국내에서 실버산업의 정의를 살펴보면 고령층의 정신적ㆍ육체적 기능을 향상시키거나 유지시키고 고령자의 완전한 사회활동을 위하여 민간이 시장경제에 입각하여 상품이나 서비스를 공급하는 산업 또는 중산층이상의 경제력있는 노인을 대상으로 수익자부담에 의하여 노후생활에 적합한 상품과 서비스를 공급하는 산업으로 규정하고 있다. (중략)
부산광역시는 2000년 고령화사회에 진입한 이후, 2011년 기준 고령화율이 7대 도시중 가장 높은 11.8%에 이르고 있다. 또한 전체인구 및 평균세대원수가 감소하는 가운데 65세 이상 고령인구는 급격히 증가하고 있어 2020년 이후 고령화율이 20%를 상회하는 초고령사회로의 진입이 예상된다. 이에 본 연구는 그 동안의 고령층의 주거 관련분석이 동단위로 이루어져 보다 미시적인 분석의 필요성 증가에 따라 2000년부터 2010년 사이에 조사된 센서스 집계 구단위의 공간분석을 실시하였다. 이를 활용하여 고령인구의 밀집지역, 급증지역, 고밀지역등과 같은 관심지역을 1차 추출하여 미시적인 위치와 공간상의 분포 패턴을 분석하였다. 분석결과 고령인구는 도심과 그 인접지역인 고지대에 밀집해 있었으며, 특정 집계구의 경우 10년간 증가속도가 30배 이상으로 나타났다. 이러한 지역의 국지적 수준의 분포 특성을 살펴보면, 부산시 원도심에 고령인구의 편중이 심화되고 있고, 2000년부터 2010년까지 부산의 전반적 분포 패턴에서는 고령인구가 점점 분산되고 있는 것을 확인했다. 이는 이전의 관련연구 결과와 대치되는 결과로 향후 초고령사회 진입에 따른 사회적 비용의 경감과 고령층의 삶의 질 개선을 위한 공간적 차원의 대응을 위한 기초자료로의 활용이 기대된다.
우리나라의 고령화 속도는 세계에서 가장 빠르며 2000년 총인구에서 65세 이상 인구의 비중이 7.3%로 증가되고 있다. 우리나라는 고령친화제품에 대한 인식과 제품이 점차 늘고 있지만 아직까지는 초보단계에 불과하다. 그러나 노인의 건강 유지 및 여가생활을 위한 고령친화제품의 수요가 꾸준히 증가하는 추세이다. 최근 소프트웨어기술의 발전으로 인하여 3D 가상현실구현이 가능해짐에 따라 실내의 한정된 공간에서 운동을 즐기며 건강을 유지할 수 있는 용품 즉, 기존의 단순한 재활치료 접근방식에서 시공의 제약을 받지 않는 가상현실로 구현된 제품들이 출시되고 있다. 이를 이용하여 Type I muscle 강화를 위한 입체구동 Balance 기기를 상용화 한다면 고령층의 여가활동과 동시에 운동, 치료를 병행할 수 있을 것이다. 본 고에서는 Type I muscle 강화를 위한 Balance기기에 대해 알아보고 가상현실과의 접목을 위한 산업전반의 동향을 파악해본다.
한국의 고령화는 미국, 유럽국가, 일본 등에 비해 빠르게 진행되고 있다. 이로 인해 노동인구의 연령대가 증가하고 청장년층 노동인구의 유입이 감소하고 있지만 기존의 산업 제도 및 환경은 고령자에게 적합하지 않다. 본 연구는 우리나라보다 먼저 고령화로 인한 문제를 경험한 선진국의 사례를 통해 고령자의 노동력을 활용하기 위한 방안을 파악하고 분석하였다. 선진국의 고령 노동력 활용 방안은 작업 환경, 고용, 교육, 근로 시간, 퇴직, 건강 측면의 개선을 통해 이루어졌으며, 여러 산업분야에서 고령자의 노동력이 활용될 수 있도록 고령자의 신체적, 정신적, 사회적인 특성을 고려하였다. 본 연구는 파악된 고령자의 노동력 활용방안과 이에 대한 고려사항을 분석하고 이와 더불어 고령 인력 활용을 위한 연구의 방향을 인간공학적 측면에서 제시하고자 한다.
이 연구는 성장하고 있는 고령화 사회와 4차 산업혁명에 있어서 국내 편의점 플랫폼의 발전 방향을 제시하고자 하였다. 최근 편의점은 편의점 수가 포화에 이르렀다는 평에 따라 새로운 성장 동력을 모색하면서 다양한 생활 플랫폼을 제공하고 있다. 발전 방향 제시를 위해 국내와 해외의 편의점 플랫폼 사례조사와 국내 10대부터 60대 이상까지 총 78명을 대상으로 설문조사를 하였다. 이 조사를 통해서 현재 우리나라 편의점은 사용자들에게 편리한 생활 속 플랫폼을 제공하고 있음을 알 수 있었으나 고령층을 위한 서비스는 다른 나라에 비해 부족함을 알 수 있었다. 편의점은 현재 20대~30대를 타깃으로 한 생활 플랫폼 서비스를 제공하고 있듯이 고령층을 위한 생활플랫폼 서비스를 제공해야 한다. 이로써 편의점이 4차 산업혁명에 있어서 경쟁력 있는 생활 플랫폼 서비스가 될 것이다. 또한, 향후 변화하는 사회 현상에 따른 편의점 생활 플랫폼 서비스의 지속적인 연구가 필요하다.
핸드폰의 사용이 확대되면서 젊은 층뿐만 아니라 노년층 및 어린이들의 핸드폰 사용도 많이 늘고 있다. 그러나 현재의 핸드폰은 대부분10~30대의 중급 이상의 사용자를 중심으로 설계되어 있어, 이미 생활필수품이 된 휴대폰을 고령 사용자가 사용하기에는 많은 제약 사항이 존재한다. 이런 제약 사항들에는 작은 사이즈의 Font와 같은 물리적 제약에서 단순한 통화방식에 익숙하여 새로운 것을 유연하게 받아들이지 못해서 발생하는 인지적인 제약까지 포함되어 있다. 본 연구에서는 고령 사용자의 일상생활 중 휴대폰 관련된 불편 요소와 특이사항을 조사하여 도출하였던 요구사항을 기반으로 유니버설 디자인 휴대폰의 UI디자인 개발을 위한 가이드라인을 도출하는 것을 목표로 하였다. 본 연구에서는 고령 사용자의 핸드폰 사용 행태를 관찰하여 현재 휴대폰에서의 사용 문제점을 포함하여 사용상의 특이점을 파악한 후 고령 사용자와 초급 사용자의 불편을 최소화 할 수 있는 유니버설 디자인 휴대폰의 UI가이드라인을 제시하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 유니버설 디자인의 기본 개념을 살펴본 후 문맥적 사용자 조사 기법을 적용하여 1차 사용자 VOC(Voice of Customer)수집 후 주요 사용자 특성을 정의하였으며, 2차 심층 조사를 통해 핸드폰 사용시 노년층의 사용자의 Usage행태 조사를 수행하였다. 2차에 걸친 사용자 조사를 통해 도출된 요구 사항을 종합 분석하여 세분화된 휴대폰의 UI 요소에 따라 디자인 가이드라인을 도출하였다. 본 연구는 고령 사용자의 휴대폰 관련 요구사항을 공용성이 강조된 유니버설 디자인 휴대폰 개념으로 개발하기 위한 전략과 UI 디자인 가이드라인을 제시하고 있다는데 의의가 있다.
OECD (경제협력개발기구) 발표에 따르면 2009년부터 우리나라 노인 자살률은 높은 수치를 기록하고 있으며 관련 이유로 젊은 시절과 비교되는 사회적 참여도와 우울증이 있다. 정보화시대에 접어들어 커뮤니티 사이트의 영향으로 유대관계의 형성 및 확장이 쉬워졌다. 하지만 노인을 위한 커뮤니티 사이트가 부족하고 이마저도 고령친화적이지 않은 인터페이스 때문에 이용하기 어려운 실정이다. 이에 본 논문에서는 노인의 사회적 고독감 해결 및 정보화 사회 참여를 위한 커뮤니티 모바일 앱에 관한 내용을 서술하고자 한다. 노인이 커뮤니티 사이트를 사용하기 힘든 이유에 대해 분석하고, 사용자 평가 모델 중 하나인 PACMAD를 바탕으로 사용자 시나리오에 초점을 맞추어 신체적, 인지적 조건을 고려한 커뮤니티 모바일 앱 인터페이스 및 콘텐츠를 제안한다. 이로써 고령층의 정보화 사회 참여를 이끌어내는데 바탕이 되고자 한다.
아건강 (亞健康)은 확실한 병의 (病義)를 밝히기는 힘드나 병의 증상이 있는 경우를 이야기 한다. 아건강 환자들을 치료는 인지행동치료를 통해 이루어지는데 이는 아트테라피 (Art Therapy)의 일종인 푸드아트테라피 (Food Art Therapy)로 중재가 가능하다고 여겨진다. 푸드아트테라피는 치료 효과가 있다고 여겨지는 재료를 통해 음식을 만들고 섭취함으로서 심리적 안정감을 가져다주고 질병을 예방하는 역할을 한다. 스마트폰의 발달로 인해 고령층도 스마트폰 보급이 급속히 이루어지고 있으나 스마트폰을 적절히 활용 할 수 있는 앱의 활용도는 매우 낮다. 이에 고령층 아건강 환자들이 자신의 질병을 이해하고 우리나라의 고전 의료 서적에서 발췌한 약재를 소개하는 앱개발의 중요성을 소개하고자 한다. 우리나라 전통 약재 중 식물성 약초만을 선별하여 직접 음식을 만들고 섭취 할 수 있게 하여 스스로의 자신감을 높이고 더불어 질병을 예방하는 효과가 있는 음식 섭취를 이끌어 낼 수 있을 것으로 사료된다.
노인을 위한 문화·여가 활동 서비스에 대한 수요는 늘어나고 있다. 대표적인 문화·여가 활동 중 TV 방송과 온라인 미디어 시청은 빠르게 늘어나고 있으며 실감 영상을 이용한 양질의 서비스 요구도 커지고 있다. 고해상도 디스플레이 장치는 대중화 되어 가격이 예전에 비해 저렴해지고 있으며 다면 영상 구현을 위한 하드웨어도 쉽게 구성할 수 있다. 하지만 노인의 신체적, 정신적 특성이 반영된 고해상도 다면 영상은 보기 쉽지 않다. 이번 연구는 고령층 노인인구를 대상으로 멀티스크린을 이용한 콘텐츠 제작 모델과 접근성이 가능한 촬영 방법을 제시하였다. 본 연구를 바탕으로 실감 영상 기술을 활용한 노인 문화·여가 활동을 위한 다양한 콘텐츠를 적극적으로 개발함으로써 고령 친화 산업 육성에 크게 이바지할 수 있을 것으로 기대한다.
고령지역 지하수의 지화학적 특징은 34개 지하수 시료의 분석결과 낙동층, 하산동층, 진주층 및 고령화강암의 광물조성에 따라 다르고 대부분 용질의 농도는 퇴적암층의 지하수가 화강암의 지하수보다 현저히 높다. $Ca^{2+}$ 농도는 주로 탄산수와 방해석 및 풍화된 사장석과의 반응의 결과이며 진주층의 평균 지하수는 방해석에 대하여 과포되어 있다. 지하수의 주요 형은 낙동층, 하산동층, 진주층의 지하수는 경도가 각각 155 mg/1,150 mg/1,140 mg/1인 경수질의 Ca(HCO$_3$)$_2$내지 CaSO$_4$형이며 고령화강암의 지하수는 경도가 90 mg/l의 연수질의 Ca(HCO$_3$)$_2$형이다. Ca(HCO$_3$)$_2$형은 방해석과 사장석의 분해와 관련되고 CaSO$_4$형은 황철석의 분해 및 일부 생활오수의 영향이 있을 것으로 사료된다. CaSO$_4$형은 퇴적층 지하수가 화강암 지하수보다 지화학적으로 더 진화되었음을 지시할 수 있으나 황철석의 분해와 생활오수의 영향 때문에 확실치는 않다. 황철석은 환원환경의 회색 내지 흑회색 알코스 사암 중에서 안정한 황화물로서 산출될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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