• 제목/요약/키워드: 고전유형

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설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.

황희(黃喜), 그 역사적 평가와 위상에 대한 일고찰(一考察) - 실록(實錄)의 사신평(史臣評)과 관련하여 - (A Study on Evaluation and Status of Hwang Hee in History - Focused on the evaluation from authors of chronicles)

  • 최영성
    • 동양고전연구
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    • 제73호
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    • pp.303-325
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    • 2018
  • 황희(黃喜: 1363~1452)는 조선 초기의 명재상으로 세종 시대의 찬란한 문화를 여는 데 지대한 공을 세웠다. 그는 종묘(宗廟)에 배향된 공신(功臣)이며 조선시대의 대표적 청백리(淸白吏)이다. 학문상의 공로를 인정하는 팔도유생들에 의해 문묘(文廟)에 배향을 청하는 상소가 두 차례나 있었다. 그에 대한 역사적 평가와 위상은 실로 남다른 바가 있다. 그러나 "세종실록" 등 조선왕조에서 펴낸 실록(實錄)에 따르면 황희에 대한 당대(當代)의 평가가 일률적이지는 않았다. 황희의 부정과 비리 등을 비판하는 내용이 실록에 다수 실려 있다. 모두 사실로 인정하기는 어려울 것이다. 단순히 의혹을 제기하는 수준의 내용이 있고, 고의적인 악평(惡評)에 가까운 내용도 있다. 다만, 사관(史官)이 양심에 따라 객관적으로 서술하려 한 것이기 때문에 일단 존중할 필요는 있다. 황희는 특유의 관대함[관(寬)]으로 높은 평가를 받았고 관료 사회에서 인심을 얻었다. 그러나 관대함이 지나쳐 집안을 다스리는[제가(齊家)] 데 문제가 있었다는 것이 사관의 평이다. 필자는 이 평이야말로 당시 일각에서 황희에 대해 제기한 비판의 근본 원인을 잘 설명해주는 것이라고 생각한다. "사람의 잘못에는 저마다의 유형이 있다. 잘못을 보면 그 사람의 인간됨을 알 수 있다"고 한 공자의 말에도 잘 들어맞는다고 하겠다.

한중게임 중 삼국지를 배경으로 한 무장(武將) 캐릭터에 대한 비교 연구 -관우(關羽)를 중심으로 (The Research on the Comparison of Warrior Role with the Three Kingdoms an the Theme in the Korea-and-China Games - to GUAN YU as the Center)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권4호
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    • pp.461-466
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    • 2014
  • 일본시리즈게임<삼국지>가 부각되면서 아시아게임시장에서는 삼국지의 유행이 불기 시작하였고 삼국지의 전통문화자원이 게임문화산업의 유형으로 탄생되었다. 이와 더불어 전통문화를 선양함과 동시에 경제적 효과의 이중효과를 나타냈다. 유비(刘备), 관우(关羽) 등 캐릭터가 여러 문화산업분야에서 개발됨에 따라 특정된 역사인물의 국제화외형디자인이 디지털아트분야로 주목받게 되었다. 본 논문은 삼국문화와 삼국무장에 대해 분석하고 고전소설 삼국지:(중국<삼국연의三国演义>)등에 의거하여 한국과 중국에서 개발된 삼국지 게임에서 관우(关羽)를 중심으로 무장캐릭터 실제 예를 들어 관우(关羽)의 조형, 복장, 무기, 색채 등을 비교분석하여 역사인물 게임캐릭터의 국제화추세를 탐구하려고 한다.

온라인 모드 클라이언트-클러스터 운영 시스템 (Management System of On-line Mode Client-cluster)

  • 박제호;박용범
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.108-113
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    • 2003
  • 고전적인 클라이언트-서버 데이터베이스 시스템은 동시 클라이언트가 많을 경우 범위성에서 한계를 가지는 것은 많은 연구 결과를 통해 알려져 있다. 사용자들의 자료이용의 유사성 기반 다계층 데이터베이스 시스템은 유사한 자료 이용 행태를 나타내는 클라이언트들을 논리적 클러스터들로 분할한다. 그 결과로 클러스터 내부에서의 자료객체 요구 만족도를 최적화하여 서버에 대한 부하는 줄어들 뿐 아니라, 객체 요구에 대한 응답시간은 최소화된다. 이 시스템의 목적을 위해서 유사한 자료이용 행태에 기반한 클러스터링의 관리가 매우 중요한 구성요소이다. 오프라인 방식은 전체 클러스터링의 질을 최적화 하지만, 그 비용과 수행 시기 선택에 따른 안정적인 시스템 성능 관리 측면을 신중하게 고려하여야 한다. 이 논문에서는 자료이용 유형에 생기는 변화를 실시간 인지하여 시스템 구성을 변경하는 방법론을 제안한다. 마지막으로 온라인 변화 인식의 유효성을 예시하고, 온라인 시스템 재구성의 구현 가능성과 기술적 완성도를 검증한다.

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중의사 대상 형상진단의기 연구개발 수요조사 보고(中醫师 对象 形象诊断仪器 硏究开发 需要调查 报告) - 형상(形相) 망진(望診)에 대한 중의사(中醫師)의 시각에 관한 조사

  • 김경철;김중한;신순식;김훈;이해웅;두승희;박주연;조영일
    • 대한한의학원전학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.23-34
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    • 2009
  • 형상(形相) 망진(望診)에 대한 국제공동연구와 해외진출을 위한 준비과정으로 중의사(中醫師)를 대상으로 수요조사를 실행하였다. 참여자의 학문적인 경향성은 전통 한의학적인 보수 경향성보다는 현대의학을 실용적으로 활용하는 태도를 보였으며, 임상에서 활용도가 높은 병증체계는 장부병증과 팔강병증의 순이었다. 한방 진단법에서 중요하게 활용하는 방법은 문진(問診)이며, 망진(望診), 문진(聞診), 맥진(脈診), 복진(腹診) 등의 방법도 고른 분포도를 보였으며, 그 이유는 진단 효율성, 환자와의 상담, 치료효과 입증, 환자 정보 공유, 진단 결과의 재현성과 진단의 표준화 객관성 등으로 고르게 나타났다. 한약과 침구의 활용에 대한 진단기법의 일관성은 비교적 동일하거나 보통으로 나타났으며, 그 이유로는 한약과 침구의 변증행위가 동일한 체계를 활용하거나, 소속 학파의 이론을 한약과 침구에 활용하는 것으로 보인다. 망진 형상진단의 중요도와 활용도는 고르게 나타났으며, 망진에서 중요하게 활용하는 부위와 내용으로는 두면의 생김새, 신체 전반적 생김새, 신체 특징부위로 나타났다. 형상진단의 기전과 표준화 연구에 가장 적합한 연구방법론으로는 형상진단에 입각한 고전 문헌연구, 전문가의 형상분석에 대한 통계처리, 병증과 형상에 대한 임상데이터 구축 등이었다. 형상진단기에 대해 요구하는 기능은 형상유형감별, 오장육부 상태 진단, 표리한열 진단, 경락기운 진단 등으로 나타났으며, 형상진단기의 임상적인 활용도를 높일 수 있는 임상분야는 심혈관 질환, 뇌혈관 질환, 소화기 질환, 대사증후군 질환, 부인과 질환, 노인성 질환 등으로 고른 분포를 보였다.

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애니메이션의 역사적 양식에 대한 연구:개인양식과 미국의 디즈니.일본의 지브리 양식을 중심으로 (The study about historical style of animation :Focused on the individual style and USA's style & Japan's style)

  • 김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.49-65
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    • 2009
  • 이 논문에서는 애니메이션의 양식에 대한 유형을 분석하였다. 역사적 양식에는 자기 자신만의 고유한 특정기질을 드러내는 개인양식과 유사한 환경을 공유하는 보편적 성향인 시대양식, 그리고 집단의 형태적 취향과 민족정서를 드러내는 민족양식으로 분류할 수 있다. 이리 트른카와 팀 버틀, 유리 놀스테인 등의 개인양식은 각 개인의 독특한 감수성과 관찰력이 뛰어난 영상미로 표현하고 있으며, 주제에 대한 해석과 매체를 다루는 기술이 뛰어남을 알 수 있다. 애니메이션의 고전적 규범의 신기원을 구축한 디즈니는 풍부한 표정언어와 섬세한 동세의 풀 애니메이션으로 미국애니메이션의 민족양식을 완성시켰고, 일본 아니메의 역사양식에는 몇 몇 감독들의 노력과 함께 휴머니즘적 사상, 그리고 일본의 사회문화와 전통의 맥을 이어가는 지브리가 그 중심에 있었다.

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모바일 디바이스를 위한 마일리지 기반 비대칭 멀티코어 스케줄링 (Mileage-based Asymmetric Multi-core Scheduling for Mobile Devices)

  • 이세원;이병훈;임성화
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.11-19
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    • 2021
  • 본 논문에서는 각 코어의 마일리지를 기반으로 하는 비대칭 멀티코어 프로세서의 스케줄링 기법을 제안한다. 저전력을 소비하며 일반성능을 갖는 LITTLE 코어와 고성능을 갖춘 대신 고전력을 소비하는 big 코어로 구성된 big-LITTLE 멀티코어 프로세서 구조를 고려하였다. 시스템에 태스크가 도착하여 처리해야 할 때, 프로세서는 태스크를 처리할 코어 유형(big 또는 LITTLE)을 먼저 결정한 다음 유휴 중인 코어들 가운데서 마일리지가 가장 작은 코어를 조사하여 해당 작업을 코어에 할당한다. 비대칭 멀티코어 할당을 위한 마일리지 기반 밸런싱 알고리즘을 개발하였으며 제안한 스케줄링 기법이 시스템 관리 관점에서 기존 방식보다 더 비용 효율적임을 보인다. 또한 시뮬레이션을 수행하여 제안한 알고리즘의 성능을 평가한다.

파울리 X,Y,Z 오류검출 기능을 갖는 증강된 QSBC(Quantum Short-Block Code)-QURC(Quantum Unity-Rate Code)(II) (Augmented QSBC(Quantum Short-Block Code)-QURC(Quantum Unity-Rate Code)(II) with Pauli X,Y,Z error detection)

  • 박동영;서상민;김백기
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.495-508
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    • 2023
  • 본 논문은 멀티레이트 양자 터보 숏-블럭 코드의 양자정보처리 파트만을 이용해 고전정보처리 파트의 외부 도움 없이 양자 채널에서 발생한 파울리 X,Y,Z 오류의 유형과 위치 정보를 알아내는 방법을 제안한다. 파울리 X,Y 오류의 위치 정보를 얻기 위해 C[n,k,2] QSBC-QURC 인코더에 각각 n개의 보조 큐빗과 CNOT 게이트를 삽입했는데 그 결과 최대 코딩률이 약 1/2로 제한되는 절충 특성을 갖게 되었다. C[n,k,2] QSBC-QURC에 대한 파울리 Z 오류의 위치 정보는 클리포드 기반 스태빌라이저 측정으로 구했다. 제안한 방법은 코딩률 외의 C[n,k,2] QSBC-QURC가 가진 나머지 모든 특성을 상속한다.

K-POP 아이돌 그룹의 트랜스미디어 스토리월드 확장 사례 연구 :리부트와 오마주를 중심으로 (A Case Study on the Expansion Transmedia Storyworld of K-POP Idol Group : Focusing on Reboot and Homage)

  • 최윤영;고정민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.723-733
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    • 2021
  • '리부트'와 '오마주' 방식은 드라마와 영화 등 전통적인 스토리텔링 분야에서 창작 기법으로 활용되고 있지만 트랜스미디어 스토리월드의 확장 유형의 가능성은 아직 제시되지 않았다. 본 연구는 '리부트'와 '오마주' 방식을 트랜스미디어 스토리월드 확장 유형의 새로운 개념으로 제시하는데 목적을 두고 있다. '리부트'와 '오마주' 방식은 끊임없이 콘텐츠를 발간하여야 하는 K-POP 아이돌 그룹의 대표적인 스토리텔링 방식으로 자리잡고 있다. 독자적인 스토리월드를 구축한 <엑소>,<방탄소년단>,<워너원>을 사례로 선정하여 서사 창작 부문과 마케팅 활용 부문을 함께 살펴보았다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 기존의 스토리 리부트 사례인 엑소는 기존 설정을 '과거'로 만들어 새로운 스토리라인을 삽입하는 형식을 취하고 있다. 둘째, 캐릭터의 리부트는 방탄소년단 사례로서 '아이돌 방탄소년단'과 '캐릭터 방탄소년단'을 병행하여 스토리월드를 구축했다. 셋째, 기존 스토리월드의 오마주는 워너원의 사례로 <프로듀스 101>의 스토리월드를 재구성하며 기존 향유층을 자연스럽게 끌어오고 있다. 넷째, 타 미디어 오마주는 방탄소년단 사례로 고전 작품의 의미를 방탄소년단의 캐릭터와 스토리월드로 재해석하여 보여준다.

초등 예비교사의 과학 일기에 나타난 과학의 본성에 대한 인식 변화 유형 분석 (Analysis of Changes in the Views on Nature of Science (NOS) Appeared in Pre-Service Elementary School Teachers' Science Journals)

  • 임성만;신정윤
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.30-42
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    • 2023
  • 이 연구는 초등 예비교사들이 작성한 과학 일기를 양적·질적 분석하여 초등 예비교사들이 지닌 과학의 본성에 대한 관점의 특징과 그 변화 과정을 분석하여 범주화하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 초등 예비교사 13명이 쓴 과학 일기 112편을 분석하였다. 수집된 자료는 과학의 본성 4가지 영역의 연구 개념틀을 이용하여 영역별 빈도수를 분석하였고, VNOS-C 검사 분석틀을 이용하여 과학의 본성에 대한 관점 변화 양상을 귀납적으로 도출하여 유형화하였다. 그 결과 초등 예비교사들이 작성한 과학 일기에 나타난 과학의 본성에 대한 관점은 과학의 사고적 본성, 지식적 본성, STS적 본성, 탐구적 본성은 비교적 비슷한 비율로 서술되었으나 그 중 과학의 사고적 본성이 가장 높은 비율로 나타났고, 과학의 탐구적 본성이 가장 낮은 비율로 기술되었다. 과학 지식의 가변성, 경험적 증거의 중요성, 과학의 긍정적·부정적 작용에 대해서는 특히 집중적으로 언급되었다. 또한 초등 예비교사들의 과학의 본성에 대한 관점 변화 양상은 '고전적 관점 유지형', '현대적 관점 유지형', '회귀형', '발전형', '혼재형'으로 유형화 할 수 있었다. '과학 지식의 경험적 본성' 요소는 학생에 따라 변화 양상이 다양한 유형으로 나타났고, 대부분의 학생들이 과학 지식의 잠정성에 대해서는 현대적 관점을 여러 회기 동안 유지하였다.