment of mutual relations in other stores. The interior is an important element in order to draw attention to consumer needs.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.