• 제목/요약/키워드: 경험 연구

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디지털 경험 요소가 구매에 미치는 영향 -경험빈도의 조절효과를 중심으로- (Influence of Digital Experience Factors on Purchase - Focusing on Moderating Effects of Digital Experience Frequency -)

  • 정상희;정병규
    • 벤처혁신연구
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    • 제3권2호
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    • pp.23-39
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    • 2020
  • 4차산업혁명과 코로나 19의 진전으로 인하여 패션 산업은 급속이 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 전통적인 패션쇼 조차도 온라인이 오프라인을 대체하고 있는 실정이다. 온라인 서비스로 인하여 디지털 기술에 기반을 둔 고객의 디지털 경험이 급속히 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경하에 다음과 같은 목적을 가지고 이루어졌다. 첫째, 디지털 경험이 고객만족에 영향을 미치는지를 알아보기 위해 Schmitt의 경험 마케팅의 요소를 기반으로 연구 변수를 도출하였다. 둘째, 서비스-이익 모델에 의해 품질, 고객만족, 충성도, 이익으로 이어지는 일련의 과정을 디지털 경험을 출발점으로 하여 검증하였다. 셋째, 디지털 경험 회수가 독립변수와 고객만족 간 조절 역할을 하는지에 대해서도 규명을 하였다. 이를 위해 패션 쇼핑몰 이용자 180명에게 설문을 받았다. 설문 분석은 SPSS 24, AMOS 23와 Process Macro 3.5를 활용하였다. 연구 결과 디지털 경험 요소로 도출된 디지털 sense, feel, think, act, relate 5가지 요소중 act만 제외하고 모두 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 이들의 영향력 크기는 digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163)순으로 나타났다. 디지털 고객 만족은 구매, 지속적 구매, 추천 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 디지털 경험 빈도의 조절효과 분석 결과 디지털 경험 빈도는 digital feel 및 digital act와 고객만족 간 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.

챗지피티 4.0을 활용한 사용자 경험 계층 기반 사용자 경험 평가에 관한 기초적 연구 (A Basic Study on User Experience Evaluation Based on User Experience Hierarchy Using ChatGPT 4.0)

  • 한수민;박재완
    • 문화기술의 융합
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    • 제10권2호
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    • pp.493-498
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    • 2024
  • 최근 생성형 인공지능 기술이 급속도로 발전함에 따라, 이를 실무에 활용하는 방법에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 사용자 요구에 부합하는 결과물을 생성하기 위한 프롬프트 엔지니어링의 중요성이 새롭게 조명되고 있다. 이러한 생성형 인공지능의 새로운 활용 가능성을 탐구하는 것은 중요한 가치를 지닐 수 있다. 본 연구는 대표적인 생성형 인공지능인 챗지피티 4.0을 활용하여 온라인 고객 리뷰 데이터 분석을 통한 효과적인 사용자 경험 평가 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다. 사용자 경험 평가 방법은 사용자 경험 계층의 6단계 요소인 '기능성', '신뢰성', '사용성', '편의성', '감성', '의미성'을 기반으로 수행되었다. 본 연구를 위해 프롬프트 엔지니어링의 이해도를 높이고 사용자경험 계층의 명확한 개념을 파악하는 문헌연구를 수행하고, 이를 기반으로 프롬프트를 작성 및 수집된 온라인 고객 리뷰 데이터 분석을 통한 사용자 경험 평가 방법을 위한 실험이 수행되었다. 본 연구에서 우리는 사용자 경험 요소에 대한 정확한 정의 및 분류 과정에 대한 설명 입력 시, 챗지피티는 사용자 경험 평가에 대한 우수한 성능을 나타냈으나, 시간적 제약으로 다량의 데이터 분석에 한계를 나타냈음을 밝힌다. 우리는 사용자 경험 평가에 챗지피티 4.0을 활용하는 방법을 소개하고 제안함으로써 UX 분야의 발전에 공헌할 수 있는 것으로 기대한다.

직장암 남성의 성생활 경험에 관한 융합적 연구 (The convergence study on the Sexual life Experience of Rectal Cancer Men)

  • 우상준;이은숙
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.233-241
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 직장암 남성들이 경험하는 성생활을 파악하는데 있다. 연구 참여자는 직장암으로 치료를 받고 있는 8명의 남성으로, 반 구조화된 질문을 통한 면담내용을 Downe-Wamboldt의 내용분석 방법(8단계)으로 분석하였다. 분석 결과, 3개의 범주와 9개의 하위범주가 도출되었다: 신체적 어려움, 심리적 어려움, 상호역할적 어려움. 이와 같이, 직장암으로 치료를 받는 남성들은 성과 관련된 신체적, 심리적, 상호역할적 어려움을 경험하는 것으로 나타났다. 본 연구는 직장암 남성들이 경험하는 성과 관련된 경험을 드러내 주었다는데 의의가 있으며 추후 성 관련 프로그램 개발에 유용한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

간호대학생의 핵심기본간호술에 대한 학습경험과 중요성인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향 (The Influence of Nursing Students' Learning Experience, Recognition of Importance, and Learning Self-Efficacy for Core clinical Nursing Skills on their Self-Confidence)

  • 김순옥;강복희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.451-452
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    • 2016
  • 본 연구는 핵심기본간호술 학습경험과 중요도인식, 학습 자기효능감이 수행자신감에 미치는 영향을 파악하여 핵심기본간호술 수행능력 향상을 위한 학습전략 마련의 기초자료로 활용하고자 D지역 소재 일개대학 간호학과에 재학중인 학생 231명을 대상으로 실시하였다. 본 연구결과 학습경험은 학년에 따라, 학습 자기효능감과 수행자신감은 전공만족도와 실습만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 핵심기본간호술 학습경험과 수행자신감, 학습 자기효능감과 수행자신감에서 긍정적 상관관계, 수행자신감에 영향을 미치는 요인은 학습 자기효능감과 학습경험순으로 나타났다. 따라서 핵심기본간호술 수행자신감을 향상시키기 위한 교육전략 수립 시 학습 자기효능감을 강화시키고, 학습경험을 증가시키는 방안이 필요하다.

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퍼소나와 시나리오를 기반으로 한 어플리케이션 UX 설계 가이드라인에 관한 연구 (Study on Guideline of Application User Experience based on Persona and Scenario)

  • 권민;박석천
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 춘계학술발표대회
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    • pp.871-874
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    • 2013
  • 사용자 경험은 사용자가 제품을 사용 하면서 상호 작용을 통해 얻게 된 경험을 의미 하며 과정지향적인 인터랙티브 제품 일수록 보다 나은 경험을 위해 경험요소를 계획 하고 구성 하는 사용자 경험 디자인의 비중이 높다. 이는 어플리케이션의 기술적 완성도 및 상업적 성공 여부에도 영향을 미친다. 본 논문은, 인터랙션 디자인 분야의 사용자 모델 퍼소나(persona)와 이를 도입한 퍼소나 기반 시나리오 기법(Persona-Based Scenario)을 통하여 도출해낸 요구 사항을 토대로 기존의 사용자 경험 설계 연구 보다 사용자 중심적으로 향상된 인터랙션 프레임워크를 제공 하는데 목적을 두고 있다.

중학생의 인공지능 리터러시 조사 (A Study on Artificial Intelligence Literacy of Middle School Students)

  • 김성원;이은경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.401-402
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    • 2022
  • 본 연구에서는 중학생의 인공지능 리터러시와 인공지능 리터러시에 영향을 주는 요인(성별, 인공지능 관련 경험, 인공지능에 대한 관심)을 조사·분석하였다. 연구 결과, 중학생의 인공지능 리터러시는 여성보다 남성이 높았다. 모든 세부 요인에서 유의한 차이는 아니었지만, 인공지능 문제 해결과 관련된 세부 요인은 남성이 더 높은 것으로 나타났다. 인공지능 관련 경험은 인공지능 간접 경험, 직접 경험, 교육 경험이 있는 학생이 경험이 없는 학생보다 인공지능 리터러시가 높았다. 마지막으로 인공지능에 대한 관심이 높을수록 인공지능 리터러시가 높았다.

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간호대학생의 아르바이트 경험이 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과 연구 (Study of Effect on Interpersonal Communication Competence, Self-Efficacy, Social Skill from Nursing Students' Part Time Work Experiences)

  • 심인옥;송건우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.123-133
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 간호대학생들의 아르바이트 실태를 파악하고, 아르바이트 경험의 다양한 요인들 중 간호사에게 필요한 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술에 미치는 효과와 요인과의 상관관계를 파악하고자 하였다. 본 연구의 대상은 S, B, G시 소재의 간호대학에 재학 중인 대학생 362명을 참여자로 선정하였다. 자료분석방법으로 대상자의 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관계는 Chi-square(${\chi}^2$) test, Fisher's exact test검정으로, 일반적 특성에 따른 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술척도의 집단 간의 차이는 t-test, Analys of variance(ANOVA)검정으로 분석하였다. 연구에서 나타난 결과는 간호대학생의 91.7%가 아르바이트를 경험하였으며, 8.3%는 아르바이트를 경험하지 않았다. 아르바이트 경험유무와 일반적 특성과의 관련성에서 경제적 수준이 낮을수록 아르바이트를 경험하는 것으로 나타났다. 아르바이트를 하게 된 요인으로는 '용돈 마련'이 77.9%로 가장 높았으며, 아르바이트 분류항목에서 '카운터 및 서빙' 부분이 62.2%로 가장 많았다. 아르바이트 경험에 따른 간호대학생의 의사소통능력, 자기 효능감, 사회적 기술의 정도와 관련하여 아르바이트 시작시기와 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 특히 중학교 시기에 아르바이트를 경험한 학생들의 의사소통능력, 사회적 기술 능력이 고등학교 시기 이후에 아르바이트를 경험한 학생들에 비해 낮은 점수를 보여주었다. 본 연구결과를 토대로 간호대학생의 아르바이트 경험에 대한 강점을 파악하고 이를 적용할 수 있도록 하는 지속적인 연구가 요구된다.

ADHD 아동을 둔 어머니들의 ADHD 치료 및 서비스 경험에 관한 연구 (Mothers' Experience of Treatment Services for Attention Deficit Hyperactivity Disorder)

  • 최말옥
    • 한국사회복지학
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    • 제68권2호
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    • pp.161-184
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    • 2016
  • 본 연구는 ADHD 아동을 양육하는 어머니들의 체험을 통한 ADHD 아동에 대한 치료와 서비스 본질 의미를 탐구하고자 하였다. 본질을 탐색하기 위해 ADHD 아동에게 실시한 치료와 서비스의 경험을 Giorgi 4단계를 토대로 단계별 치료와 서비스 경험의 의미와 정보 채널의 과정을 연구문제 내용으로 기술하였다. 연구문제는 ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 실태는 무엇인가?, ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스의 본질적 의미는 무엇인가? ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 구조는 어떠한가?로 구성되었다. 이를 위해 2014년 6월부터 전화면접을 통한 접촉을 시작하였으며, 인터뷰는 2014년 12월부터 2015년 2월까지 실시되었다. 13명의 ADHD 아동 어머니를 대상으로 2~3회에 걸쳐 현상학적 연구로 진행되었다. 그 결과 ADHD 아동 어머니들이 경험한 ADHD 치료 및 서비스 경험의 본질적 의미를 통한 질적 구조는 '내가 변해야 우리 아이가 산다'는 것으로 인지의 변화를 가져온 '인식변화를 위한 동행과정'이었다. 이러한 과정은 '무지와 혼란 속에서 자기결정의 부재'를 가져온 경험을 통해 '지각한 현실과 불안에 대처하며 변화에의 욕구'를 가진 후 '변화를 시도하지만 아직 남은 미결의 과제'를 지닌 채 '긍정적 변화의 주체로' 맞서 나아가는 과정이었다. 이 연구결과를 통해 병합치료의 필요성과 치료를 지속하는데 있어 부모의 올바른 인식에 의한 치료 참여는 주요한 변인이 된다는 것을 알 수 있었다. 아울러 아동의 변화를 위한 어머니의 변화가 중요하지만 삶에 대한 어머니의 태도가 긍정적으로 변화될 때만이 이루어질 수 있는, 어머니의 인지의 변화 과정이었다는 것이다.

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SOM을 이용한 감정 기억 메커니즘의 설계 (Modeling an Emotional Memory mechanism Using SOM)

  • 여지혜;함준석;고일주
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.87-90
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    • 2009
  • 사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.

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마케팅의 경험적 접근방법 및 그 활용방안에 관한 비판적 고찰 (A Critical Review of Some Experiential Approaches in Marketing and Their Applicability)

  • 이진용
    • Asia Marketing Journal
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    • 제5권2호
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    • pp.19-48
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    • 2003
  • 본 연구는 마케팅의 네 가지 경험적 접근방법, 즉 정보탐색적 접근, 브랜드 컨셉으로서의 경험, 즐거움의 경험, 총체적 경험 등의 내용을 살펴보고 이들의 기여와 문제점 및 한계를 살펴보았다. 또한, 감성적 경험과 소비 시점의 경험에 관해서도 논의하였다. 경험적 접근방법은 새로운 마케팅 수단으로 충분한 잠재력을 가지고 있으며 인지적 접근, 브랜드의 기능적 혜택을 강조하는 기존 마케팅 방식과는 상당한 차이가 있다. 하지만, 경험적 접근방법 앞으로 해결해야 할 많은 과제가 남아 있으며, 일부 실무적인 서적들이 주장한 바 와 같이 인지적, 기능적 마케팅 방식을 대체하는 것은 아니라고 할 수 있다. 기존 전통적인 마케팅 방식에 대하여 보완적 역할을 수행할 수 있으며, 제한적인 조건에서만 적합한 방식으로 평가할 수 있다.

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