농업혁명, 산업혁명, 정보혁명과 맞먹는 제4의 혁명이 바로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이다. 과거의 농업혁명이나 산업혁명은 인류문명의 기반인 물리 공간의 혁명이었고, 월드와이드웹 서비스가 확대되면서 절정기를 맞는 정보화 혁명은 사이버 공간의 혁명이었다. 이에 반해 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 물리 공간과 사이버 공간의 지능적 결합을 통한 온라인과 오프라인공간의 통합된 공간에서 이뤄진다. 사이버 공간은 자연스럽게 생활공간과 결합되어 새로운 통합 공간을 창출한다. 그 공간은 아직까지 인류가 경험하지 못한 미지의 세계이자 무한한 기회 공간이다. 본 소고는 현재 진행 중인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시의 개념과 현황을 살펴본다. 또한 본 소고의 주요 연구 목적으로 프라이버시, 개인정보에 대한 개념적인 분석을 위한 것이다. 따라서 본 소고에서는 사건, 기술적인 이슈, 문제와 해결, 프라이버시 경쟁가치 모델 등에 관한 분석을 다루었다.
이 연구는 유튜브라는 공간에서 새롭게 교육활동을 하는 중등과학교사들에 대한 질적사례연구이다. 특히 이 연구는 생활세계 혹은 현실공간의 규범과 제약에서 벗어나, 다양한 이상향이 반영되어 사적 자유나 일탈을 가능케 해주는 공간을 의미하는 푸코의 '헤테로토피아'라는 개념을 중심으로 이 사례를 해석하고자 했다. 연구에는 최근 자발적으로 유튜브 플랫폼에 개인 채널을 개설하고, 과학 학습 관련 영상을 활발하게 올리는 현직 중등과학교사 5인이 참여했다. 5인의 중등과학교사들의 경험에 대한 이해를 위해 개별적으로 반구조적 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 질적 사례 연구 기법을 활용하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구의 타당한 해석을 위하여 참여자들이 제작한 영상 콘텐츠, 이들이 직접 제작한 교사연수자료 및 교수학습자료를 참조하였다. 연구 결과, '자신만의 고유한 교육활동에 대한 갈망', '확장된 교실 공간으로서의 유튜브', '교실의 장벽 너머로 확장된 관계망', '인정욕구의 충족과 유튜버로서의 정체성 경험', '전통적 교육공간과 유튜브 공간 사이의 긴장' '장인으로 거듭나기', '교사-유튜버로서 자신만의 방향 찾기'라는 크게 일곱 가지의 주제가 도출되었다. 이를 통해 기존의 중등학교와 교실 안에서 한정되던 중등과학교사의 정체성과 욕구가 유튜브라는 새로운 공간에서 확장되는 현상을 확인할 수 있었다. 또한 유튜브는 과학교사들이 자신들만의 이상을 실현하고 즐거움을 느껴 볼 수 있는 공간이며, 이 공간 내에서의 행동을 일상 공간 속의 규범과 잣대로만 규제하는 것은 오히려 이들의 건전한 정체성 형성과 성장을 가로막는 일이 될 수 있음을 제언하였다.
스마트 향촌 건설은 중국 정부가 추진하는 '향촌 진흥' 사업의 중요한 추진 방향이다. 본 논문에서는 중국 저장성 지방정부에서 제시한 '미래 커뮤니티' 스마트 향촌 시범 발전사업인 시커우촌 프로젝트에 본 연구자가 참여하여 UX디자인 관점에서 정성적, 정량적 연구 방법을 통해 스마트 향촌 생활권의 지능화를 디자인하였다. 현지조사를 통해 스마트 향촌 지능화 디자인에 대한 사용자 수요를 파악하고, 이에 기초하여 지역 최대의 공간을 인지 가능한 수준의 스마트 향촌 시범 단지로 디자인하여 프로젝트 완료 후 사용자경험 피드백에 대해 계량화하여 분석하였다. 시범지역인 '시커우촌'에 실제 디자인 적용 전과 후를 3장과 4장에 향촌 시대를 기억할 수 있는 시그널, 향촌 문화교류 광장, 지능형 사무 공간과 생활 공간에 사용자 요구를 디자인 결과물로 구성하여 주민과 여행객이 지능형 환경으로 인한 불안감을 줄이기 위해 인위적인 수동 서비스 부분도 디자인하였다. 현재 주민이 거주하며 스마트 향촌 공간 디자인 사례로 활용되며 지속 발전 중이다.
본 연구에서는 청년들의 심층적인 인식을 파악하기 위하여 질적연구방법을 적용하였으며, 이를 통해서 청년들의 교회에 대한 내면적 인식과 딜레마들을 탐색해보았다. 이를 위해 본 연구에서는 연구주제와 관련한 핵심적인 연구대상자들을 목적 표집하였으며, 연구대상자로 선정된 이들과 심층 면담 및 포커스 그룹 인터뷰를 수행하였다. 구체적으로 연구대상자들의 선정 기준은 다음과 같다. 첫째, 한국교회 내에서 신앙적 갈등과 딜레마를 경험한 청년, 둘째, 교회를 떠날 것을 고민해 본 청년, 셋째, 예전에는 신앙생활을 하였으나 현재는 교회에 출석하지 않고 있는 청년, 넷째, 한국교회 내에서 다양한 신앙활동을 수행한 경험이 있는 청년, 다섯째, 신앙생활의 연수가 5년 이상인 청년이다. 연구참여자는 모두 20~30대 교회 경험을 가진 청년 21명으로 남자 12명, 여자 9명이다. 본 연구에서는 Riessman(1993)의 분석절차에 근거하여 연구가 수행되었는데 Riessman은 '이야기하기' ⇛ '기록하기' ⇛ '분석하기'의 절차를 중심으로 연구참여자의 경험과 삶의 정황을 파악하도록 하고 있다. 질적 자료로 수집된(전사된 내용) 현장 자료를 바탕으로 연구자별 코딩 과정이 적용되어 핵심적인 현상의 주제들이 도출되었다. 이러한 과정을 통하여 한국교회 청년들이 왜 교회를 떠나는가에 대한 상황과 맥락을 분석하였으며, 구체적으로 '개인 신앙요인, 목회자 요인, 공동체 관계 요인, 교회 문화 요인, 교회의 사회적 신뢰도 및 관례 요인'의 5가지 주제와 15가지 부제로 분류되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 초월의 공간, 친밀의 공간, 이해의 공간, 변화의 공간, 봉사의 공간, 성찰의 공간을 청년에게 필요한 공동체로 제안한다.
본 논문은 지리과 교수-학습에서 학습자의 일상생활경험을 바탕으로 한 내용과 방법이 지리지식과 접목되었을 때, 지리과 교육의 목표성취에 보다 효과적임을 제시하고자 한다. 생활중심 교수-학습에서는 지리학과 지리교육과정에서 도출된 과학적.체계적인 비일상적 지리개념이 내용선정의 범위를 이루고, 그러한 개념들의 체계적인 위계가 내용조직의 계열성을 대신할 수 있을 것이다. 또한 내용 구성의 실제에 있어서는 이러한 개념들이 학습자들의 생활세계에서 경험되는 자연발생적이고도 일상적이며. 구체적인 지리적 요소로부터 이해될 수 있도록 선정.조직되어야 함을 논의하였다. 지리과 생활중심 교수-학습 내용의 선정준거로는 일상적으로 학습자의 생활이 이루어지는 지역공간을 토대로 한 내용, 체계적인 지리개념을 효과적으로 인식 할 수 있는 일상생활의 구체적 내용, 변화하는 생활공간에 대한 학습자들의 지리적 생활경험을 반영하는 내용을 제시하였다. 마지막으로 제시된 준거를 바탕으로 지리과 교육과정의 '환경문제와 지역문제'단원을 선정하여, 생활중심 교수-학습의 실제내용을 선정 개발하였다.
스스로 완벽하게 목적지까지 주행하는 완전 자율주행 자동차 시대가 가까운 미래에 도래할 것으로 예상되면서 자동차 산업은 1800년대 후반에 자동차가 탄생한 이래 큰 변화를 꾀해야 할 중대한 전환기를 맞이하고 있다. 완전 자율주행 자동차는 단순한 이동수단의 개념을 넘어 생활공간으로 정의되어지며, 앞으로 실내공간을 중심으로 큰 변화가 나타나게 될 것이라고 전망되고 있으나 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인에 대한 기존 연구는 미비한 실정이다. 이에 본 연구는 생활공간이라는 개념에 적합하도록 사용자의 감성적 경험을 충족시켜줄 수 있는 근본적인 디자인 요소인 실내행위에 대한 분석을 통해 실내공간 디자인 방안을 제안하고자 한다. 이를 위해 완전 자율주행 자동차의 실내행위에 대한 소비자 의식을 조사하였다. 분석 결과 국내 소비자들은 완전 자율주행 자동차 내에서 '수면 및 휴식', 'TV 및 영화 시청', '음악감상' 등 개인 중심 행위 중에서도 휴식 및 감상 활동과 관련된 실내행위에 대한 필요성을 인지하고 있었으며, 본 연구 결과를 바탕으로 완전 자율주행 자동차 실내공간 디자인 방안을 제안하였다. 본 연구는 소비자 니즈(needs)를 정량적 방법으로 분석하여 실내공간 디자인 방안을 새로운 시각으로 제시한 선도적인 연구라는 점에서 중요한 의미를 지닌다.
2002년의 태풍 루사와 2003년의 태풍 매미 이후 수공구조물의 설계기준에 대한 관심이 커지고 있는 가운데, 댐 설계기준인 가능최대강수량 및 가능최대홍수량 산정의 일관성에 대한 문제가 제기된 바 있다. 그러나 이러한 문제들은 우리나라의 전반적인 기후, 강수형태, 지형 등을 종합적으로 고려하고, 장기간에 걸쳐 진행되어야 할 연구로 단기간 내의 분석을 통한 해결책 제시는 어렵다고 할 수 있다. 본 연구에서는 가능최대강수량의 공간분포 시 등우선 배치에 따른 가능최대강수량의 면적별 감소율을 분석하여 제시하고자 한다. 이를 위해 우리나라의 대표 유역인 한강 유역, 낙동강 유역, 금강 유역의 수자원단위유역을 기준으로 유역면적과 배치된 등우선 면적간의 차에 대한 가능최대강수량의 감소율을 분석하였다. 이때 대상유역별 가능최대강수량은 국토해양부에서 제공하는 가능최대강수량도에서 값을 읽었고, 가능최대강수량의 포락방법에 따라 기존 방법 및 Horton 경험식과 spline식을 이용하는 경우로 구분하여 공간분포 방법을 적용하였다. 그 결과 기존에 사용하고 있는 포락방법을 적용하여 가능최대강수량을 산정한 경우에는 한강, 낙동강, 금강 유역의 지속기간별 면적차에 대한 감소율을 회귀식의 형태로 도출할 수 있었으나, Horton 경험식과 spline 방법을 이용하여 포락을 수행한 경우에는 PMP의 감소량 및 감소율은 지속기간, 면적차 또는 면적차비율에 대해 뚜렷한 경향성을 나타내지는 못하는 것으로 분석되었다.
본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.
본 연구는 한 상담자의 포커싱 워크숍 경험을 통한 포커싱적 태도 훈련 체험에 대한 내러티브적 묘사이다. 연구 참여자들이 3차원적 내러티브 탐구 공간(시간, 장소, 상호작용)에 따라 삶의 이야기를 어떻게 경험하게 되는지, 그리고 그 경험의 의미는 어떻게 구성되는지를 탐색하였다. 본 연구로부터 얻은 결론은 한 상담자의 포커싱 훈련을 통한 자기 자신 경험과의 접촉(자기인식과정)은 심리치료과정에서 내담자 자신의 경험적 접촉을 촉진할 수 있었으며 그 결과 내담자와 깊이 있는 관계를 맺을 수 있도록 유도할 수 있었다. 포커싱 훈련을 통해 신체가 느끼는 '감각느낌'을 '있는 그대로' 느끼며 알아차리는 자기인식 과정인 포커싱적 태도는 자기 틀에서 벗어나 삶에 대해 다양한 관점을 가질 수 있는 자아확장의 계기가 되었다. 본 연구의 목적은 한 상담자의 포커싱 훈련을 통해 확보된 포커싱적 태도는 어떤 의미를 가지는지 알아보고 앞으로 더욱 진전될 수 있는 포커싱 워크숍 준비를 위한 연구로써 그 의의가 있다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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