산업유산 재생 지역의 자원 가치를 객관적으로 평가하는 것은 디자인 개선과 서비스 혁신의 중요한 전제 조건이다. 본 연구에서는 산업유산 재생 지역의 자원 가치를 전반적으로 평가하기 위해 정성적, 정량적 방법을 결합한 가치평가 방법(모형)을 제시하였다. (1)재생 지역의 자원에 따른 평가체계 수립(AHP 계층); (2)자원 유형에 따른 평가 코스선택(cvm 또는 사용가치); (3)해당 지역의 각 자원의 가치와 총 가치의 계산. 본 연구에서는 운하 5호 사례에 적용하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 해당 지역의 다양한 자원의 가치 순위 및 총 가치; 가치에 영향을 주는 요인은 다양하지만 주로 소득과 관련되는 것으로 나타났다. 나아가 결론은 다음과 같다. 재생지역의 가치는 사용가치와 비사용가치를 함께 구성해야 하며, 동일 요소가 서로 다른 자원의 가치에 미치는 영향이 다르다. 또한 요소별로 동일한 자원에 미치는 영향의 크기가 다르다.
Park, Daeyoung;Cho, Jaeil;Han, Myounghee;Jang, Incheol
천문학회보
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제42권2호
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pp.71.2-71.2
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2017
국립과천과학관은 상설전시관 외에 천체관측소, 천체투영관, 스페이스월드 등의 천문우주시설을 갖추고 있으며 이들 시설을 활용한 천문대중화 프로그램을 지속적으로 운영하고 있다. 그러나 학령인구 감소와 관람객의 요구수준 증대 및 계층의 다변화에 따라 더 이상 과학관 간의 경쟁이 아닌 문화센터, 놀이공원, 박물관 등 여러 유형의 놀이, 문화 시설과 경쟁해야 하는 현실에 직면하고 있다. 이로 인해 과학관을 방문하는 관람객수는 정체하거나 점차 줄어드는 추세를 보이고 있다. 따라서 일정한 수준의 관람객을 지속적으로 확보하기 위해서는 새로운 수요를 창출하는 것 못지않게 과학관 관람객층을 다변화하고 이들의 재방문율을 높이는 것이 중요하다. 2016년 1월부터 2017년 7월까지 국립과천과학관 천문우주시설의 비 상설 프로그램인 "공개관측회"와 "저자특강"에 참석한 관람객을 대상으로 재방문율 조사를 하였고 이를 이용해 관람객의 프로그램 참석 빈도, 특성, 고객충성도 등을 분석하였다. 충분한 표본 확보와 자료의 객관적인 분석을 위해 소수의 적극적인 관람객만 참여하는 설문조사 방식을 사용하지 않고 온라인에 등록된 모든 참석자의 목록을 추출하여 사용하였다. 조사기간 프로그램에 참여한 총 인원은 6,700명이었으며 2회 이상 방문을 한 관람객의 재방문율은 38.8%를 나타냈다. 총 4,755명이 참석했던 "공개관측회" 만을 대상으로 한 재방문율은 29.8%, 총 1,925명이 참석했던 "저자특강"만을 대상으로 한 재방문율 41.7%의 결과를 얻었다. 또한 두 프로그램을 모두 참석한 관람객은 전체 19.6%의 결과를 보였고 재방문자만을 대상으로 한 교차 프로그램 참석자의 비율은 50.4%를 나타냈다.
시맨틱 웹에서는 메타데이터와 온톨로지를 이용하여 질의를 처리하기 때문에 보다 정확한 검색 결과를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 추론을 통하여 얻어진 새로운 지식도 검색 결과에 포함시킬 수 있다. 메타데이터와 온톨로지를 기술하기 위한 시맨틱 웹 언어 중 RDF와 RDF 스키마가 보편적으로 많이 활용되고 있다. 따라서 RDF와 RDF 스키마로 기술된 시맨틱 웹 언어에 대한 효과적인 검색 기법이 요구된다. 본 논문에서는 키워드 질의 처리 결과의 기본 단위를 전체 웹 문서나 부분이 아닌 정보 리소스로 정의하였다. 그리고 메타데이터와 온톨로지 정보를 모두 고려한 시맨틱 웹 환경의 키워드 질의를 3가지 유형으로 분류하고 다양한 관련 질의에 대한 처리를 효과적으로 지원하기 위하여 키워드 인덱스와 저장 구조를 제안하였다. 본 논문에서 제안한 키워드 인덱스는 질의 조건으로 주어진 키워드를 직접 포함하고 있는 리소스는 물론 의미적 관계에 의해 간접적으로 포함하고 있는 리소스에 관련된 정보를 쉽게 제공할 수 있다. 그리고 본 논문에서는 클래스와 속성의 일반적인 정보와 계층 정보를 단순한 레이블링 기법을 이용하여 표현한 후 제안된 저장 구조를 이용해 정보를 유지하여 시맨틱 웹 환경에 적합한 키위드 질의 처리를 지원하고자 한다.
본 연구에서는 1인 가구의 증가가 하이테크 산업에 미치는 함의에 대하여 특히 인공지능기술 (AI) 탑재 상품(AI탑재 상품)에 초점을 두고 논의하였다. 논의를 위해 1인 가구의 소비 트랜드의 특성, AI 기술의 발전 및 그것이 다양한 산업에서 지니는 잠재력과 관련된 기존 연구들에 대한 비판적인 검토가 이루어졌다. 분석 결과에 의하면, 오늘날의 1인 가구는 남녀 커플가구보다도 친구, 이웃 등과 더 많은 시간을 보낸다. 젊은 계층일수록 자신의 목표를 성취하기 위해 자기 스스로의 의지에 의해 혼자 사는 것을 선택하는 숫자가 점점 증가하고 있다. 이제 '혼자 산다는 것' 또는 '홀로 가는 것(되는 것)'을 더 이상 부정적으로 생각하지 않으며 오히려 미래의 새로운 시장의 파워로 인식되고 있는 것이다. 1인 가구의 독립심 및 개인주의적 사고에 기반한 가치 지향적 소비 행동을 고려하면, 그들은 AI탑재상품과 같은 하이테크 상품이 싱글라이프에 유리한 점을 주기 때문에 다른 가구 유형보다도 더 그러한 상품을 필요로 할 것이다. 따라서, AI 기술의 급진적인 발전으로 인해 1인 가구의 욕구를 만족시켜 줄 것으로 예측되는바, 향후 1인 가구를 AI의 최종 소비자로서 시장 세분화를 준비할 것을 제안한다.
4차 산업혁명 기술로 네트워크 트래픽은 공급의 증가, 수요의 증가, 트래픽 패턴의 복잡도 증가의 특징으로 유통되는 Data가 늘고 있다. 이런 방대한 트래픽을 효율적으로 관리하기 위해 H/W와 S/W가 분리된 개념인 SDN이 차세대 네트워크로 주목받고 있다. S/W Opensource로 구현된 SDN의 Controll Layer, Infrastructure Layer 컨트롤러를 이용하여 경직된 Vendor 종속성의 문제를 탈피하여 유연한 정책을 적용할 수 있는 장점으로 많은 연구가 진행되고 있다. 이에 본 논문에서는 SDN을 이용하여 네트워크 계층의 패킷 구조를 통해 그룹화하고 Packet Delay, Transmission Rate 등을 분석하여 효율적인 부하분산 기법을 제안한다.
취약계층에게 사회서비스를 제공하는 사회복지시설은 자원의 결핍으로 클라이언트를 위한 서비스를 제공하는데 재정적인 한계에 직면한 상황이다. 그 근본적인 이유는 정부지원금의 부족에도 기인하지만 시설이 지역사회의 풍부한 민간자원을 개발하는 기술이 부족한 탓도 있다. 이에 본 연구에서는 후원에 초점을 두어 시설의 자원동원에 영향을 주는 요인을 규명함으로써 시설들이 효과적으로 자원을 동원할 수 있는 방안을 마련하였다. 본 연구를 위해서 사회복지시설의 후원업무를 담당하거나 관여를 하는 직원을 대상으로 우편조사를 실시하였다. 조사대상 시설은 이용시설 3유형(사회복지관, 노인복지관, 장애인복지관)시설과 생활시설 6유형(아동시설, 노인시설, 장애인시설, 여성시설, 정신요양시설, 부랑인시설)시설이었다. 총 1,510개소의 대상 중 조사에 응한 시설은 이용시설 293개소, 생활시설 632개소로 설문응답률은 62%에 이른다. 본 연구의 종속변수는 자원동원실태로써 후원자수(결연후원자와 시설후원자의 합), 후원액(결연후원액과 시설후원액의 합), 후원물품 현금환가액을 설정하였고, 이용시설과 생활시설에서 각각 세 모델을 구성하였다. 독립변수는 기존의 연구 결과를 참고로 하여 자원동원에 영향을 주는 세 유형인 지역환경요인, 조직요인, 후원개발요인을 선정하였다. 분석을 위해서 중다회귀분석(multiple regression analysis)을 실시하였다. 분석결과 본 연구에서 중점적으로 보았던 후원개발요인은 많은 모델에서 유의한 것으로 판명되었다. 후원자수, 후원액, 후원물품(이용시설 제외) 모델에서 모두 6변수로 구성된 자원개발요인은 최소한 1개의 변수는 유의한 것으로 밝혀졌다. 후원개발을 위해 후원을 위한 전담부서나 직원을 두며, 후원자 관리를 위한 전산 프로그램을 사용하는 시설, 그리고 후원자 모집 및 관리를 하는 시설이 그렇지 않은 시설보다 자원동원결과가 더 긍정적이었다. 특히 후원자관리를 위한 전산 프로그램 사용은 생활시설 모델에서는 유의한 것으로 나타났다. 이 밖에 생활시설의 후원자수 모델에서는 소재지(대도시)가 유의하였고, 후원액 모델에서는 생활시설의 경우 시설유형(여성시설), 운영기간, 직원 수가 유의하였다. 후원물품 모델에서는 이용시설의 경우 지역 생활환경(중상층), 생활시설의 경우 시설유형(노인, 아동, 정신요양시설), 운영기간이 유의하였다. 이러한 분석결과를 바탕으로 본 연구에서는 사회복지시설이 자원을 활발하게 동원하기 위해서는 후원개발을 위한 조직이나 인력을 배치해야 하고, 후원자 관리를 위한 전산 프로그램 및 후원자 모집 및 관리 프로그램을 활용해야 함을 제시하였다.
IoT 에서는 인간과 사물, 사물과 사물들이 통신하며 공통적인 네트워크를 형성하여 자동화 서비스를 실현하는 것이 무엇보다 중요하다. 인간과 사물, 사물과 사물을 공통적인 네트워크로 공유하는 방식으로 웹은 가장 강력한 수단 중의 하나이다. 따라서 IoT에서 사용되는 각 디바이스와 웹과의 통신방식의 효율성은 IoT의 성패를 가름할 수 있다. 웹 응용에서 소프트웨어의 재사용은 소프트웨어의 고품질과 고생산성을 위한 최상의 방법으로 여겨진다. 모듈, 클래스, 패턴, 프레임워크, 비즈니스 컴포넌트들은 다양한 관점의 재사용 요소들이다. 컴포넌트는 잘 정의된 인터페이스를 통해서 다른 것들과 쉽게 플러깅함으로써 응용 개발의 근본 문제인 복잡성을 극복하고 개발과 운용의 다양성을 제공할 수 있다. IoT 및 Network Management를 위한 웹 기반의 분산 환경은 각 종 디바이스에서 수집되는 정보를 이용하는 응용의 개발과 활용을 위한 표준 아키텍처이다. 따라서 IoT 및 NM 응용에서 최상의 서비스 제어를 위해 구성 자원들을 관리, 체계화하는 네트워크 관리는 개별 응용 뿐 아니라 응용의 대부분에서 하부 계층 지원 서비스로 요구된다. 본 논문에서는 이질적인 인터 네트워크상에서 컴포넌트 기반 IOT 및 관련 네트워크 관리 시스템 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 필요한 컴포넌트들의 분류 계층화를 위한 컴포넌트 아키텍처를 정의하고 네트워크 도메인에서 필요로 하는 컴포넌트를 식별, 분류하며 실제 네트워크 관리 시스템의 유형을 제시한다.
육군은 교육훈련 효과를 향상시키기 위해 노력을 경주하고 있다. 그러나 실제 훈련 시 많은 제한사항으로 인해 실전적인 교육훈련이 제한된다. 이러한 제한사항을 극복하기 위해 가상현실 기술을 활용하고 있다. 가상현실 기술은 다양한 유형으로 발전하고 있으며, 육군은 비용 대 교육효과를 고려하여 가상현실 훈련체계를 도입할 필요가 있다. 육군은 실제 장비와 유사하게 제작된 고비용의 시뮬레이터형을 주로 사용하고 있다. 최근에는 HMD(Head Mounted Display, 이하 HMD)를 착용한 저비용의 몰입형 가상현실 훈련체계도 사용 중이다. 본 연구는 육군 방공학교에서 운영중인 시뮬레이터형과 몰입형 가상현실 훈련체계에 대한 비용 대 교육효과를 분석한다. 연구 방법은 첫 번째, 계층적 분석기법(AHP : Analytic Hierarchy Process, 이하 AHP)으로 교육효과를 분석한다. 두 번째, 비용은 가상현실 훈련체계의 제작 비용을 적용하여 비용 대 교육효과를 분석한다. 분석결과, 비용 대 교육효과는 몰입형이 시뮬레이터형보다 3.4배 높은 것으로 확인되었다. 이번 연구결과를 통해 가상현실 훈련체계의 비용 대 교육효과 분석을 위한 기초자료로 활용이 가능 할 것이다.
이 연구의 목적은 2022 개정 교육과정의 고시를 앞두고 2007 개정 교육과정부터 2015 개정 교육과정까지의 초등 과학과 교육과정 중 지구와 우주 영역에 대해 반성적으로 검토하고 향후 교육과정 개정을 위한 과제를 제안하는 것이다. 이를 위하여 지구과학교육 전문가와 학교 현장의 초등교사를 대상으로 초등 과학과 교육과정에서 지구와 우주 영역 내용 요소와 내용 체계, 성취 기준과 탐구 활동 구성, 교육과정의 종적·횡적 연계성에 대해 FGI를 실시하였다. FGI를 통해 귀납적으로 도출한 개선 방향에 논리적 일관성을 확보하고자 자유 응답 문항과 가중치를 부여한 계층 분석 문항을 포함하였다. 분석 결과, 2015 개정 교육과정까지 초등 과학 지구와 우주 영역의 학년(군)별 단원 구성이 '지구계'의 각 권역별로 고르게 배분되어 있지 않고, 기초 개념이 부족한 것으로 나타났다. 학습 내용과 기능을 중심으로 서술한 성취 기준은 과학과 핵심역량이 구체적으로 드러나도록 진술할 필요성이 있으며, 다양한 형태의 탐구활동 유형과 학생 스스로 답을 찾는 과정이 포함되도록 탐구 활동을 구성할 필요성이 있다고 제안하였다. 계층 분석을 위한 문항에서는 내용 요소의 감축보다는 필수 내용 요소 포함, 흥미 중심의 현상 학습보다는 이해 중심의 개념 학습, 과목 간 통합 이전에 분과 기초 개념 학습, 학습 내용의 반복과 심화보다는 종적, 횡적 연계성의 확대를 제안하였다. 이 연구에서 제안한 내용이 초등 과학 '지구와 우주' 영역과 관련된 전문가들의 공통된 견해로 일반화하기에는 제한점이 있다. 그러나 2022 개정 교육과정의 주요 비전이 다양한 교육 주체의 참여를 통한 의견 수렴이므로 추후 교육과정의 개정 방향에 고려해야 할 여러 가지 의견 중 하나로 검토할 필요가 있음을 제안한다.
최근 교통약자의 이동권에 대한 관심이 증가하고 있으나 대부분 제도적 시설 공급측면에 치중되어 일시적 이동상의 불편함만을 해소할 뿐이며 실제 교통약자에게 향상된 이동편의를 제공하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 교통약자의 보행에 영향을 미치는 경사로, 계단과 같은 물리적 장애 요소들을 고려하여 교통약자 유형별 최적경로를 탐색하는 기법을 제안함으로써 교통약자의 이동편의를 직접적으로 향상시키고자 한다. 선행연구 및 관련 제도를 분석하여 교통약자의 보행에 방해가 되는 보행장애요소를 선정하고 계층적의사결정법(Analytic Hierarchy Process; AHP)을 이용하여 각 보행장애요소의 상대적 중요도를 산정하였으며 마지막으로 퍼지 시스템을 통하여 교통약자의 보행에 방해되는 정도를 나타내는 링크별 보행방해도를 도출한다. 보행방해도를 바탕으로 거리 요소를 포함한 보행 경로비용을 계산하고 이 값이 최소가 되는 경로를 다익스트라 알고리듬을 통해 탐색함으로써 교통약자 유형별 최적 경로를 제공한다. 본 연구에서 제안한 기법을 적용하여 도출된 19개 경로를 대상으로 실제 현장 실험을 통하여 각 경로에 대한 만족도 설문조사를 수행하였고 이를 통해 실제 교통약자의 이동에 편의를 향상하는 유의미한 경로가 도출되었음을 확인하였다. 본 연구에서 제안한 최적경로 탐색 기법이 내비게이션 서비스에 적용된다면 교통약자의 이동복지향상을 도모할 수 있을 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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