연구목적: 본 연구는 폭염으로 인한 유사 환경 조건이라도 개인의 내적 특성에 따라 다른 대처를 하게 되어 피해의 정도에 개인차가 있음을 주목하였다. 이에 개인의 심리적 특성과 온열질환 증상 경험의 영향 관계를 분석하였다. 연구방법: 건설노동자를 대상으로 온열질환 증상의 경험 유무에 따라 개인특성의 설문과 폭염 피해에 연관성이 있을 강박신념, 자아 존중감, 성격에 대한 심리척도를 통해 영향관계를 분석하였다. 연구결과: 로지스틱 회귀분석 결과, 책임감은 온열질환 증상의 경험에 정(+)의 영향, 집단에서의 자아 존중감은 온열질환 증상의 경험에 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론: 본 연구는 폭염으로 인한 피해자의 심리적 특성을 파악하기 위하여 폭염에 취약한 대상인 건설노동자를 대상으로 강박신념, 자아 존중감, 성격을 분석한 첫 번째 연구로 기초자료를 제시하였다.
본 연구는 관광SNS 러브마크경험을 근간으로 이용자의 시장세분화 및 특성을 분석하여 시사점을 제시하고자 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째 관광SNS 러브마크경험에 대한 요인 분석 결과 신비감, 감각성, 친밀감, 신뢰, 평판의 5가지 요인을 도출하였다. 둘째, 군집분석 결과 평판/감각성중심경험집단, 고 러브마크경험집단, 친밀감중심경험집단, 저 러브마크경험집단으로 이루어지는 4개의 군집을 추출하였으며 각 군집별 특징에 대한 상세적 분석을 진행하였다. 셋째, 교차분석과 대응일치분석을 실시한 결과 군집별로 관광SNS 이용 특성에 차이가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 관광SNS 러브마크경험을 높게 인식하는 집단일수록 경험적 가치, 만족, 행동의도를 높게 인식하는 것으로 나타났다.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
본 연구는 한국과 미국의 예비 유아교사의 다문화 관련 경험에 따라 다문화교육의 이해, 다문화교육 인식과 태도 및 다문화교육 효능감에서 차이가 있는지를 분석하였다. 이를 위해 한국과 미국 대학에서 유아교육을 전공하고 있는 예비 유아교사 512명을 대상으로 질문지를 사용하여 다문화 관련 경험, 다문화 이해, 다문화교육에 대한 인식과 태도 및 다문화교육 효능감을 측정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 미국의 예비 유아교사들이 한국의 예비유아교사들보다 다문화 관련 교과목 이수 경험, 다문화 가정 유아 경험, 해외 문화 경험, 다문화 가정학생 동분 수업 경험이 많은 것으로 나타났다. 둘째, 한국과 미국 양국 모두 다문화 경험의 유무에 따라 예비 유아교사들의 다문화에 대한 이해에 있어서 유의한 차이가 없었다. 셋째, 예비 유아교사의 다문화 관련 경험에 따른 다문화교육 관련특성은 다양하게 나타났다. 전체적으로 미국 예비교사의 경우 다문화 경험의 유무에 따라 다문화 교육에 대한 인식과 태도에 있어서 차이를 보이지 않았다. 한국예비교사의 경우, 다문화가정 학생과 동반 수업의 경험이 있을수록 다문화 교육에 대한 인식과 태도가 높은 것으로 나타났다. 다문화 교육 효능감에 있어서는 미국 예비 교사들은 다문화 관련 경험에 따라 다문화 효능감에 있어서 차이가 없었으며 한국 예비 교사들은 다문화 관련 교과목을 이수한 예비 교사일수록 다문화교육에 대한 효능감이 높은 것으로 나타났다.
IT 기술의 발달로 사용자에게 오감 정보를 제공하고 상호작용하는 VR 콘텐츠 기술이 발전하고 있다. 이러한 VR 콘텐츠 기술은 시간과 공간의 제약이 없을 뿐 아니라 몰입 경험을 제공함으로 사용자들에게 널리 사용되고 있다. VR 콘텐츠란 네트워크의 진화에 따른 콘텐츠 중 하나로 화면에 재생되는 영상을 시각뿐만 아니라 증강현실, 가상현실, 홀로그램 등 오감을 통해 경험할 수 있도록 만들어주는 콘텐츠이다. VR 게임은 사용자와 VR 게임의 상호작용을 위한 인터페이스도 다양해지고 있다. 본 연구는 인터페이스의 중요성에 대해 인식하고 사용자 관점에서 VR 게임 UI의 어포던스 특성이 사용자 경험과 만족에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 VR 게임 UI는 사용자 경험과 만족에 상호작용하는 것으로 나타난다. 이는 VR 게임 UI를 사용하는 사람들이 UI의 특성과 기능을 얼마나 잘 이해하고 활용할 수 있는지에 따른 사용자 경험에 영향을 미치는 것으로 나타난다.
풍화작용에 의해 생성된 유사는 자연 매체에 의해 이동하고 하천에 도달하기 이전이나 이후 퇴적되며, 해당 과정 중에서 하상변동, 홍수위 상승, 제방 안정성, 두부 침식, 생태환경 변화, 수질문제 등 다양한 침식과 퇴적 관련 문제들이 발생한다. 이러한 유사 문제의 해결과 지속적인 하천관리를 위해서는 유사의 생성, 이송, 그리고 퇴적 과정에 대한 충분한 이해와 정량적인 유사량을 파악하는 것이 필수적이다. 다양한 연구들을 통해서 유사량을 정량적으로 파악하기 위해 여러 종류의 모델과 공식들이 제안 되어져 왔다. 그 중 경험적 모델의 경우 실제로 관측된 값을 기반으로 하며, 복잡한 계산이나 요구하는 자료가 다른 종류의 모델들 보다 적어 쉽게 접근이 가능하다. 이러한 경험적 모델은 유사에 영향을 주는 인자를 규명하거나 특정 유역이나 지역에서 이송 및 퇴적 되는 유사의 출처와 특성을 규명하는 초기 단계에서 유용하게 이용된다. 국내 하천의 경우 여름에 강우가 집중되고 대부분의 국토가 산지로 이루어져있어 상류에서 침식이 주로 발생한다. 또한, 본류 및 하류 지역의 하천은 유사의 퇴적이 주로 일어나서 하천의 형태와 물길이 형성된 충적 하천 형태로 발전 되어있기 때문에 국내 하천에서는 전반적으로 국부적이며 다양한 형태의 유사 관련 문제가 발생한다. 국내 하천에서 발생하는 유사 관련 문제를 해결하기 위해 국내 하천의 유사량을 추정하는 다양한 경험적 모델들이 지속적으로 개발되어왔다. 하지만 과거에 개발된 모델들의 경우 계측 자료가 충분하지 않은 시기에 개발 되었으며, 현재에는 활용하기 불가능하다. 본 연구에서는 국내 하천의 비유사량을 예측하는 동시에 국내 하천의 유사 특성을 이해하기 위해 과거에 국내 하천을 대상으로 비유사량을 추정하기 위해 개발되었던 경험적 모델을 개선하였다. 본 연구를 통해 기존 경험 모델의 경우 주기적인 업데이트가 필요함을 확인하였으며, 개발된 모델의 경우 국내 하천 유사 관리를 위해 미래 유사량 예측하는 등 다양한 방면으로 활용 관리가 가능할 것으로 보인다.
본 연구는 직무순환인식의 효과성을 분석하는 기존 연구들과 달리, 직무순환 경험특성(직무순환 횟수, 직무순환의 자발성) 차이가 주관적 경력성공에 미치는 영향을 검토한다. 첨단기업 근로자들을 표본으로 매개회귀분석을 실시한 결과, 자발적 직무순환 경험이 경력성공에 정(+)의 영향을 미치며, 빈번한 직무순환은 오히려 경력성공에 부(-)의 영향을 주는 것으로 확인되었다. 또한 직무순환의 경험특성이 경력성공에 미치는 영향에 있어 근로자의 직무순환 인식이 완전 매개 효과를 보였다. 본 연구 결과를 통해, 특히 첨단기업들은 직무순환제도 도입 시 업종, 직무특성, 근로자의 직무순환 인식 등에 대한 충분한 검토를 통해 제도 설계와 시행이 필요함을 시사하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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