본 연구는 혁신영상콘텐츠에 대한 선호 요인이 창업 경험에 따라 차이가 있는지 실증적으로 분석하였다. 창업 및 과학기술, 사업화와 관련된 온라인 플랫폼(아이디어마루 등) 회원을 표본으로 설문조사를 실시하였으며, 분석 결과 창업 경험이 있거나 계획중인 집단은 창업경험이 없는 집단에 비해 콘텐츠의 정확성과 유용성을 중요시 하는 것으로 나타났고, 반대로 창업경험이 없는 집단은 즐거움을 상대적으로 중시하는 것으로 나타났다. 이 연구결과는 혁신영상콘텐츠 혹은 기술사업화 관련 교육 콘텐츠로 확대해 적용될 수 있다.
본 연구에서는 현재 사업을 운영하고 있는 사업자와 사업을 운영하지 않고 있는 잠재창업자인 20세 이상 남녀를 조사대상으로 사업에 대한 태도 및 위험인지가 여러 특성에 따라 어떤 차이가 있는지 그리고 어떤 변수들에 의해 영향 받는지를 조사하였다. 또한, 태도 행동 모델과 소비자의사결정 모델을 응용하여 사업태도와 위험인지 변수가 창업 및 사업유지의사에 미치는 영향력을 조사하였다. 본 연구결과를 정리 요약하면 다음과 같다. 첫째, 분산분석결과 남성, 비전문직 종사자, 부모가 창업경험을 가진 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 나타났다. 한편, 취업하지 않은 경우, 연령이 40대 이상인 경우, 과거 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 둘째, 남성, 부모가 창업한 경험이 있는 경우, 자아실현의 창업동기를 갖는 경우 창업의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 사업실패경험이 없는 경우, 101억부터 1천억 사이의 매출액을 갖고 있는 사업체 운영자, 긍정적인 사업태도를 가진 경우 사업유지의사가 높은 것으로 나타났다. 셋째, 남성, 비전문직에 취업한 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 태도가 긍정적인 것으로 드러났다. 한편, 연령이 높은 경우, 취업하지 않은 경우, 사업경험이 있는 경우 사업에 대한 위험인지 수준이 높은 것으로 드러났다. 끝으로, 남성, 취업하지 않은 경우, 사업에 대한 태도가 긍정적인 경우, 부모가 창업을 한 경험이 있는 경우 창업에 대한 의사가 강한 것으로 드러났다. 한편, 긍정적인 사업태도, 사업실패경험이 없는 경우 사업유지의사가 강한 것으로 드러났다.
게임의 미적경험 연구는 플레이경험의 예술적 담론 형태의 인문·사회적 접근과 게임 내 특정 대상의 구조적 판별 위주의 공학적 접근에 편중되어 있다. 본 논문은 게임플레이 과정에서 플레이어의 경험적 측면을 분석할 수 있는 미적경험 과정에 대한 이론적 틀을 마련하였다. 이를 바탕으로 미적경험에 대한 인지적 데이터(시선추적, 플레이행동, 얼굴표정)의 유형을 분류하고 그 측정방법을 제시하였다. 파일럿 테스트를 통해 측정방법의 오류 및 고려사항을 도출함으로써 플레이어 관점의 실증적 연구를 수행하는데 기여할 것이다.
메타적(meta的) 사고는 어떤 범위나 경계를 넘어서는 사고를 통해서 대상을 바라보고 그 본질 이상의 의미로 확장하여 바라보는 것을 말한다. 이는 대상과의 소통에 있어서 새로운 것을 접할 때 경험하게 된다. 디지털 미디어에서 컴퓨터 스크린을 통한 경험은 사용자의 사고를 계속 변화하게 하고 사고의 확장을 돕는다. 컴퓨터 스크린의 해상도 발달은 인간을 스크린 안의 디지털 가상환경(virtual environment)으로 몰입시키며 실재와 착각 할 만큼 확장된 경험을 제공하였다. 이 같이 실재와 같은 경험을 느끼도록 하여 스크린으로 몰입(immersion)을 유도하는 가상현실에 관한 연구는 여러 분야에서 활발하게 진행하고 있다. 컴퓨터 스크린으로의 몰입과 촉각적 상호작용의 연구는 가상현실에 한 걸음 다가가고 있으며, 디지털 가상공간에서 인간의 경험이 투명(transparency)하고자 하는 노력과 연구는 끊임없이 이루어지고 있다. 그러나 컴퓨터 스크린에서 얻는 경험은 아직 시각적 수용에 의존하는 가상의 체험이기에 현실의 것과는 차이가 있으며 표현에 있어서 그 한계가 있다. 최근 가상현실(VR)에 관한 디지털 기술 발달과 디지털 미디어를 통해서 얻는 경험에 관한 고찰이 분명 화제이긴 하지만 이것은 스크린을 통한 시각에 의존한 경험이다. 디지털 미디어에서 투명하고자 하는 경험은 실존하는 것이 아님으로 가상의 경험보다는 실재 사물과의 상호작용을 통한 경험의 확장에 관하여 연구하였다. 이러한 시례는 미디어아트를 통해서도 찾아볼 수 있는데, 이는 수용자에게 적극적 참여를 유도하고 상호작용과정에서 얻는 놀라움(delight)과 유희로 새로운 의미를 알게 된다. 디지털 미디어에서 시각 표현은 기술로 재현된 이미지의 과잉(excess)으로 인한 단순한 볼거리로만 제공되지 말아야 한다. 또한 시각적으로 표현된 인터페이스는 기능의 의미만을 찾는 것이 아니라 고정된 사고의 틀을 벗어나야만 한다. 디지털 미디어 환경에서 디자이너는 본질의 의미를 넘어 메타적 사고로 접근하고 인간의 욕구를 찾아내어 경험을 가시화 하려는 노력이 필요하다.
본 연구에서는 중학교 과학 영재들을 대상으로 하여 어린 시절 가정에서의 과학 경험, 학교에서의 과학 경험, 학교 밖 교육 기관의 과학 경험 등이 중학교 영재들의 과학 분야로의 성장에 있어서 어떠한 의미를 주는가를 심층적으로 탐색하였다. 연구 참여자는 교육청 영재 교육원 경험을 2년 이상 하였거나, 영재교육원을 거쳐 과학고를 진학한 학생 총 12명을 대상으로 진행하였고, 회고적인 심층 면담을 통해서 자료를 수집하였다. 연구 결과, 어린 시절 가정에서의 과학경험으로는 비형식 교육의 장인 과학관, 식물원, 동물원 등의 경험과 DVD와 다큐멘터리, 도서 활동의 경험을 주로 하였다. 이러한 경험은 자연 현상에 대한 호기심을 통한 과학에 대한 흥미, 과학을 깊게 알고자하는 탐구심의 증가, 과학 분야로의 진로를 결정하는데 영향을 주었다. 교육 기관의 경험으로는 학교 과학 수업이나 실험 수업이 주를 이루었으며, 이를 통해서 영재 스스로 자신의 과학적 재능을 인식하게 되었을 뿐만 아니라 과학 교사로부터 과학에 대한 다양한 정보를 제공받고 탐구하는 방법 등을 배움으로써 과학에 대한 태도를 긍정적인 방향으로 변화시킬 수 있었다. 학교 밖 교육 기관의 경험으로는 영재 교육원, 캠프, 동아리 활동, 과학 전문 사교육 기관 등이 대부분을 이루었다. 이러한 경험을 통해서 단순한 호기심에 의한 과학에 대한 흥미가 아닌 기존의 알고 있는 개념이나 원리를 구체적으로 확인하고 스스로 탐구하는 활동을 통해 새로운 결과를 얻게 되는 활동을 통해서 과학에 대한 흥미를 느끼고 있었다. 뿐만 아니라, 리더의 역할을 주도하는 것에만 그치는 것이 아니라 그동안 영재들에게 부족하다고 언급되었던 자신감, 성취감, 도전의식, 협동심 등의 리더쉽 부분에서 긍정적인 변화가 일어났음을 알 수 있었다.
본 연구는 여대생을 대상으로 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군 각각의 미용성형욕구에 영향을 미치는 주요변수를 검증하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 목적은 미용성형 비경험군과 경험군의 미용성형욕구에 영향을 주는 변수를 검증하여 영향을 미치는 요인에 대한 올바른 이해를 증진시키고, 미용성형을 추구하는 여대생을 상담하고 지도하기 위한 기초자료를 제공하기 위하여 시행되었다. 연구대상자는 254명으로 K도에 소재하고 있는 일개 대학의 여대생으로 편의표출에 의하여 선정되었다. 254명의 여학생 중 성형경험이 없는 비경험군 여학생이 142명(55.9%), 성형경험이 있는 경험군 여학생은 112명(44.1%)이었다. 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군의 자아존중감, 신체상(외모지향, 외모평가, 신체만족도), 성형수술태도(성형을 받아들이는 정도, 사회적 동기, 개인내적인 동기) 및 미용성형욕구를 비교한 결과 미용성형 경험군이 비경험군보다 성형을 받아들이는 정도가 높았고, 사회적동기도 더 높았으나, 미용성형욕구는 미용성형 비경험군이 경험군보다 더 높았다. 미용성형 비경험군과 미용성형 경험군 각각의 미용성형욕구에 영향을 미치는 변수를 확인하기 위하여 단계적 회귀분석을 하였다. 미용성형 비경험군을 분석한 결과 성형태도 중 성형을 받아들이는 정도(${\beta}$=.46, p<.001)와 신체이미지 중 신체만족도(${\beta}$=-.23, p<.05)가 영향을 주는 변수이었으며, 미용성형욕구를 23.0% 설명하였다. 미용성형 경험군에서 영향을 미치는 변수는 성형태도 중 성형을 받아들이는 정도(${\beta}$=.47, p<.001)로서 미용성형욕구를 20.0% 설명하였다. 이와 같이 성형 경험 유무에 따라 미용성형 욕구에 영향을 미치는 요인이 다르므로 미용성형을 추구하는 여대생을 상담 시 성형 경험 유무에 따라 다른 접근 방법을 사용하는 것이 효과적일 것임을 시사하고 있다.
본 연구는 디자인을 공부하는 학생 사용자, 혹은 디자이너로 일하고 있는 사용자를 중심으로 월간 <디자인> 잡지 구독 서비스의 사용자 경험에 관한 연구이다. 잡지 산업의 매출액은 2012년 이후 지속적으로 감소하고 있으며, 국내에서 발행되는 일부 잡지는 폐간 혹은 영구 휴간 절차를 밟았다. 이 연구는 잡지 매출액의 가장 큰 부분을 차지하는 잡지 판매 수입을 증대하기 위해 월간 <디자인>을 중점으로 잡지 구독 서비스의 사용자 경험을 측정하였다. 이를 위해 구독자와 비구독자 대상으로 설문조사 및 심층 인터뷰를 실시하여 개선사항을 제안하였다. 이 연구는 사용자 경험에 초점을 두었으며, 향후 잡지 구독 서비스 연구에 참고자료로 활용할 것으로 기대한다.
본 연구는 부산지역 결혼이주여성의 생식건강상태와 체성분 조성을 파악하여 결혼이주여성의 건강증진을 위한 기초자료를 제공하기 위해 수행된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 부산시에 거주하고 있는 결혼이주여성 154명이었으며. 자료수집 기간은 2008년 7월 21일부터 2009년 7월 25일까지였다. 결혼이주여성의 일반적인 특성, 생식건강상태를 측정하기 위해 구조화된 설문지를 사용하였고 신체계측과 체성분 검사를 하였다. 대상자의 연령에 따라 체외수정 경험, 임신경험과 유산경험이 유의한 차이를 나타내었으며 대상자의 국적에 따라 월경, 월경 전 증후군, 지난 1년간 월경의 규칙성, 질 분비물에서의 냄새, 체외수정 시술경험, 분만경험, 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 한국 내 체류기간에 따라 체외수정 시술경험, 임신경험, 분만경험과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였고 대상자의 종교유무에 따라 월경 전 증후군, 생식기감염 치료경험과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 자녀유무에 따라 월경통, 임신경험, 분만경험, 출산합병증과 모유수유경험이 유의한 차이를 보였다. 대상자의 체지방률은 국적과 종교유무에 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 체질량지수는 연령, 국적 및 체류기간에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 허리와 엉덩이 둘레 비는 연령, 국적 및 종교유무에 따라 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 결혼이주여성의 연령과 출신국가 별 특성을 고려한 체계적인 건강관리 및 영양관리 프로그램 개발이 요구된다.
본 연구는 대학의 구조조정 과정에서 폐과를 경험한 대학생에 관한 연구이다. 본 연구의 목적은 폐과를 경험한 대학생들이 어떤 경험을 하고 있는지 살펴보고, 그 경험의 본질을 심층적으로 이해하는데 있다. 이를 위하여 연구대상자는 대학 생활 중 폐과를 경험하게 된 대학생 중에서 연구 참여 의사를 밝힌 6명을 대상으로 심층 면담을 실시하였다. 연구결과는 질적 연구방법인 Giorgi의 현상학적 연구절차를 통해 분석하였다. 연구결과 8개의 본질적 주제와 16개의 드러난 주제가 도출되었다. 8개의 본질적 주제로는 '심리적 어려움의 촉발사건', '폐과 결정에 따른 부정적인 정서 심화', '미래에 대한 불안감', '자포자기', '부적절한 대우', '어려움의 극복을 위한 노력', '후회와 아쉬움', '수용하기'로 나타났다. 연구 참여자들은 폐과의 상황에 놓인 학생들에게 심리적 어려움을 줄이기 위한 방안을 제시하였다. '폐과가 되는 이유에 대한 정확한 정보를 제공하기', '학생들의 알권리 보장해주기', '대안책 마련', '정서적 케어'가 필요하다고 하였다. 이러한 결과가 갖는 의미에 대해서 논의하였다.
연구의 목적은 𐩒𐩒은행-N사의 SME 교육프로그램에 참여한 자영업자를 대상으로 자영업을 시작하게 된 동기와 경로를 규명해보는데 있다. 본 연구는 자영업자의 노동시장 및 노동경험 등에 따라 자영업 진입에 관한 연구를 수행하고자 심층 인터뷰 자료를 활용하였는데, 연구참여자의 선정에 있어 이론적 표본 추출방식을 사용하여 연구의 목적에 부합하는 대상자를 선발하여 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 자영업자가 자영업에 진입하게 된 동기는 ① 전 직장의 근로조건 불만족과 본인 사업을 향한 꿈의 실현을 위해 자영업에 진입하였고 ② 취업에 대한 대안으로 자영업을 선택하였으며 ③ 가족과 지인의 창업에 대한 권유와 도움으로 자영업을 선택하게 되었다. 둘째, 자영업자가 진입하게 된 유형은 ① 임금노동자 경험 후 자영업자 창업 ② 임금노동자 경험 후 경력을 활용하여 유관분야 자영업 창업 ③ 임금노동자 퇴사 후 자영업 승계 ④ 본인의 자영업 창업 경험 이후 가업 승계 과정에서의 자영업으로 진입하는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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