• 제목/요약/키워드: 경험요소

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제품디자인에서의 사용자 경험 모델 개발에 관한 연구 -정보기기 (Information Appliance)를 중심으로- (Development of User Experience Model in Product Design - focused on the Information Appliance -)

  • 맹승우;이은종
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.24-29
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    • 2008
  • 기술의 발달로 인하여 제품의 특징과 편익이 제품을 선택하는데 있어서의 중요성이 약화되었다. 이로 인하여 제품의 기능성을 바탕으로 하여, 사용성 더 나아가 제품을 사용하는데 있어서의 즐거움을 제공하는 것이 기업의 성공에 큰 영향을 끼치게 되었다. 이러한 제품의 기능성, 사용성, 사용하는데 있어서의 즐거움 같은 요소들이 통합되어 제품을 사용하는데 있어서의 사용자의 경험을 이루게 된다. 이러한 경험을 실제 디자인과 연관 짓는데 있어서 경험이라는 것 자체가 정성적이고 복잡한 구조를 가지고 있고, 추상적이어서 진정한 의미의 경험디자인의 단계에 이르지 못하고 있다. 본 연구에서는 무수한 요소와 여러 환경 적인 영향을 받는 복잡한 사용자 경험에 대하여, 여러 방면에서 연구되고 있는 사용자 경험의 요소들을 종합하여 그 구조 규명하였다. 또한 사용자 경험의 요소와 그 경험을 가능하게 해주는 제품의 디자인 팩터들을 정의하여, 이러한 요소들이 어떤 관계성을 갖고 어떠한 요소에 의해 영향을 받는지에 대하여 모델링 하였다.

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What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구 (Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience)

  • 김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.776-784
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    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

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게임 경험치에 대한 사용자 요구 분석 (An Analysis of User Requirements about Game Experience Points)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.455-456
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    • 2020
  • 본 논문에서는 게임 사용자들이 요구하는 게임 경험치에 대하여 제안한다. 게임 경험치는 사용자들이 게임을 처음 접하는 단계에서 게임을 즐기는 동기 부여적인 측면과 게임을 진행함에 따라 게임 내 밸런스를 유지하기 위한 매우 중요한 요소이다. 게임을 즐기는 요소로서 게임의 재미요소에 대한 연구는 다양한 방면으로 진행되어 왔다. 그러나 게임 경험치 획득에 대한 구체적인 연구는 없었다. 게임 사용자들이 요구하는 게임 내 경험치 획득에 관하여 연구하기 위하여 사용자 그룹을 선정하여 사용자들이 각자 자기경험을 바탕으로 캐릭터의 레벨이 상승함에 따라 요구하는 경험치를 시각적으로 확인하면서 구체적인 값을 제시하도록 하였다. 이러한 결과는 향후 게임을 개발하는데 있어 사용자 요구를 반영하여 보다 일반적인 게임 경험치를 부여하는 기준으로 사용될 수 있다.

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Social Network Game의 사용자 경험에 관한 사례 연구 (A Case Study on User Experience of Social Network Game)

  • 김경남;이면재
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.349-356
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    • 2013
  • 게임 콘텐츠에 대한 사용자 경험은 플레이어가 게임을 플레이하면서 느끼는 총체적 경험을 말한다. 이 경험이 클수록 사용자의 몰입과 만족도가 커지기 때문에 사용자 경험은 게임의 성공을 결정짓는 중요한 요소이다. 본 논문에서는 근래 화두가 되고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자 경험의 중요성을 제시하기 위해서 성공한 게임과 그렇지 않은 게임들의 특징을 사용자 경험의 주요 요소인 인터페이스, 사용성, 상호 작용 디자인 요소로 분석한다. 이후에, SNG 게임의 성공 가능성을 높이기 위한 사용자 경험 요소를 논한다. 본 연구는 SNG 게임 플레이어들의 게임 몰입과 사용자 경험에 유익한 정보를 제공할 수 있다.

경험이 가상현실 콘텐츠 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Experienced Memory on Virtual Reality Contents Satisfaction)

  • 진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 춘계학술대회
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    • pp.622-624
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    • 2018
  • 인간에게 경험이란 삶의 흔적이며 과정이다. 어떤 경험을 했는지, 느낌을 갖게 되었는지, 본적이 있는지, 만진 적이 있는지 등 다양한 인지 요소들은 그 기억만으로 그 인간의 특성이 되고 성질이 된다. 이러한 모든 경우를 재인이라고 한다. 이러한 기억 인출 단서들이 현존감이 강한 가상환경에서 발견되느냐, 발견되지 않느냐에 따라 미디어적 환상성이 아닌 사용자에게 가상에서의 '현실'을 제공하는 중요 요소로 작용할 것이다. 또한 가상현실 콘텐츠의 이해가 미숙한 사용자라도 가상환경에서 선행경험에 대한 재인요소를 제공받을 수 있는 중요한 단서가 될 수 있다면, 콘텐츠에 대한 높은 만족감을 기대할 수 있을 것이다. 본 연구는 가상현실 콘텐츠의 만족도를 올리는 요소로서, 재인에 대하여 고찰하고 개인의 재인과 가상현실 콘텐츠 만족과의 상관관계를 연구하여 양질의 콘텐츠 서비스를 제공하는데 기여하고 가상현실을 경험하는 사용자의 심리적인 영역까지 이해의 폭을 넓히고자 함이다.

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게임경험요소 구성 및 가중치에 관한 연구 (A Study on Game Experience Cycle Using AHP)

  • 김훈;공봉식;홍대기
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.971-974
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    • 2004
  • 게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임경험요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 경험요소를 도출하고 이 게임경험요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.

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모바일 환경에서의 챗봇 UX (Chatbot UX in a Mobile Environment)

  • 이영주
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.517-522
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    • 2019
  • 많은 비즈니스에서 챗봇은 사용자의 질문에 가장 즉각적이고 직접적인 피드백으로 제공함으로써 사용자 경험을 높여가고 있으며 그 활용 영역이 커져가고 있다. 본 연구에서는 챗봇의 정의를 비롯해 명령방식, 기능, 플랫폼에 따른 세 가지 유형을 구분되는 요소에 따라 분류해 보았다. 그 과정에서 기능적 구분 요소는 패턴인식, 자연어처리, 시멘틱 웹, 텍스트 마이닝, 상황인식 컴퓨팅의 기능적 부분의 핵심 기술 요소가 챗봇 UX를 위해 필요하지만 현재 단계에서의 한계도 알 수 있었다. 이를 바탕으로 더 나은 사용자 경험을 위한 챗봇의 UX요소를 페이스북, 스카이프, 텔레그램, 구글어이스턴트를 대상으로 분석하였으며 카드와 같은 기본 UI요소와 빠른 응답, 명령, 영구 메뉴의 적용이 사용자 경험요소로 필요함을 알 수 있었다.

공공디자인과 사용자 경험의 상관관계에 관한 연구 (Research on the correlation between public design and user experience)

  • 곽지혜;김보연
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.353-359
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    • 2017
  • 우리나라는 현재 공공디자인에 많은 관심을 가지며 다양한 공공기관에서 다양한 디자인 정책을 펼치고 있다. 이에 본 연구에서는 공공디자인과 사용자 경험이 어떠한 관계에 있는지 알아보는 데 목적을 둔다. 공공디자인과 경험에 대한 문헌연구를 통해 이론적 배경을 이해하였으며, 관련 연구 및 선행연구 사례를 통하여 본 연구를 위한 공공디자인의 평가 항목을 도출해 낼 수 있었다. 한국 공공디자인협회에서 언급한 사례를 바탕으로, Shedroff의 경험요소와 사용자 경험요소를 통한 분석을 시행하였다. 또한, 설문조사를 통하여 해당 사례 유(有)경험자들의 응답만 모아 실증연구를 진행하였다. 연구결과, 공공디자인 요소인 접근성, 지역정체성이 사용자 경험요소인 Pleasurable, Meaningful과 밀접한 관계가 있었고, 사용자들의 만족도는 5점 만점에 2.64점이 나왔다. 공공디자인에 있어 심미적인 측면도 중요하지만, 그것을 보고 쓰는 사용자가 누구인지, 또 그들이 어떻게 이해하고 받아들이는지를 먼저 파악해야 할 것이다.

여행사경험에 의해 형성되는 소비자의 감성적 반응 (Consumer's Affective Response Formation from Experience of Travel Agency)

  • 정문영;김계석
    • 벤처창업연구
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    • 제7권4호
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    • pp.33-40
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    • 2012
  • 본 연구는 관광상품의 주요 구성요소인 여행사에 대한 경험이 PAD모형에 따른 소비자의 감성 형성에 미치는 영향과 소비자의 감성민감도가 여행사 경험에서 유도되는 감성에 대한 조절적 역할을 분석하였고 여행사 경험에서 유도된 감성이 여행사에 대한 소비자의 태도와 재구매의도 형성에 미치는 차별적 효과를 검증하였다. 실증자료 분석으로부터 다음과 같은 연구결과를 얻었다. 첫째, 중요한 여행사 경험요소로 반응성, 정중성, 업무수행능력, 차별성 등 네 요소가 식별되었고 이들이 소비자의 경험이 즐거움-각성-지배(Pleasure-Arousal-Dominance: PAD) 정서를 차별적으로 유도한다는 가정이 실증적으로 확인되었다. 둘째, 정서에 관련된 주요 개인차 변수의 하나인 감성민감도(Affect Intensity)가 여행사경험에서 유도되는 정서 형성에 조절적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 여행사 경험에서 유도된 정서는 각각 여행사에 대한 소비자의 태도 형성과 재구매의도 형성에서 차별적 영향을 미친다는 가정 역시 검증되었다.

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웹 사용 경험의 정황 요소 매핑에 관한 연구 : 실증적 사례 분석을 중심으로 (Mapping Experiential Context factors on the Website Use Experience : through analysis of practical use cases)

  • 김현정
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.265-276
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    • 2004
  • 사용자 중심 디자인 노력의 일환으로 과거의 사용성(Usabilily)보다 확장된 개념인 사용자 경험(User Experience)을 탐색하고 이를 바탕으로 웹 컨텐츠 플래닝에 활용하기 위한 관심이 확대되고 있다. 특히, 한 웹 사이트에서의 사용자 경험은 이를 둘러싸고 있는 경험적 정황과의 관련성 속에서 이해되고 분석되어야 한다. 그러나, 웹사이트 경험의 정황적 요소에 대해 체계 정립이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 웹 사이트 사용에 관련된 정황적 요소를 추출하고 이를 경험의 수준으로 분류하여 매핑함으로써 새로운 웹 컨텐츠 개발을 위한 방법론적 틀을 제시하고자 하였다. 실증적 연구의 대상을 인터넷 음악 방송 사이트 또는 음악 관련 컨텐츠를 이용하는 경험과 이를 둘러싼 경험적 정황으로 정하였으며, 경험적 정황에 대한 이해가 인터넷 음악 방송 사이트와 관련된 컨텐츠 플래닝에 어떻게 영향을 줄 수 있는지 논하였다. 연구 내용은 크게 세가지 부분으로 구성된다. 먼저, 웹 사용의 경험과 경험에 영향을 주는 정황에 대해 문헌 연구를 통해 정의 내리고 체계화하고자 시도하였다. 둘째, 사용자 경험 탐색을 위한 다양한 방법들 - 웹 다이어리 작성, self-video를 통한 사용 화면 기록, 인터뷰 등을 통해 실증적인 사용자 경험 데이터를 수집, 분석하여 정황을 포함한 사용 경험 및 시나리오를 도출하였으며, 이를 통하여 경험적 정황의 요소를 추출하고 매핑하는 과정을 제시하였다. 마지막으로는, 결론에서는 경험적 정황을 포함하는 실증적 사용 시나리오가 웹 컨텐츠 플래닝에 기여할 수 있는 방안에 대해 논하였다. 본 연구는 웹에서의 사용자 경험에 대한 관점을 정황적 요소로까지 확장하고 이를 체계적으로 매핑하는 실증적인 사례를 제시함으로써 웹에서의 혁신적이며 크로스 사이트, 크로스 장르적인 컨텐츠 플래닝의 가능성을 시사하는데 의의가 있다고 하겠다.

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