The 4th Industrial Revolution and Covid 19 are moving the fashion industry from offline to online. Fashion shows that took place offline are being replaced by online. Online is greatly increasing consumers' digital customer experience based on digital technologies. In this study, we studied the effect of digital experience factors on digital customer satisfaction based on the Schmitt(1999)'s experience marketing. The effect of digital customer satisfaction on purchase, continuous use intention, and recommendation intention were also studied. In addition, the moderating effect of experience frequency was studied. We randomly sampled 180 individuals among fashion mall users.. SPSS 24, AMOS 23 and Process Macro 3.5 were used for statistical analysis. In the study in which digital experience factors influence digital customer satisfaction, all except the digital act showed positive influence. The impact of influence was digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163). Digital customer satisfaction have been positive impact on purchasing, continuance use and recommendation intention. In the moderating effect of digital experience frequency, between digital feel, digital act and digital customer experience showed a statistically effective relationship. Based on the this study, We suggested theoretical and practical implications.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.10
no.2
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pp.493-498
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2024
With the rapid advancement of generative artificial intelligence technology, there is growing interest in how to utilize it in practical applications. Additionally, the importance of prompt engineering to generate results that meet user demands is being newly highlighted. Exploring the new possibilities of generative AI can hold significant value. This study aims to utilize ChatGPT 4.0, a leading generative AI, to propose an effective method for evaluating user experience through the analysis of online customer review data. The user experience evaluation method was based on the six-layer elements of user experience: 'functionality', 'reliability', 'usability', 'convenience', 'emotion', and 'significance'. For this study, a literature review was conducted to enhance the understanding of prompt engineering and to grasp the clear concept of the user experience hierarchy. Based on this, prompts were crafted, and experiments for the user experience evaluation method were carried out using the analysis of collected online customer review data. In this study, we reveal that when provided with accurate definitions and descriptions of the classification processes for user experience factors, ChatGPT demonstrated excellent performance in evaluating user experience. However, it was also found that due to time constraints, there were limitations in analyzing large volumes of data. By introducing and proposing a method to utilize ChatGPT 4.0 for user experience evaluation, we expect to contribute to the advancement of the UX field.
The purpose of this study is to understand the sex life of men with rectal cancer. Participants were 8 males who were treated with rectal cancer and analyzed semi-structured questionnaire by Downe-Wamboldt's content analysis method(Step 8). As a result of the analysis, three categories and nine subcategories were derived: Physical difficulty, Psychological difficulty, Mutual role difficulty. Thus, men treated with rectal cancer experience physical, psychological, and interrelated difficulties related to sex. This study was meaningful in that it revealed the experience related to sexual experience of men with rectal cancer and could be used as useful data for the development of sex - related programs.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.451-452
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2016
본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.05a
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pp.871-874
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2013
사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.401-402
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2022
본 연구에서는 중학생의 인공지능 리터러시와 인공지능 리터러시에 영향을 주는 요인(성별, 인공지능 관련 경험, 인공지능에 대한 관심)을 조사·분석하였다. 연구 결과, 중학생의 인공지능 리터러시는 여성보다 남성이 높았다. 모든 세부 요인에서 유의한 차이는 아니었지만, 인공지능 문제 해결과 관련된 세부 요인은 남성이 더 높은 것으로 나타났다. 인공지능 관련 경험은 인공지능 간접 경험, 직접 경험, 교육 경험이 있는 학생이 경험이 없는 학생보다 인공지능 리터러시가 높았다. 마지막으로 인공지능에 대한 관심이 높을수록 인공지능 리터러시가 높았다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.17
no.7
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pp.123-133
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2016
The purpose of this study was to examine the part-time work experience of nursing students and its effects on their interpersonal communication competence, self-efficacy and social skills. The study subjects were 362 nursing students in areas S, B, G and G. The relationship between the nursing students' part time work. experience and their general characteristics was analyzed by the Chi-square (${\chi}^2$) test and Fisher's exact test. The interpersonal communication competence originating from the general characteristics, self-efficacy, and difference in the social skills standard among groups were analyzed by the t-test, and analysis of variance (ANOVA). Among the 326 participants, 91.7% had part-time experience and 8.3% had no part-time experience. There was a significant relation between the part-time experience and economic level. Those having a low economic level were more likely to have part time work experience. The interpersonal communication and social skills of the students who had part time work experience when they were middle school students were lower than those who had such experience after high school. Further research is needed to identify precisely the advantages afforded by the part-time work experience of the nursing students.
The purpose of this study was to explore the perceptions in treatments and experiences of attention-deficit hyperactivity disorders (ADHD) for mothers parenting a child with ADHD. Using Giorgi's 4 stages, this study investigated the meaning of ADHD treatments for mothers. Data were collected from December 2014 to February 2015 for 3 months with a sample of 13 mothers of children with ADHD via in-depth interviews. Collected data was analyzed using an interpretative phenomenological approach. Dominant issues identified were: I (mother) need to be changed for my child; Through mothers' experiences of lack of self-determination about a child with ADHD, they realized ignorance, chaos, and anxiety. While they experience multiple negative feeling, there is a positive change with unresolved issues. The findings highlight the correct awareness of ADHD and incorporated therapies for mothers and children with ADHD to improve treatment retention. Also, specialized services would be developed for mothers to promote their positive attitude to life, which is vital to cultivating the correct self-awareness.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.87-90
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2009
사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.
본 연구는 마케팅의 네 가지 경험적 접근방법, 즉 정보탐색적 접근, 브랜드 컨셉으로서의 경험, 즐거움의 경험, 총체적 경험 등의 내용을 살펴보고 이들의 기여와 문제점 및 한계를 살펴보았다. 또한, 감성적 경험과 소비 시점의 경험에 관해서도 논의하였다. 경험적 접근방법은 새로운 마케팅 수단으로 충분한 잠재력을 가지고 있으며 인지적 접근, 브랜드의 기능적 혜택을 강조하는 기존 마케팅 방식과는 상당한 차이가 있다. 하지만, 경험적 접근방법 앞으로 해결해야 할 많은 과제가 남아 있으며, 일부 실무적인 서적들이 주장한 바 와 같이 인지적, 기능적 마케팅 방식을 대체하는 것은 아니라고 할 수 있다. 기존 전통적인 마케팅 방식에 대하여 보완적 역할을 수행할 수 있으며, 제한적인 조건에서만 적합한 방식으로 평가할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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