This study examined customers from restaurants in hotels in the Busan and Gyeongnam region, South Korea, to confirm if dinging area decoration has any indirect effect on behavioral intention via customer emotional response and the mediating effects of customer emotional response in order to provide the basic materials of marketing strategies for continued customer visit to the hotel restaurants. The implications of the study are summarized as follows: First, if restaurant space is designed in consideration of gustatory, visual, auditory, tactile, and olfactory aspects, it becomes a reason for customers to re-purchase and spread good words of mouth. Second, restaurant food space should be designed to make customers pleasant and exciting. Third, the design of food restaurant design that induces customer emotional responses elevates customer re-purchase and intention to deliver words of mouth.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.701-703
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2003
오늘날의 고객들은 실시간으로 자기가 필요로 하는 유용한 정보를 신속하고 정확하게 시각화하여 보기를 원한다. 그리고, 고객들은 자기가 원하는 시간대에 필요한 프로그램이나 기능이 있기를 원한다. gCRM은 이러한 고객들의 충족을 만족시키고자 많은 노력을 하고 있다. 그러나, 오늘날의 gCRM은 이러한 충족을 만족시키지 못하고 있다. 따라서. 본 논문에서는 오늘날의 gCRM 구조에 시간의 개념과 공간 데이터마이닝 기법을 적용하여 새로운 gCRM 구조를 제시하였다. 그리고, 공간 데이터마이닝 기법을 gCRM에 적용하여 공간 데이터를 좀더 효율적으로 사용하여 적절한 gCRM의 기능에 부합하고자 하였으며, 시간의 개넘을 적용시킴으로써 시간대에 따른 효과적인 고객 관리가 가능하게 되었다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1999.10a
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pp.192-196
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1999
본 연구에서는 변환을 취하지 않고 M/G/c 시스템의 고객수분포를 구하는 방법으로 2단계 분석을 제시한다. I 단계에서는 마코비안 서비스를 따르는 전통적인 고객수분포로부터 출발하여 여기에 새롭게 정의된 모수를 도입해서 근사하여 고객수가 c명일 때까지의 분포를 구한다. II단계에서는 선수 작업으로 하나의 대기행렬을 각각의 고객의 대기공간으로 구별하여 나눈 후에 현재 시스템내의 고객수에 따라 고객의 도착시점에서 바라 본 대기공간의 부하 유형별로 나누고, 해당 대기공간에 부하를 주는 정도에 따라 정리된 식으로부터 축차적으로 고객수분포를 유도한다. 유도된 고객수분포로부터 평균 시스템 체재시간과 평균 대기시간 등을 구하고 이를 시뮬레이션과 비교하여, 본 근사법의 유용성을 논의한다.
The purpose of the study is to analyze the effect relationships among variables focusing on what kinds of characteristics of LOHAS dining space display affect image, trust, satisfaction, and loyalty in hotels, and establish a relationship model. From the survey design and empirical analysis, examining the hypothesis and applying model was analyzed suitable. The results of the study were as follows. First, it was revealed that the LOHAS dining space display has a positive influence on image, trust and satisfaction of hotel. Second, hotel image has a positive influence on customer trust and loyalty. In addition, customer trust has positive impact on customer trust and loyalty. From the results of this investigation, it was found that LOHAS dining space display affects hotel image, trust and satisfaction, and that the customer satisfaction was positively influential on loyalty. As a result, all hypotheses were partly supported. Overall, when LOHAS dining space display was stressed, it affected image, trust, satisfaction, and loyalty in hotels. It was also verified that LOHAS dining space display affects hotel image, trust and satisfaction. Moreover, it was also confirmed that the higher LOHAS dining space display is, the higher hotel image, trust, satisfaction and loyalty will be, thereby improving the service quality provided by employees.
이동통신사들이 체험마케팅을 통해 고객들에게 자사의 서비스를 이용할 수 있도록 많은 노력을 하고 있다. 아직까지는 고객의
눈높이에 맞추지 못하고 있지만, 예전의 서비스에 비해 많이 좋아진 것은 사실이다. 초기에는 어떤 서비스인지 체험해보지도 못하고체험할 공간도 부족했지만, 지금은 체험해 볼 수도 있고 체험할 공간도 마련돼 있기 때문에 고객들에게는 서비스 수준이 많이 좋아진 셈이다. 앞으로도 계속 서비스가 좋아지길 기대한다.
The purpose of this paper is to study the mechanism of Acquisition of Customer Knowledge through Web Site at Global Electronic Commerce Times in Korea. The major findings of this paper is that the models of inter-business alliance network for EC based on contents, types of participating company, categories of business of participating company, modes of alliances, and concentrated industry or function are various and complex. Therefore all companies should know this result and reflect in their business strategy.
In recent marketing circumstances we passed the days just dealt with products sales and faced Sensitivity Marketing era concluded by merchandise, corporate and brand image. Especially although corporate commercial space is the important strategy factor performing immediate satisfaction, experience,sensitive stimulation and social relationship among customers, most of the domestic firms don't recognize its importance when looking into adopted graphic factors at spaces without consideration for a variety of space function, concept,merchandise and customer satisfaction. In addition the facade, which performs as visual information conveyance, boundaries of architecture and concluding space concept, merchandise image and incoming customer based on linkage between interior and exterior, is the important point. This research specializing the examples of facade design of corporate and brand commercial space including service, purchasing and advertising looks into reflected space identity through facade and theoretical factors for commercial space function, concept, merchandise and customers related facade design and makes alternative plans in order to make a better commercial space identity program.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.294-297
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2014
리테일 업계의 최대 화두는 다양한 미디어 채널을 상호 연계하여 방문고객체험을 극대화시키는 것이다. 리테일 매장을 방문하는 고객들은 이미 스마트폰을 사용하여 관심상품을 미리 조회해보고, 상품평도 살펴본다. 본 논문에서는 리테일 매장 내 게임체험 전용공간을 마련하고 방문고객의 게임 앱 사용행태를 분석한다. 이를 바탕으로 리테일 매장을 게임 홍보채널로 활용하고자 하는 욕구를 가지는 게임 스타트업 업체에게 사용자 체험 극대화를 위한 제안 및 분석자료를 마련한다.
최근 아파트 광고는 편안한 휴식 공간으로서의 집, 10년 뒤를 내다보는 인테리어, 자연스러운 주방 등 내부 공간의 중요성을 강조하고 있다. 외부 환경으로는 차별성을 강조할 수 없다는 건설사들의 판단에 따라 하루가 다르게 변화하는 최첨단 인테리어, 다양한 공간 활용을 강조함으로써 소비자들의 시선을 끌고 있다.
국내 건설업체들은 시시각각 변화하는 주택 트렌드에 발맞춰 나가기 위해 노력하고 있다. 주거 공간의 고객 만족 차원을 넘어서 고객 감동을 실천하기 위해 매일 회의 테이블을 닦고 있는 것이다. 건설 업체들이 고객 및 입주민들을 위해 무엇을 고심하고 있는지 각 사례를 통해 살펴보자.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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