The purpose of this study was to develop service quality dimensions for fashion retail stores and to identify significant service quality dimensions influencing customers satisfaction for each fashion retail store. 687 young adults completed written questionnaires consisting of items related to service quality. For analysis of data, confirmatory factor analysis, one-way ANOVA, scheffe test, and stepwise regression analysis were applied. The results were as follows: 1. The service quality dimensions of fashion retail stores were tangibles, reliability, responsiveness, assurance, empathy, fashionability and variety, price, convenience, merchandise quality and credit card usability. Among those 10 main dimensions of service quality were grouped as experience attributes and search attributes. 2. In examination of the highest valuable service quality dimension based on the types of stores, imported fashion stores were evaluated the highest in terms of all factors except price, tangibles and credit card usability. 3. To predict consumer satisfaction, service quality dimensions such as reliability, responsiveness, assurance, empathy, fashionability/variety, price, convenience, merchandise quality and credit card usability should be considered.
User Generated Content(이하 UGC)는 웹사이트 이용자에 의해 생산된 콘텐츠를 일컫는 말로, 미디어 조직에 속하지 않은 일반인들의 비직업적 활동의 산물로서 웹 공간에 공표한 콘텐츠를 의미한다. 본 연구는 UGC가 활성화되기 위해서 풀어야 할 과제를 도출하고, 도출된 요인을 바탕으로 개선된 형태의 UGC 웹 서비스 품질(Web Service Quality)의 최적화된 모형을 제시하고자 한다. UGC 웹서비스 품질은 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성 등의 6가지 요인으로 나누어 고객 만족도와 고객 충성도에 미치는 영향을 조사하였고, 고객 만족도와 고객 충성도 간에 매개 변수로서 관여도를 두어 고객 만족도와 고객 충성도간의 영향 요인을 온라인상 UGC 사용 및 이용 경험이 있는 사용자 총 355명을 대상으로 설문조사를 통해 연구하였다. 연구 결과, UGC 웹서비스 품질 요인으로 정보성, 디자인, 통신환경, 커뮤니티, 실재감, 보안성은 모두 고객 만족도에 직접적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 고객 만족도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있었으며, 고객 만족도 또한 관여도에 영향을 미친다. 매개 변수로서 관여도는 고객 충성도에 유의한 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
IT프로젝트를 수행함에 있어 다양한 소프트웨어 개발방법론 중에서 어떤 방법론을 선택하여 수행하더라도 이를 프로젝트 환경에 적용하는 데는 많은 문제점을 안고 있어 적정한 방법론으로 커스터마이징하는 노력은 계속 요구되어진다. 따라서 본 연구는 그 중에서도 일반적으로 많이 사용되고 있는 SDLC 기반의 소프트웨어개발방법론을 적용하는 품질관리 모형의기본 프레임 형성 과정을 추적하였다. 이를 위해 오랜 기간 다양한 시행착오와 지속적인 보완을 거쳐 품질관리 체계가 비교적 우월한 것으로 관련 전문가 집단으로부터 평가받고 있는 금융회사의 실증적 추진경험 사례를 분석하여 모델화시키고, 이 모델에 공공기관 프로젝트 추진사례들을 비교분석하여 문제점 도출과 함께 산출물 작성관련 가이드라인을 제시하였다.
인터넷 폰 시스템은 네트워크 트래픽 문제로 인한 지연, 지터 그리고 패킷 손실을 경험하고 이로 인한 통화품질의 저하가 문제가 되어 통화품질 (QoS) 향상 기술이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 인터넷상에서 통화품질을 저해하는 요소들을 분석하고 실시간 전송 프로토콜/실시간 전송제어 프로토콜 (RTP/RTCP)을 이용하여 네트워크 상태를 진단하여 송, 수신 단말기간 네트워크 트래픽에 알맞은 방식으로 인코딩된 패킷을 송,수신하는 동적인 손실 복구 알고리즘을 제안한다. 실험결과 제안한 부가정보를 이용한 동적인 손실 복구 알고리즘은 연속 패킷손실인 경우 63%의 손실패킷 복원률을 보여주며, 비연속 패킷손실인 경우 42%의 패킷손실 복원률을 보여준다.
본 논문에서는 고객추천지수(NPS : Net Promoter Score)를 이용하여 2019년도 이용 고객의 서비스 만족 및 품질에 대하여 모니터링하고 기관의 고객만족 개선 활동에 대한 고객의 의견을 분석하기 위함이다. 한국과학기술정보연구원의 국가과학기술정보통합서비스(NDSL : National Digital Science Library)는 산학연 연구자들에게 고품질 정보를 제공하여 국가 과학기술 혁신에 기여하고자 개발된 과학기술정보 서비스 플랫폼으로, 논문·특허·보고서·동향·저널/프로시딩·연구자·연구기관 등 약 1억건 이상의 콘텐츠에 대한 검색 및 콘텐츠 유형별 전문검색 서비스를 제공합니다. NDSL은 과학기술 연구자를 위한 고품질 정보서비스를 지향합니다. 또한, 쉽게보는 검색결과, 오픈서비스 등을 제공함으로써 과학지식의 발견과 확장을 지원하고 있습니다. 이를 위해 서비스를 경험한 500여 명의 의사결정자를 대상으로 국가과학기술정보통합서비스에 대한 고객충성도를 분석하였다. 이와 같은 연구결과는 인터넷 등 정보의 발달로 고객의 긍정적 또는 부정적인 구전이 급속도로 노출되는 환경에서 고객의 만족도를 관리함으로써 핵심고객을 확보하는데 사전 예측자료로 활용될 수 있다.
인터넷 환경이 변함에 따라, 웹사이트 사용자의 욕구는 한층 다양하고 복잡해지는 양상을 보이고 있다. 이에 따라 오늘날의 사용자들은 웹에서 단지 빠른 시간 안에 편하게 정보를 찾는 사용성 뿐 아니라 적절한 감성적 경험 또한 원하고 있다. 하지만 실제적으로 사용자들이 디자이너가 전달하고자 하는 감성을 언제나 경험하는 것은 아니다. 본 연구에서는 홈페이지와 관련한 어떤 요소가 디자이너가 의도한 특정 감성을 사용자에게 효과적으로 전달하는지, 즉 홈페이지의 감성 품질에 영향을 미치는 요소를 파악하고자 한다. 이를 위해 감성차원 측면, 사용자 측면, 그리고 디자이너 측면의 3가지 가설을 검증하였다. 첫번째 가설은 감성차원 측면에 관한 것으로 감성 차원 자체가 명확하지 않아 디자이너가 의도한 특정 감성이 사용자에게 제대로 전달되지 못할 것이라는 가설이다. 두 번째는 사용자의 측면으로 같은 홈페이지더라도 각각의 사용자에 의해서 느끼는 감성의 차이가 디자이너가 의도한 감성 품질과 관련이 있을 것이라는 가설이다. 마지막으로 세 번째는 디자이너의 측면으로 동일한 감성이라도 디자이너가 구현하는 디자인 요소에 따라서 사용자가 경험하는 감성품질이 상이해질 것이라는 가설이다. 사전 연구로 웹페이지를 통해서 일반적으로 느끼는 기본 13개의 감성 차원과 이에 해당하는 30개의 대표 감성어휘를 선택하였고, 이를 바탕으로 본 실험에서는 전문디자이너들에게 각각 13개의 감성 차원을 사용자에게 전달하는 홈페이지를 차원별로 각 4개씩 디자인하도록 하였다. 이렇게 제작된 총 52개의 홈페이지에 대해서 515명의 사용자들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여, 실제 디자이너들이 의도한 감성을 사용자들이 얼마만큼 경험하는지를 알아보았다. 이와 같은 분석 결과, 감성 품질은 감성차원이 얼마나 명확하게 정의되었는가 하는 감성 차원 측면의 요인과는 관련이 없으며, 반면 동일한 홈페이지에 대해서 사용자 개개인이 느끼는 감성이 얼마나 다양한가 하는 사용자 측면의 요인과 디자이너가 어떤 디자인 요소를 선택하는가 하는 디자이너 측면의 요인이 감성 품질과 밀접함 관련이 있음을 알 수 있었다.
4차산업혁명과 코로나 19의 진전으로 인하여 패션 산업은 급속이 오프라인에서 온라인으로 이동하고 있다. 전통적인 패션쇼 조차도 온라인이 오프라인을 대체하고 있는 실정이다. 온라인 서비스로 인하여 디지털 기술에 기반을 둔 고객의 디지털 경험이 급속히 증가하고 있다. 본 연구에서는 이러한 배경하에 다음과 같은 목적을 가지고 이루어졌다. 첫째, 디지털 경험이 고객만족에 영향을 미치는지를 알아보기 위해 Schmitt의 경험 마케팅의 요소를 기반으로 연구 변수를 도출하였다. 둘째, 서비스-이익 모델에 의해 품질, 고객만족, 충성도, 이익으로 이어지는 일련의 과정을 디지털 경험을 출발점으로 하여 검증하였다. 셋째, 디지털 경험 회수가 독립변수와 고객만족 간 조절 역할을 하는지에 대해서도 규명을 하였다. 이를 위해 패션 쇼핑몰 이용자 180명에게 설문을 받았다. 설문 분석은 SPSS 24, AMOS 23와 Process Macro 3.5를 활용하였다. 연구 결과 디지털 경험 요소로 도출된 디지털 sense, feel, think, act, relate 5가지 요소중 act만 제외하고 모두 고객만족에 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 이들의 영향력 크기는 digital sense (β = .366) > digital think (β = .225)> digital feel (β = .191) > digital relate(β = .163)순으로 나타났다. 디지털 고객 만족은 구매, 지속적 구매, 추천 의향에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 디지털 경험 빈도의 조절효과 분석 결과 디지털 경험 빈도는 digital feel 및 digital act와 고객만족 간 조절 역할을 하는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
본 연구에서는 지문을 촬영할 때 촬영 조건이 지문 사진의 품질에 미칠 수 있는 영향에 대하여 해상도 측면에서 알아보았다. 두 개의 융선이 정확히 분리되고 식별되는 것은 지문 사진의 법과학적 가치에 있어서 매우 중요한 역할을 하며 이것은 두 개의 융선 사이에 존재하는 경계영역의 화소를 수치화하여 확인할 수 있다. 본 연구에서는 동일한 지문을 대상으로 ISO에 의한 품질의 변화, 촬영 시 발생하는 흔들림에 의한 품질의 변화, 촬영자의 경험과 기술에 의한 품질의 변화를 Adobe photoshop CS 6을 사용하여 분석하였다. 그 결과 ISO에 의한 품질의 변화는 큰 차이가 없었다. 또한, 손에 들고 촬영할 경우에는 일반인 그룹과 현직 과학수사요원 그룹 간에 유의미한 차이는 없었다. 그러나 삼각대를 사용 여부에 따른 지문의 품질에는 유의한 차이가 있었다. 따라서 본 연구는 미세한 융선과 특징점 까지 촬영해야 하는 지문 근접촬영 시 삼각대를 사용하는 것이 중요하다는 사실을 실험을 통해 입증하였다는 것에 의의가 있다.
국내 스크린골프의 서비스품질이 고객만족 및 행동의도에 미치는 영향력을 이론적으로 규명하여 서비스품질에 대한 중요성을 강조하는 한편, 서비스품질과 행동의도 간에 고객만족이 어떠한 매개적 역할을 하는지를 확인하고자 하였다. 따라서 스크린골프 경험이 있는 20세 이상 성인을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 총 485명의 자료를 최종 분석에 사용하였다. 자료처리는 SPSS statistics 20 통계분석 프로그램을 이용하여 조사대상자 특성을 파악하기 위한 빈도분석, 조사도구의 타당도 및 신뢰도 검증을 위한 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 요인 간의 관계 및 영향력을 알아보기 위한 상관분석, 단순회귀와 다중회귀 분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 서비스, 인적 자원, 가격 순으로 고객만족 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프 고객만족은 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 셋째, 스크린골프 서비스품질은 시설, 가격, 서비스, 인적 자원 순으로 행동의도 요인에 통계적으로 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 관광축제에서 지각된 서비스 품질의 측정 구성요소를 분석하고 서비스품질이 고객의 태도와 행동의도간의 어떠한 영향을 미치는가를 규명하는 것을 목적으로 한다. 연구에서는 관광축제를 중심으로 진행된 선행연구를 바탕으로 관광축제 서비스 품질 측정도구를 도출하여 연구에 적용하였다. 그 결과 관광축제의 서비스 품질구성요소는 프로그램, 운영서비스, 이용성, 가격, 접근성과 관련된 5가지 차원의 측정 도구를 도출할 수 있었다. 구성된 측정항목을 바탕으로 축제방문경험이 있는 잠재방문객을 대상으로 실증조사를 수행하였으며, 분석결과 관광축제의 지각된 서비스품질 요소 중 관광축제 운영서비스, 프로그램, 가격요인이 관광객의 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 관광객의 태도와 행동의도 간의 관계를 분석한 결과, 축제에 대한 태도는 관광객의 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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