• Title/Summary/Keyword: 계약의 미디어

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A Study on the Court's Recognition and Improvement of the Standard Contract Issues in the Media Entertainment Industry (미디어 엔터테인먼트산업의 표준계약서 쟁점 사항에 대한 법원의 인식과 개선방안에 관한 연구)

  • Park, Sung-Soon
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.3
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    • pp.323-335
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    • 2021
  • The purpose of this study is to organize issues of exclusive contracts for celebrities, which have been a major part of the existing industry, in preparation for various contract disputes in the media entertainment industry, and disputes in the media entertainment industry. According to the law case analysis conducted to achieve the purpose of the study, the court judged that the exclusive contract that did not conform to society's conventional wisdom was not effective, and that it was difficult to maintain the contract because it was not a normal contract. In addition, the court believed that unreasonable contracts using unfair trading status and overly long contracts were all reasons for termination. According to the court's judgment, the current standard contract requires about four revisions. First, clarification of contract termination conditions, second, clarification of payment date of revenue allocation, third, diversification of contract periods, and fourth, realistic modification of penalty provisions. Standard contracts have been enacted after several discussions, but there are still many things to revise and supplement. It will not end up with the preparation and use of contracts, but it will be necessary to continuously revise them to suit the industry's situation.

Transition from Spectacular Point of View to Contractual Point of View on Video Games - Theatrical Contract between Video Games and Player - (비디오 게임에 대한 스펙터클적 관점에서 계약의 관점으로 이동 - 비디오게임과 플레이어가 맺는 연극적 계약 -)

  • Ko, Kyu-Heun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.4 no.3
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    • pp.29-42
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    • 2004
  • With the development of hardware and 3D graphic technologies since the 1990s, video games have been evolving in the direction in which they wholly pursue illusions and movie formats, and thus they are considered to be media centered on spectacles. However, video games, due to their inherent characteristics, cannot be transparent media like the existing spectacular entertainments centering on optical illusions. In their structure, there can be found elements that continually disillusion players from visions. Strictly speaking, players are not lost in visions, but are kept a certain distance from internal contexts. Games rely not on illusion but on contracts with players which are similar to a kind of convention, clearing internal imperfections. This paper aims to identify and analyze disillusioning elements and discuss theatrical contacts between players and games. The purpose of this paper is to reconsider the awareness of video games as a spectacle entertainment and to help discover future directions for game culture.

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Proposal of Service Description Data format and Ontology of Media Thing for Smart Contract in MPEG-IoMT (MPEG-IoMT 내 스마트 계약을 위한 미디어 사물의 Service Description 데이터 포맷 및 온톨로지 제안)

  • Kim, Shin;Yoon, Kyoungro
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.11a
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    • pp.35-37
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    • 2019
  • MPEG-IoMT(Internet of Media Thing) 국제 표준은 미디어 사물 인터넷 간 프로세싱된 데이터를 주고 받기 위한 표준이다. 미디어 사물 간 주고 받기 위한 표준화된 데이터 표준은 제정되었으나, 미디어 사물에 연결하기 위한 미디어 사물의 서비스 조건에 대한 서술 표준은 존재하지 않는다. 본 논문에서는 미디어 사물을 연결하기 이전에 서비스 정보를 제공하기 위한 Service Description 온톨로지를 제안하며 제안된 온톨로지를 통해 미디어 사물의 자동화된 스마트 계약이 수월해질 것으로 예상된다.

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A Study on Electronic Contract Systems Using Digital Multisignature (디지털다중서명 방식의 전자계약시스템 적용에 관한 연구)

  • 박희운;강창구;이임영
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.1 no.1
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    • pp.56-65
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    • 1998
  • The multignature system is a digital contract system which can process multi-party contracts electronically. In this paper, we analyzed various insecure elements involved in general multisignature contract systems and suggest requirements needed for making such systems secure. Based on our analysis, we propose a new secure multisignature method and apply it to the conventional electronic digital contract systems along with several other existing multisignature methods. The applicability and the effectiveness of the newly developed method are demonstrated by comparing how well the suggested security requirements are satisfied by each method.

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기획 / 모바일콘텐츠 업계 중국시장 진출 현황

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.9 s.124
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    • pp.52-56
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    • 2003
  • 중국시장을 향한 모바일콘텐츠 업체들의 움직임이 빨라지고 있다. 애니메이션 전문업체 킴스애니컴은 지난 7월 중국내 2위 이동통신사업자인 차이나유니콤의 계열사인 요녕금증통과 MCP(Master Contents Provider)계약을 체결했다. 이는 지난해 6월 메타미디어가 차이나모바일의 MCP장상통과 MCP계약을 체결한데 이은 두번째 성과다. 킴스애니컴은 이번 MCP 계약 체결을 통해 본격적으로 국내 모바일 콘텐츠 선정 작업에 들어갔다. 메타미디어 역시 그간 검토된 국산 모바일콘텐츠를 대량으로 차이나모바일측에 제안할 계획이다.

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A Proposal of Interoperability between Social Media and Blockchain-based Smart Contract System for Artwork Trading (예술품 거래를 위한 소셜 미디어와 블록체인 기반 스마트 계약 시스템의 연동 제안)

  • Lee, Eun Mi
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.109-116
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    • 2020
  • Social media is growing rapidly as a means of promoting artists' artworks and a channel for sales. However, since social media is not fundamentally a platform designed for trading, it has various limitations that make it difficult to ensure trust and security in carrying out transactions. In this paper, it is proposed interoperability between social media and blockchain-based smart contract system that can record and preserve the artist's profile, information related to artworks and details of the contract on the blockchain. The proposed interoperability allows artwork trading participants on social media to maintain mutual trust and to conduct the contract transparently. Also, the proposed interoperability consists of an API provided by the social media developer or an open source API without having to modify existing social media. This study is expected to contribute to the growth of the art trading market on social media by complementing the art trading practices on social media.

PR 페이지 - 코닥, 두바이 미디어 그룹과 프로스퍼 6000C 프레스 계약

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.13 no.12
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    • pp.103-103
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    • 2014
  • 코닥은 Dubai Media Inc(이하 DMI)에 코닥 프로스퍼 6000C 프레스를 설치하기로 했다. DMI는 중동지역에서 가장 큰 미디어 그룹으로 도입한 프로스퍼 6000C 프레스를 스마트 프린팅 서비스 중심인 두바이 고객들에게 고객 맞춤형 신문과 기타 고급 인쇄 서비스로 활용할 예정이다.

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Internet of media things camera streaming system based on blockchain (블록체인 기반 미디어사물인터넷 카메라 스트리밍 시스템)

  • Jeong, Min Hyuk;Kim, Sang-Kyun
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2019.06a
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    • pp.288-290
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    • 2019
  • 본 논문에서는 블록체인 및 암호화폐(토큰)를 이용해 미디어사물인터넷 내 카메라로부터의 비디오 스트리밍 서비스를 제공하는 시스템을 제안한다. 사용자가 분산형 애플리케이션을 통해 블록체인 상에 작성되어 있는 스마트 컨트랙트의 계약조건에 따라 토큰을 지불하고, 토큰을 지불 받은 IP 카메라는 촬영하고 있는 동영상을 실시간으로 사용자에게 스트리밍하는 시나리오를 구성하였다. 블록체인 카메라 스트리밍 서비스의 가능성을 알아보기 위해, 이더리움 기반의 블록체인 위에 스트리밍 서비스를 위한 스마트 컨트랙트를 업로드하고, 거래에 필요한 ERC20 토큰을 제작하여 시스템을 구현하였다.

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A Study on Efficient End-to-End Secure System in IMT-2000 (IMT-2000에서의 효율적인 단-대-단 보안 시스템에 관한 연구)

  • 이덕규;이임영
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.05d
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    • pp.926-929
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    • 2002
  • 1세대, 2세대를 거치면서 무선 이동통신은 많은 발전을 거듭하였다. 하지만 무선망은 전송로의 노출로 인해 발생할 수 있는 정당하지 않는 사용자에 의한 불법적인 절취 사용과 도청 등에 많은 문제점 발생에 관하여 해결하고자 한다. 악의적인 제 3의 사용자가 공유되어 있는 문서에 대한 문제점뿐만 아니라 양자간의 계약 흑은 과금 정보에 있어 악의적인 목적을 막는 방법이 필요하다. 또한 사용자와 사용자간, 단-대-단 에서의 보안이 중요하게 여겨지고 있다. 본 논문에서는 앞에서 언급한 문제점을 해결하고자 사용자와 사용자간에서 효율적이고 안전하게 사용할 수 있는 보안 프로토콜에 대하여 제안하고자 한다. 사용자와 사용자간에서 발생할 수 있는 자료전송, 계약, 과금 정보 등에 대해 효율적으로 보안할 수 있는 시스템에 적용할 수 있을 것이라 본다. 또한 제안한 방식은 HE를 이용하는 보안, SN을 이용하는 보안과 단말을 이용하는 보안을 제안한다.

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NFT study of Combining Entertainment Data and Vehicle Informatics information in autonomous vehicles (자율주행차량 내 엔터테인먼트 데이터와 차량 인포믹스 정보를 결합한 NFT 연구)

  • Yoon, Cheol-Hee;Kim, Nam-Sun;Jo, Dong-Baig;Kim, Kyung-Min;Kang, Jang-Mook
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2022.06a
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    • pp.330-331
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    • 2022
  • 자율주행 차량의 운전자는 현재 레벨3에서 탑승하는 운전자에부터 최종적으로 레벨 5단계에서 탑승자로 변화하게 된다. 관련하여 자율주행차량이 운행하는 동안 탑승자는 무엇을 하는지가 중요한 이슈로 대두될 여지가 있다. 탑승자는 뉴스를 읽거나 노래를 부르거나 주변 환경을 감상할 수 있고, 또는 탑승자는 다른 탑승자와 게임을 하거나 대화를 하거나 회의와 의사결정을 내릴 수도 있다. 자율주행차량은 이용자의 활용에 따라 오락공간, 휴식공간, 회의공간으로 트랜스포메이션되는 셈이다. 본 논문은 자율주행차량에서 블록체인 기술 중 하나인 NFT를 활용하여 차량의 탑승자에게 소유권이 있는 생산 데이터에 대해 스마트 계약을 구현하는 방법에 대하여 연구하였다. 자율주행 차량 내에서의 소유권을 표식한 스마트 계약 체결과 향후 적용 운용환경을 연구.개발하였다.

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