신경회로망의 동작과 정보처리 능력 등에 관하여 살펴보고자 할 때, 신경회로망의 구성 요소를 어떻게 모델화 할 것인가는 중요한 문제이다. 소자의 응답특성이 바뀜에 따른 특성의 변화, 결합강도 및 적응규칙이 바뀜으로써 회로망 전체의 다이나믹스가 바뀌는 모습, 소자 상호간의 결합 형태에 따른 정보처리 능력의 변화 등과 같은 신경회로망이 가진 다양한 정보처리 능력을 밝히는 것은 병렬 정보처리의 메카니즘을 이해하는 문제와도 일맥상통하고 있다. 따라서 이러한 문제들에 대하여 신경회로망의 정보처리 능력을 해석적으로 평가하는 것은 병렬분산 정보처리의 본질을 밝힌다는 측면에서 중요하게 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 신경회로망을 구성하는 구성요소의 변화, 그 가운데에서도 특히 소자의 히스테리시스 특성이 신경망의 계열연상능력에 미치는 영향에 대한 이론적 해석결과에 대하여 기술한다.
본 논문에서는 종래의 정적인 디지털 패턴 매칭을 행하는 연상메모리와는 달리 아놀로그의 시계열정보를 직접 처리하여 시간축 방향으로 설정하는 것으로 강인성이 뛰어난 연상기억시스템을 제안하였다. 시스템의 기본적인 능력을 조사하기 위하여 기억패턴을 주기계열로 그리고 하중은 전부 고정하는 조건으로 단순화하여 시뮬레이션을 행하여 오류 정정능력을 갖는 것을 확인하였다. 시간축 방향의 하중을 적절하게 설정하면 기억용량의 증대나 상기 오류의 저감 등의 효과가 기대된다.
본 논문에서는 신경회로망을 이용하여 아날로그 시 계열정보를 직접 처리할 수 있는 연상기억 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 시 계열정보를 상기할 때 현재의 정보와의 일치 결과만으로 출력(상기결과)을 결정하는 것 외에 과거의 일치결과도 고려한 상태에서 출력을 결정하는 시스템이다. 시스템의 기본적인 능력을 조사하기 위하여 기억패턴을 주기계열로 그리고 하중은 전부 고정하는 조건으로 단순화하여 시뮬레이션을 행하여 오류정정 능력을 갖는 것을 확인하였다. 시간축 방향의 하중을 적절하게 설정하면 기억용량의 증대나 상기 오류의 저감 등의 효과가 기대된다.
신경회로망의 동작과 정보처리 능력 등에 관하여 살펴보고자 할 때, 신경회로망의 구성 요소를 어떻게 모델화 할 것인가를 중요한 문제이다. 소자의 응답특성이 바뀜에 따른 특성의 변화, 결합강도 및 적용규칙이 바뀜 으로써 회로망 전체의 다이나믹스가 바 뀌는 모습, 소자 상호간의 결합 형태에 따른 정보처리 능력의 변화등과 같은 신경회로 망이 가진 다양한 정보처리 능력을 밝히는 것은 병렬 정보처리의 메카니즘을 이해하는 문제와도 일맥 상통하고 있다. 따라서 이러한 문제에 대하여 신경회로망의 정보처리 능력을 해석 적으로 평가하는 것은 병렬분산 정보처리의 본질을 밝힌다는 측면과 지적 정보처리 시스템의 구측을 목표로 연구되고 있는 신경회로망의 본질을 이해한다는 측면에서도 중요하게 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 신경회로망을 구성하는 구성요 소의 변화, 그 가운데에서도 특히 소자의 히스테리시스 특성이 신경망의 계열연상 능력에 따라 미치는 영향에 대한 이론적 해석결과에 대하여 기술한다.
인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.
맛을 인지하는데 있어 색채가 끼치는 영향에 대한 선행 연구들에 의하면 사람은 특정 색이 상기시켜주는 맛을 기억하고 있고, 맛과 그 강도를 예측하고 판단하는데 있어 색에 크게 의지하고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 사람들이 음식물 색에 대한 경험의 종류와 정도에 따라 색채로부터 연상되는 맛에 대한 특성을 파악하기 위해 2회에 걸친 실험을 진행하였다. 실험 1에서는 색상환에 고르게 분포한 여섯 가지 대표 색을 가진 초콜렛 샘플을 준비하고 피험자들에게 단맛과 쓴맛의 정도에 대해 각각 평가하도록 하였다(N=20). 실험 2에서는 실험 1의 색을 활용하되, 이를 알약에 적용한 후 동일한 평가를 진행하였다(N=20). 실험 결과, 맛에 대한 경험이 풍부한 난색 계열에서는 단맛, 쓴맛에 대한 일관된 경향을 나타냈지만, 그렇지 않은 파랑색에 대해서는 분산된 반응을 나타났다. 본 연구의 결과는 경험의 정도에 따라 색으로부터 연상되는 공감각적 특성에 대한 통찰력을 제공하며 효과적인 식품 패키지 디자인에 참고로 활용될 수 있을 것이다.
신경 회로에는 반드시 어떤 의미의 피이드백이 존재한다. 신경 회로의 기본 적인 정보처리 능력을 연구하는 측면에서는 피이드백이 없는 계층형 회로의 동작 특성 및 제 성질에 대한 논의의 중요성에 의문의 여지는 없으나, 여기서는 다이내믹한 시스템 으로서의 신경회로망 모델의 본질에 보다 직접적으로 다가갈 목적으로 지연 시냅스를 가진 귀환형 신경 회로를 대상으로 그 다이나믹스를 이론적으로 해석한 결과를 기술 한다. 본 논문에서 제안한 신경회로망 모델의 상기 다이나믹스를 설명하기 위하여 통계적 해석법을 도입하였으며, 이러한 이론 해석의 결과를 컴퓨터 시뮬레이션과 비교하여 그 타당성을 입증하였다.
해양에 있어서의 생물체의 에너지 순환, 즉 해양에 있어서의 생산체계에서 이중 먼저 기초생산체계만이라도 그 전상을 파악하자는 일은 먼 옛날부터 해양생물학자들의 진지하고도 끊임없는 추구대상이었다. 해양에는 막대한 양의 바닷물이 잠겨있고, 이곳에는 엄청난 양의 생명체가 함양되어 있으며, 이것들은 피포식자-포식자의 계열에서 어떠한 균형상태를 이루고 있는가하는 문제는 극히 흥미가 진진한 문제이다. 해양에 함양되는 무수한 생명체들은 간단없이 명멸, 소장만을 거듭하고 있다는 시적인 형용과 연상은 한층 더 구체화되어야 한다. 이러한 경향은 또한 근래의 세계인구의 격증에 대비하는 인간의 식량조달의 필요상, 해양이 지닌 잠재적인 식량생산의 여력을 재평가하자는 기운에서 한층 더 박차가 가해졌었다. 식량생산의 보고로서 해양에 주어진 책무는 크기만 하다. 해양에 잠겨있는 막대한 양의 바닷물은 긴 년월에 걸쳐 자연이 조제한 훌륭한 하나의 배양액이라고 불수 있고, 이것의 다각적인 이용개발은 지금부터 시작되었다고 해도 과언이 아니다. 근래에 이르러 각종기구 및 측기의 발달에 따라 해양의 물리, 화학 및 생물학적인 미세구조가 점차적으로 해명됨에 따라 해양학에 있어서의 고전적이고 전통적인 개념에 수정을 강요하는 사태가 적지않게 일어나고 있다. 해양의 기초생산체계에 대한 개념도 크게 비약하고 있으며, 해양에 있어서의 식물플랭크톤->동물플랭크톤->소형동물->어류를 연결하는 일방통행적인 식물연쇄개념을 크게 확대하고 비약시키지 아니하면 안될 여러 가지 사실이 들어나고 있다. 해양의 생물생산계의 기초적인 역할을 하는 것은 식물플랭크톤, 데트리타스 (detritus)등을 포함한 미소현탁물이라는 것은 틀림이 없으나, 이것들이 생명물질 기워니 아니드라도 물리현상으로 일어나는 기포를 매개로 하여 생성할수 있는 가능성이 제시되었다. 여기서는 이러한 해양의 미소현탁물에 관한 연구에 대해서 그 의의와 연구결과를 요약 소개하여 해양학도들의 참고로 한다. 이 종설을 꾸미는데 Jorgensen(1962), riley(1963), Parsons(1963), 서택(1966)등의 같은 토픽스에 관한 종설을 많이 참고로 한 것을 부기한다.
코로나 시대 마스크 착용으로 유해 성분을 배제한 화장품에 대한 관심이 커지며 '클린뷰티'가 주목받고 있다. 이에 본 연구는 2020년 국내 온·오프라인에서 유통되고 있는 클린뷰티 화장품 브랜드를 선정하여 분석하였다. 클린뷰티 브랜드 36개를 추출하고 전문가 분석을 통해 적합한 브랜드 20개를 선정하였다. 클린뷰티 화장품 브랜드 커뮤니케이션 분석을 위해 구성요소를 네이밍, 로고, 색채, 패키지, 웹사이트로 도출하여 설문조사하였다. 그 결과 네이밍은 자연, 건강 등을 연상하면 떠오르는 단어, 로고는 심플한 형태의 워드마크, 색채는 녹색이나 노란색계열, 패키지는 용기바디에 가운데 맞춤으로 구성된 심플한 형태, 웹사이트는 식물과 동물, 사람의 이미지를 선호하는 것으로 나타났다. 브랜드 커뮤니케이션 구성요소를 종합해 볼 때 자연, 깨끗한, 가벼운 이미지 등을 조화롭게 활용한 것이 클린뷰티 화장품 브랜드를 선호하는 요인으로 작용한 것을 알 수 있었다.
본 연구는 사회발전으로 인한 성별분업 체계의 변화와 가사전담 남편의 비율이 증가함에 따라 이들의 육아를 다루는 프로그램에 대한 필요성에 주목하여 가사전담 남편을 주요 대상으로 육아채널 개설 시 필요한 브랜드마크와 스테이션 아이디를 디자인하여 제안하는데 목적이 있다. 선행연구와 현황분석을 통해 브랜드마크와 응용브랜드마크를 제작하여 생후 6개월~37개월까지의 아이를 육아하는 부모 55명을 대상으로 채널 필요성과 선호도 및 인지도 관련 수용자 의식조사를 2차에 나누어 실시하였다. 1차 조사 결과, 부모들의 육아에 대한 걱정과 두려움의 심리와 육아채널의 필요성을 확인하였고, 브랜드마크와 응용브랜드마크 형태와 색채 선호도 및 인지도 평가를 통해 부정적 결과를 얻은 응용브랜드마크의 문제점을 도출하고 이에 대한 개선안을 제안하여 2차 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 아이를 연상시킬 수 있는 형태가 인지도와 적합성이 높았으며, 고채도의 남색 계열 색채 사용이 긍정적임을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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