• 제목/요약/키워드: 경험공간

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악의캐릭터 연구 -The Villain

  • 한혜원
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권145호
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    • pp.70-77
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된 기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 본지는 연재를 통해 <디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서>라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다. 이번호에는 캐릭터 연구 중 '악'을 대변하는 캐릭터를 집중적으로 살펴보고자 한다.

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아바타형 캐릭터와 인물의 운명

  • 이정엽
    • 디지털콘텐츠
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    • 5호통권144호
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    • pp.70-73
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    • 2005
  • 사이버 공간은 현실을 충실히 반영하지 않으며, 현실과 완전히 분리돼 있지도 않다. 하지만 사람들은 이 공간에서 자신의 행동과 생각이 증폭되고 확장되는 경험을 한다. 이뿐 아니라 상상만 했던 행동이 실제로 일어나기도 한다. 사이버 공간이 컴퓨터로 연결된기계의 공간이 아니라 인간의 심리적 공간이 되기 때문이다. 이는 사이버 공간에 있는 캐릭터가 인간의 심리를 대변, 인간에게 사이버의 매력에 빠지도록 유도하기 때문이다. 이에 연재를 통해‘디지털콘텐츠 매력, 캐릭터의 원형을 찾아서’라는 주제로 어떻게 매력적인 캐릭터가 탄생하고 변천했는가를 살펴보고자 한다.

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게임에서의 게임 행위 변화 (Changes to Gaming Acts in Game)

  • 곽이삭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.35-44
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    • 2017
  • 최근 증강현실, 가상현실 기반의 게임들이 크게 인기를 얻고 있다. 기존의 게임이 게임 플랫폼 안에서 가상현실을 구현해 내는 것이었다면, 최근 인기를 얻고 있는 증강현실, 가상현실 기반의 게임들은 현실과 가상이 접목되어 있다는 데 특징이 있다. 이는 기존에는 존재하지 않았던 새로운 장르를 제시하여 게이머들이 갈망하던 어떤 것과 결합하면서, 새로운 경험을 제공한다. 2010년에 스마트폰 게임이 게임 산업의 판도를 바꿨던 것이나, 최근 인기몰이를 하는 <$Pok{\acute{e}}mon$ GO>의 선풍적 인기를 대표적인 예로 들 수 있다. 따라서 본 연구는 경험 콘텐츠로서의 게임을 조명하기 위해 게이머의 경험과 직접적으로 연관 있는 '게임 행위(GA)'를 기준으로 분석을 시도한다. 게임 행위 분석은 현실공간이 게임공간에 개입하는 정도에 따라 게임 행위가 크게 변화되었다고 가정하였으며, 박상우(2009)의 연구를 기반으로 가상공간을 게임공간 안에 실현시키는 측면과 가상공간을 현실공간에 재현시키는 두 측면으로 나누어 게이머의 게임 행위 변화를 살펴본다.

관광과 일상의 결합에 관한 소고 (An Issues on the Nexus of Tourism and Everyday Life)

  • 오정준
    • 한국경제지리학회지
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    • 제24권1호
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    • pp.14-28
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    • 2021
  • 관광은 일상의 대척점으로 간주되어 왔다. 일상은 매일 반복되는 시간에 일상적 공간에서 행해지는 평범한 경험이고, 관광은 한시적 시간에 비일상적 공간에서 행해지는 색다른 경험으로 인식되었다. 본고는 관광과 일상을 바라보는 이분법적 사고를 뛰어넘어 각각의 경계를 초월한 결합에 초점을 두고 있다. 이를 위해 관광공간에서 나타나는 일상의 평범함을 분석하고, 역으로 일상공간에서 표출되는 관광적인 색다름을 파악했다. 분석 결과 일상생활의 루틴은 관광 실천에 영향을 주고, 수행을 통한 가족여행은 관광공간을 일상화시키며. 현지 주민의 평범한 일상을 경험하기 위한 비전형적 관광공간이 글로벌 도시의 근린에서 나타난다는 점을 도출했다. 이를 통해 일상생활은 더욱 관광화되고, 관광은 보다 일상화된다는 점을 파악했으며, 궁극적으로 일상과 관광 간의 결합을 도모할 수 있었다.

한국의 경험을 통한 개발도상국 NSDI 전략적 구축 모델에 관한 연구 (A Study on the Strategic NSDI Model for Developing Countries based on Korean Experiences)

  • 김은형
    • Spatial Information Research
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    • 제21권6호
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    • pp.11-21
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    • 2013
  • 본 논문은 한국의 NSDI(National Spatial Data Infrastructure) 구축경험에 비추어, 개발도상국의 전략적인 NSDI 구축모델을 제시하고자 하였다. 1950년 한국전쟁 이래, 매우 짧은 기간 동안 원조수혜국에서 원조공여국으로 눈부신 경제성장을 이끌어낸 한국의 NSDI 구축경험은 개발도상국에게 시사하는 바가 크다. 따라서 연구방법으로 한국에서 NSDI 구축관련 경험이 있는 전문가의견 조사 및 한국 NSDI관련문헌조사를 수행하였다. 본 논문은 관련 문헌조사를 통해 SDI(Spatial Data Infrastructure)에 대한 개념 및 이론적 고찰을 수행하고, 이론적 고찰을 배경으로, SDI의 6개 구성요소 관점에서 전문가조사결과 등의 시사점을 모았으며, 개발도상국을 위한 NSDI 전략적 구축 모델로 구성된다. 본 논문의 핵심인 구축모델은 (1) NSDI 구현전략: 지리데이터, GIS능력배양, 지리정보 플랫폼, 파트너쉽을 통한 비용효율적인 지리정보관리의 4가지 관점, (2) 3단계에 걸친 주요 NSDI 세부 역할과 활동들, (3) 성공적인 NSDI구축을 위한 조화로운 추진방법으로 구성된다.

공간, 사람, 사회의 상호작용에 대한 관점들 (Perspectives of Seeing the Interactions among Space, People, and Society)

  • 박규택
    • 한국지역지리학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.76-84
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    • 2010
  • 연구의 목적은 공간, 사람, 사회의 상호작용에 관한 다양한 관점들을 비판적으로 검토하는데 있다. 먼저 인본주의 입장에서 장소와 사람의 관계가 논의되었다. 인간 그리고 자연과 건조 환경으로 구성된 장소는 사람들의 주관적 경험에 의해 의미가 생성되며, 이러한 장소의 이해는 장소를 객관적 자연적 관점으로 개념화시키려는 시도와 대비된다. 인본주의적 관점에서 장소와 사람의 관계 이해는 역동적인 사회적 정치적 현상을 설명하는데 한계점에 부닥쳤다. 르페브르와 하비는 마르크스 정치경제학적 입장에서 공간과 사회를 변증법적으로 설명하였다. 르페브르는 지각공간, 개념 공간, 생활공간 사이에 전개되는 모순을 통해 사회공간의 역사적 전환을 분석하였다. 인문학에서 입지, 거리, 경계 등과 같은 공간적 개념들이 은유적으로 많이 사용되었다. 푸코는 공간적 은유를 통해 원력, 지식, 공간의 관계틀 비평적으로 검토하였다. 권력과 지식은 구제적 시간과 공간으로부터 독립되어 존재하는 것이 아니라 특정 환경에 살고 있는 사람들의 사회적 관계망과 문화에 의해 구성되어 진다. 후속 연구에서 상이한 관점들이 보다 정교하게 검토되어 발전된 개념들이 수립될 필요가 있다.

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공간과 장소의 문화적 기능: 여행 프로그램 <어서와 한국은 처음이지?>를 중심으로 (A Study on the Cultural Function of Space and Place: Its Focus on Travel Program)

  • 함현
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.168-175
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    • 2019
  • 본 논문은 인간의 다양한 활동이 펼쳐지고 있는 공간과 장소의 특징에 따른 유기적 관계의 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. 그에 따른 인간의 다양한 경험의 확산과 상호구축망을 형성하는 공간과 장소의 상호작용은 개인 또는 집단적 경험의 확장성을 마련하는 계기를 조성한다. 인간 활동의 상호작용을 이끌어내는 공간과 장소는 다양하게 표출되고 있다. 특히, 국내 여행프로그램을 통해서 공간과 장소의 표현방식은 다양한 '경험의 장'으로 확산되고 있는 추세이다. 그에 따른 여행프로그램의 구성과 표현방식은 기존의 기행적 스타일을 벗어나 생각하고, 사고할 수 있는 '체험의 장' 문화의 형성을 통해 공간과 장소가 단순한 경험이 아닌 사유의 대상으로 변모되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 MBC 플러스 채널의 <어서와 한국은 처음이지?> 여행 프로그램을 통해서 표출되고 있는 공간과 장소성이 갖고 있는 체험을 통해서 표출되는 사회문화적 관점에서의 특징을 살펴보았다. 본 연구의 스토리 전개구성 분석결과는 공간과 장소의 체험은 음식과 커뮤니케이션의 삼중적 관계에 따른 다양한 문화적 할인의 경계가 최소화되는 것으로 나타났다. 또한 미이어 소통 구조의 분석결과는 주체와 대상간의 공감상황, 공감주체, 공감도구, 공감내용을 통해서 리얼리티의 효과를 극대화하고, 문화적 차이와 경계의 간극을 최소화하는 과정을 통해서 수용자의 감성코드를 전달하는 것으로 분석된다.

자녀 연령별 여성의 도시기회 접근성의 시.공간적 구속성에 관한 연구 (Women's Spatial-Temporal Entrapment in Access to Urban Opportunities by Child Age)

  • 김현미
    • 대한지리학회지
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    • 제43권3호
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    • pp.358-374
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    • 2008
  • 본 연구에서는 자녀의 연령대에 따라 남녀간 그리고 여성 집단간에 차별화된 도시기회 접근성 경험이 어떻게 나타나는가를 살펴보았다. 미국 Portland Metro의 개인통행자료를 이용해 시간지리학적 분석틀에 기초한 GIS-기반 지오컴퓨테이션을 통해 시 공간적 접근성을 측정하고, 접근성의 시 공간적 특성을 중심으로 젠더화된 접근성 경험 양상을 분석하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 여성이 남성에 비해 시간제근무 비율이 훨씬 높아 시 공간 재량권이 많을 것으로 예상되지만, 실제로는 남성보다 접근성 수준이 높지 않았다. 이는 여성에게 또 다른 제약조건이 존재한다는 것을 의미하며, 젠더 불평등에 기인하는 것으로 해석할 수 있다. 둘째, 여성의 전근성 공간이 남성에 비해 훨씬 집에서 가까운 거리에서 주로 형성되는 패턴은, 모든 여성집단에서 보편적으로 나타나는 것이 아니라, 집약적 육아부담을 갖는 영 유아기 자녀를 둔 여성에게서 관찰되었다. 남성은 자녀 유무나 연령대에 상관없이 일정한 패턴을 유지하여 여성과 대조를 이루었다. 자녀가 없거나 초등학생 이상의 자녀를 둔 여성은 남성과 유사한 접근성의 시 공간 패턴을 보여, 시 공간적 구속성(spatial-temporal entrapment)으로 특징지을 수 있는 여성의 접근성 경험은 성별 즉 남녀(sex)의 문제라기보다는 젠더(gender) 즉 사회적 성 역할(gender roles)과 연관된 문제임을 알 수 있다 셋째, 직장과 자녀의 탁아/교육시설은 집과 더불어 접근성 공간을 결정짓는 중요한 공간적 축인데, 영 유아기 자녀를 둔 여성은 남성에 비해 훨씬 집에서 가까운 직장을 다니며 또 그보다 더 집에서 가까운 탁아시설을 주요 축으로 접근성 공간이 형성됨으로써 시 공간적 구속성이 극대화되어 나타나게 된다는 것을 알 수 있다.

온라인 게임의 고객 충성도에 영향을 미치는 디자인 요소와 심리적 만족감

  • 최동성
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.58-60
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    • 2009
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 플레이어의 즐거운 경험에 중요한 영향을 미치는 요소가 무엇인지에 대한 분석을 진행하였다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저 온라인 게임의 중요한 두 가지 상호작용, 즉 문제 해결 기반의 Personal Interaction, 가상공간에서의 사회적 활동에 기반한 Social Interaction의 중요성에 대해 분석하였다. 이와 더불어 Personal Interaction과 Social Interaction의 효율적인 진행에 필요한 디자인 요소가 무엇인지를 분석하고 그 결과를 제시하였다. 분석 결과 Personal Interaction의 효율적 진행을 위해 목표, 조작자, Feedback과 관련된 디자인 요소가 중요하며, Social Interaction과 관련해서는 가상공간과 의사소통에 관련된 디자인 요소가 매우 중요하다는 결과를 도출하였다. 마지막으로 본 연구에서는 두 가지 상호작용을 통해 플레이어가 받는 심리적 보상 중에서 어떤 심리적 보상이 플레이어의 즐거운 경험에 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과 자아효능감, 자아존중감, 인지적 성과가 높을 경우 게임 플레이 과정에서 즐거움을 매우 높게 경험하는 것으로 분석되었다.

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