본 연구는 미디어 엔터테인먼트산업 분야에서 다양한 계약 분쟁이 발생할 것을 대비해 기존 산업의 주요한 사항이었던 연예인 전속계약의 쟁점을 정리하고, 개정할 수 있는 계약 내용에 대한 논의를 하기 위한 목적으로 이루어졌다. 연구목적을 달성하기 위해 연예인 전속계약에 대한 법원의 인식을 판례분석을 통해 살펴봤고, 이를 반영한 표준전속계약서 개정 방안을 도출했다. 판례분석 결과, 법원은 사회의 통념에 맞지 않는 전속계약은 효력이 없다고 판단하고 있었으며, 수익 배분에 있어서도 연예인이 요구한 정산 자료의 제시가 없을 경우, 정상적 계약이 아닌 것으로 간주해 신뢰관계의 파탄으로 계약 유지가 어렵다고 보고 있었다. 법원은 이 외에도 불공정한 거래 지위를 활용한 불합리한 계약, 지나치게 긴 계약기간에 대해서 모두 계약 해지 사유가 된다고 보고 있었다. 즉, 법원은 미디어 엔터테인먼트산업에서 시장지배력 사용에 대한 부정적 인식을 가지고 있으며, 상호 간의 신뢰 형성이 계약 유지 판단에 중요한 요소로 작용하고 있다고 인식하고 있었다. 이 같은 법원의 판단에 따라 현재 표준계약서는 네 가지 정도의 개정 사항이 필요한 것으로 분석되었다. 첫째, 계약 해지 조건의 명확화, 둘째, 수익배분의 지급 일자 명화화, 셋째, 계약기간의 다양화와 계약서의 다양화, 넷째, 위약금 조항의 현실적 수정이다. 특히 계약의 일방적 파기를 위한 계약 위반의 책임 기준이 한 쪽에만 부여되어 있는 경우가 있어 이를 시급하게 개선해야 할 것으로 보인다. 표준계약서는 여러 논의를 거쳐 제정되었지만 아직 수정하고 보완해야 할 부분이 많다. 계약서를 마련하고 사용하는 것으로 끝나는 것이 아니라 지속적으로 산업의 상황에 맞게 개정하는 작업이 필요할 것이다.
비디오 게임은 하드웨어와 3D그래픽 기술의 발달에 따라 90년대 후반 이후 전적으로 환영을 추구하고 영화의 형식을 답습하는 쪽으로 진화의 방향을 잡아가고 있기 때문에 스펙터클 중심의 미디어로 인식되고 있는 것이 사실이다. 그러나 비디오 게임은 그 태생적인 특성 때문에 기존의 환영 중심의 오락물처럼 투명한 미디어가 될 수 없다. 그 구조를 살펴보면 플레이어로 하여금 지속적으로 미디어의 존재를 각성시켜 환영으로부터 벗어나게 하는 요소가 발견되기 때문에, 플레이어는 엄밀히 말하면 환영에 도취되는 것이 아니라 내부의 콘텍스트와 일정한 거리를 유지하는 관계를 취하고 있다. 오히려 게임은 환각에 의존하기보다 연극에서 발견되는 일종의 컨벤션과 유사한 플레이어와의 계약에 의존하여 플레이어의 적극적 상상력을 개입시켜 내부의 불완전한 요소를 투명화 시킨다고 할 수 있다. 본 연구에서는 비디오 게임에 나타나는 환영 붕괴 요소를 찾아 분석하고 이것이 플레이어와 게임 사이에 탄생시키는 연극적 계약에 관해 논하고자 한다. 연구의 취지는 스펙터클 오락물로서의 비디오 게임에 대한 인식을 재고하여 게임문화의 미래적 진화방향을 탐색하는데 있어 도움이 되고자 함이다.
MPEG-IoMT(Internet of Media Thing) 국제 표준은 미디어 사물 인터넷 간 프로세싱된 데이터를 주고 받기 위한 표준이다. 미디어 사물 간 주고 받기 위한 표준화된 데이터 표준은 제정되었으나, 미디어 사물에 연결하기 위한 미디어 사물의 서비스 조건에 대한 서술 표준은 존재하지 않는다. 본 논문에서는 미디어 사물을 연결하기 이전에 서비스 정보를 제공하기 위한 Service Description 온톨로지를 제안하며 제안된 온톨로지를 통해 미디어 사물의 자동화된 스마트 계약이 수월해질 것으로 예상된다.
본 논문에서는 날로 정보화 되는 사회 환경 하에서 다수의 계약자가 계약올 처리할 수 있는 전자계약시스템 에서의 위험요소를 분석하고 그에 따르는 디지털 다중 서명의 요구조건을 제시하였으며 지금까지 개발된 기존의 디지털 다중 서명 방식들을 전자계약시스템에 효율적으로 적용하고 새로운 다중 서명 방식을 제안하 였다 또한 제안 방식의 실제 예를 통해 전자 계약 시스템에 적용시켜 보았고, 각 방식별 요구조건 만족도를 검토하여 그 적용성과 효율성을 비교평가 하였다.
중국시장을 향한 모바일콘텐츠 업체들의 움직임이 빨라지고 있다. 애니메이션 전문업체 킴스애니컴은 지난 7월 중국내 2위 이동통신사업자인 차이나유니콤의 계열사인 요녕금증통과 MCP(Master Contents Provider)계약을 체결했다. 이는 지난해 6월 메타미디어가 차이나모바일의 MCP장상통과 MCP계약을 체결한데 이은 두번째 성과다. 킴스애니컴은 이번 MCP 계약 체결을 통해 본격적으로 국내 모바일 콘텐츠 선정 작업에 들어갔다. 메타미디어 역시 그간 검토된 국산 모바일콘텐츠를 대량으로 차이나모바일측에 제안할 계획이다.
소셜 미디어는 예술가들의 작품 홍보 수단이자 판매 채널로서 급성장하고 있다. 하지만, 소셜 미디어는 근본적으로 거래를 위해 설계된 플랫폼이 아니기 때문에 거래를 진행함에 있어 신뢰와 안전성을 보장하기 어려운 다양한 한계를 가지고 있다. 본 논문에서는 예술가의 Profile, 작품과 관련된 정보, 거래에 대한 상세들을 블록체인 상에 기록하고 보존할 수 있도록 소셜 미디어와 블록체인 기반 스마트 계약 시스템을 연동하는 방안을 제안한다. 제안하는 연동을 통해 소셜 미디어 상에서 거래 참여자들은 상호 신뢰를 유지하며 투명하게 예술품 거래를 진행할 수 있다. 또한, 제안하는 연동은 기존 소셜 미디어를 수정할 필요 없이 소셜 미디어 개발사에서 제공하는 API나 Open source API로 구현 가능하게 구성된다. 본 연구는 소셜 미디어 상의 예술품 거래 방식을 보완하여 소셜 미디어 상의 예술품 거래 시장이 성장하는데 기여할 것으로 기대된다.
코닥은 Dubai Media Inc(이하 DMI)에 코닥 프로스퍼 6000C 프레스를 설치하기로 했다. DMI는 중동지역에서 가장 큰 미디어 그룹으로 도입한 프로스퍼 6000C 프레스를 스마트 프린팅 서비스 중심인 두바이 고객들에게 고객 맞춤형 신문과 기타 고급 인쇄 서비스로 활용할 예정이다.
본 논문에서는 블록체인 및 암호화폐(토큰)를 이용해 미디어사물인터넷 내 카메라로부터의 비디오 스트리밍 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 사용자가 분산형 애플리케이션을 통해 블록체인 상에 작성되어 있는 스마트 컨트랙트의 계약조건에 따라 토큰을 지불하고, 토큰을 지불 받은 IP 카메라는 촬영하고 있는 동영상을 실시간으로 사용자에게 스트리밍하는 시나리오를 구성하였다. 블록체인 카메라 스트리밍 서비스의 가능성을 알아보기 위해, 이더리움 기반의 블록체인 위에 스트리밍 서비스를 위한 스마트 컨트랙트를 업로드하고, 거래에 필요한 ERC20 토큰을 제작하여 시스템을 구현하였다.
1세대, 2세대를 거치면서 무선 이동통신은 많은 발전을 거듭하였다. 하지만 무선망은 전송로의 노출로 인해 발생할 수 있는 정당하지 않는 사용자에 의한 불법적인 절취 사용과 도청 등에 많은 문제점 발생에 관하여 해결하고자 한다. 악의적인 제 3의 사용자가 공유되어 있는 문서에 대한 문제점뿐만 아니라 양자간의 계약 흑은 과금 정보에 있어 악의적인 목적을 막는 방법이 필요하다. 또한 사용자와 사용자간, 단-대-단 에서의 보안이 중요하게 여겨지고 있다. 본 논문에서는 앞에서 언급한 문제점을 해결하고자 사용자와 사용자간에서 효율적이고 안전하게 사용할 수 있는 보안 프로토콜에 대하여 제안하고자 한다. 사용자와 사용자간에서 발생할 수 있는 자료전송, 계약, 과금 정보 등에 대해 효율적으로 보안할 수 있는 시스템에 적용할 수 있을 것이라 본다. 또한 제안한 방식은 HE를 이용하는 보안, SN을 이용하는 보안과 단말을 이용하는 보안을 제안한다.
자율주행 차량의 운전자는 현재 레벨3에서 탑승하는 운전자에부터 최종적으로 레벨 5단계에서 탑승자로 변화하게 된다. 관련하여 자율주행차량이 운행하는 동안 탑승자는 무엇을 하는지가 중요한 이슈로 대두될 여지가 있다. 탑승자는 뉴스를 읽거나 노래를 부르거나 주변 환경을 감상할 수 있고, 또는 탑승자는 다른 탑승자와 게임을 하거나 대화를 하거나 회의와 의사결정을 내릴 수도 있다. 자율주행차량은 이용자의 활용에 따라 오락공간, 휴식공간, 회의공간으로 트랜스포메이션되는 셈이다. 본 논문은 자율주행차량에서 블록체인 기술 중 하나인 NFT를 활용하여 차량의 탑승자에게 소유권이 있는 생산 데이터에 대해 스마트 계약을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다. 자율주행 차량 내에서의 소유권을 표식한 스마트 계약 체결과 향후 적용 운용환경을 연구.개발하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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