• 제목/요약/키워드: 경험공간

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실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례연구 (A Case Study on Application of Realistic Content to Space Design)

  • 강재신
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권6호
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    • pp.369-376
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    • 2017
  • 다양한 경험과 소통이 가능한 디지털 멀티미디어 환경에서 우리는 상상에 의한 가상에서 실현 가능한 현실로의 경험이 가능한 시대에 살고 있다. ICT를 기반으로 눈부시게 발전된 기술은 3DTV, UHD TV, 홀로그램에 이르기까지 차세대 영상서비스 기술로 각광받고 있으며 이는 공간디자인과 결합해 우리에게 놀랍고 다양한 체험을 제공할 수 있게 되었다. 나아가 이제는 인간의 오감 인식 기술을 활용한 보다 차별화된 콘텐츠가 요구되고 있다. 따라서 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험을 제공하는 실감형콘텐츠의 공간디자인 적용사례를 분석, 그 결과 더 재미있고 편리하게 표현할 수 있는 크리에이티브 제작이 중요한 쟁점이 될 것이라는 결론에 도달했다.

공연에서 나타나는 '전이'와 배우의 '심리적 경계'에 관한 연구 (Study on the Performer's Transference and Mental Borderline in a Performance)

  • 김종구
    • 공연문화연구
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    • 제25호
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    • pp.57-89
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    • 2012
  • 일반적으로 공연을 준비하는 배우들은 처음 텍스트(희곡)를 접하면서 배역과 배우 자신과의 경계를 허물려는 노력을 통해 일상의 공간에서 극중의 공간으로 이동하는 심리적 전이과정을 경험하게 된다. 이러한 '전이'는 실제로도 나타난다고 할 수 있는데 무대에 서기전까지 분장실이나 윙(무대에 등장하기 직전의 공간), 그리고 무대(관객을 접하는 공간)라는 물리적 공간이 그것이다. 공연을 하는 배우는 공연기간이 완전히 종료되는 순간까지 끊임없이 반복적으로 심리적 물리적 공간들을 이동하게 된다. 이렇게 각각의 공간으로 이동하는 것은 '전이'이며, 이 '전이'과정 속에서 배우들이 경험하게 되는 심리적 변화의 지점을 '심리적 경계'라고 할 수 있을 것이다. '심리적 경계'는 실제 배우들이 각각의 공간에서 전이되는 순간 느끼는 심리적 양상들을 통해 그 존재 자체를 유추할 수 있다. 배우의 '심리적 경계'를 알 수 있는 변화 양상 중에서 가장 대표적인 예가 바로 '긴장', '불안' 등으로 표출되는 '무대공포'인데, 연구에 따르면 가장 많은 수의 배우가 무대에 등장하기 직전의 공간에서 이 같은 심리적 양상을 경험하게 된다고 한다. 즉 회피의 감정이 높게 나타났다. 본 연구는 공연을 완성해 무대에서 구현하기까지 과정 중에서 배우가 경험하게 되는 심리적 물리적 공간과 이를 관통하는 전이과정에서 나타나는 '심리적 경계'와 배우의 심리적 변화에 대한 관계를 규명해보고자 한다. 첫째, 선행연구를 통해 심리적 경계개념을 이해하고 이를 기반으로 배우가 경험하는 '공간'과 그 전이에서 나타나는 '심리적 경계'에 대한 개념을 재정립하였다. 둘째, 공연과정에서 나타나는 '전이영역'을 물리적 공간과 심리적 공간으로 재분류하여 개념 정리를 하였다. 셋째, '심리적 경계'를 체험하는 배우들의 실제 사례 분석을 통해 긍정적 요소로 작용가능한 '경계'의 다각적인 활용방안을 모색해 본다. 공연을 하는 배우가 경험하는 심리적 현상은 무대공포 등의 부정적인 측면이외에도 긍정적인 측면도 있음을 부정할 수 없다. 전이 영역에서 일어나는 긴장이 배우에게 긍정적이고 에너지화로 발전되기 때문이다. 이러한 '전이'와 '심리적 경계'의 관계에 대한 연구를 통해 공연중 배우가 경험하는 '심리적 경계'에서 실제 배우가 어떤 변화를 일으키며 심리상태가 유지되어 공연의 전 과정을 수행하는 것인지를 분석하여 무대공포, 부끄러움 등으로 발생하는 스트레스와 집중력을 확인하고 이를 기반으로 정체성의 다변화와 방어기제로 활용되는 무대 현존의 긍정적인 요소를 찾아본다.

문화예술 공간의 비콘(Beacon) 서비스 활성화 방안 연구 (A study on activation method of beacon service in cultural art space)

  • 정란근;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권2호
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    • pp.287-292
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    • 2018
  • 본 연구는 국내 외 활발히 비콘 기술을 개발 중인 기업의 기술 동향을 분석하고 문화예술 공간의 비콘 서비스 적용 사례조사를 통해 국내 문화예술 공간에서 비콘 서비스가 나아가야 할 방향성을 제안하는 데 그 목적이 있다. 연구방법으로는 문헌연구를 통해 비콘 서비스의 이론적 배경을 고찰하였으며, 국내 외 문화공간들의 비콘 서비스 적용 사례조사를 진행하였다. 그 결과, 국내 비콘 기술은 공간이 넓은 곳에서도 충분히 다양한 서비스를 제공할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한, 혜택 제공중심 서비스를 제공하는 국내와는 달리 국외는 경험제공중심 서비스를 제공한다는 특징을 통해 국내 전시공간의 비콘 서비스가 혜택 제공중심을 넘어 경험제공중심의 서비스로 이루어져야 한다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 한국의 문화예술 공간에서 비콘 서비스를 통해 다양한 커뮤니케이션 서비스 활성화 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대한다.

MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구 (The Relationship Between MMORPG Players' Leadership-related Game Experience and Offline Leadership)

  • 장예빛;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • 본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.

시뮬라크르로 바라본 게임 공간의 장소성 형성과정 고찰 (A Study on the Formation Process of Placeness of the Game Space from the view of Simularcre)

  • 정지윤;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.25-38
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    • 2021
  • 본 논문은 현대인의 생활에서 많은 비중을 차지하게 된 디지털 게임 공간에 대해 시뮬라크르 이론에 따라 인간 실존적 의미의 장소(place)로의 발전 가능성과 장소성(placeness) 형성 과정에 대해 알아본다. 우선 인간과 관계 맺음 하는 디지털 게임 공간을 플라톤, 장 보드리야르, 질 들뢰즈의 시뮬라크르 이론을 바탕으로, 혼재될 수 있는 세 가지의 시뮬라크르 공간 양상으로 해석했다. 게임 공간에서 장소성이 형성되는 과정을 앞서 재해석한 시뮬라크르 공간과 장소 이론, 그리고 사용자의 게임 경험을 연결 지어 제시하였다. 이를 통해 다양한 매체의 진정성 있는 경험을 위한 디지털 게임 공간의 장소 양상을 탐구하는 데 이바지하길 기대한다.

인문지리학자의 '장소'와 '경험'에 대한도가적 접근 - 제프 말파스와 노장사상을 중심으로 - (The Taoist Approach to 'Place' and 'Experience' as Seen by Anthropogeographers: Focusing on Jeff Malpas and Lao-Zhuang Thought)

  • 김덕삼
    • 대순사상논총
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    • 제33집
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    • pp.351-379
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    • 2019
  • 장소는 공간과 구분된다. 인문지리학에서 장소는 공간과 달리 사람과 사람의 경험이 강조된다. 본고에서는 인문지리학자들과 방향을 같이하면서 지리학이 아닌 철학에서 출발한 제프 말파스(Jeff Malpas)의 관점과 노장(老莊)의 관점에 기초하여, 장소와 경험에 대한 말파스와 노장의 견해를 고찰하였다. 이를 위해 먼저 사전적 의미를 기초로 장소와 공간을 구분하고, 이를 말파스와 노장적 견해로 정리하였다. 이어서 '경험'과 '장소 경험'이라는 측면에서 장소에 대한 논의를 전개했다. 경험은 장소를 장소이게 하는 것으로 말파스가 강조한 것이다. 이를 통해 장소의 장소됨을 확인하고 장소의 특징을 규명하면서 노자(老子)와 장자(莊子)에서 언급된 견해와 말파스의 견해를 비교하며, 장소와 장소 경험의 의미를 생각해 보았다. 본 연구를 통해 장소가 왜 장소여야 하는지, 장소에서 경험은 어떤 의미를 갖는지, 이러한 것에 대하여 노장사상에는 어떤 관점과 입장이 있는지를 알아보았다. 최근 각광을 받고 있는 장소연구에서, 장소는 동서양을 떠나 모두에게 의미 있는 주제이다. 이러한 작업을 토대로 동양적 장소론이 보다 정교하게 대두될 수 있기를 기대한다.

경험적 메타포 요소를 활용한 위치 인식 인터페이스 제안 (Proposal of Location-aware Interface using Empirical Metapo Element)

  • 김다운;송진경;신예진;정가람;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.145-147
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    • 2018
  • 모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.

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메타버스형 플랫폼에 나타난 확장공간의 인터페이스 특성 유형분석 (Appeared on the Metaverse Platform Typing the Interface Properties of the Extended Space)

  • 장진하;임경란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.94-105
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    • 2022
  • 4차 산업혁명의 기술발전과 환경의 변화로 메타버스 플랫폼을 활용한 활동이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 메타버스 플랫폼에서의 사용자 인터페이스 특성을 비교하여 혼합현실과 증강현실 등 다양하게 구현되고 있는 인터페이스를 서비스, 공간 이용행태의 분석을 통해 특성을 도출하여 유형화 하였다. 혼합, 확장된 공간으로서의 메타버스 개념을 이해하기 위해 공간의 변화 양상을 고찰하고 라이프스타일, 기술 변화를 관점으로 분석하였다. 세계적으로 가치 있는 기업으로 선정된 '빅테크'(Big Tech)사례를 중심으로 조사하여 메타버스 플랫폼의 인터페이스는 인간의 감각을 확장시켜 경험하게 하는 방식으로 다변화되고 있음을 알 수 있었다. 도출된 특성을 바탕으로 Simulatracing, Immersense, Tranconnect, Explorience interface의 네 가지 유형으로 재분류하였으며, 이러한 특성을 반영하여 메타버스에서의 확장된 공간 경험을 구현할 수 있는 디자인 분야의 활용 방향성을 제시하는 것에 목적이 있다.

공간과 공간경험의 관계에 대한 연구 (A Study on the Relationship between Space and Space Experience)

  • 오창섭
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권2호
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    • pp.91-99
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    • 2004
  • This study aims to embody material and non-material factors forming space and to explain our experience in space. Space is formed by material factors and their disposition. One space becomes a new space by such factors 'arrangement. Nevertheless, one space is never swayed by material factors and their disposition. Space is a reflection of social relations and historical process, and is also affected by its users. Space can not neutrally exist, for it compels its users to keep a specific life style. Space users have experience in space by practice. Practice enables its users to experience various relationships space makes, and as well it allows them to have creative experience in space by twisting them and inducing a new relationship.

성역할, 접근성, 그리고 젠더화된 공간성 (Gender Roles, Accessibility, and Gendered Spatiality)

  • 김현미
    • 대한지리학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.808-834
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    • 2007
  • 본 연구는 젠더차별적인 접근성 경험의 다양한 측면들을 규명하고자 한다. 사회적으로 구축된 성역할이 어떻게 남성과 여성간의 접근성 경험을 다르게 만드는가를 특히 자녀를 가진 맞벌이부부의 비교를 통해 다루었다. 미국 Portland 지역의 개인통행데이터 및 시간지리학에 토대를 둔 시 공간 접근성의 GIS기반 지오컴퓨테이션 결과를 이용해 경험적 분석을 수행하였다. 첫째, 성평등적인 사회로 변하고 있다는 일반적 기대와는 달리 가정 내 성별 분업은 여전히 지속되고 있음을 알 수 있었다. 다음으로는 성역할이 여성과 남성의 접근성 경험을 차별적으로 구조화하는 방식과 그러한 접근성 경험이 다시 젠더화된 공간성의 형태를 띠게 되는 방식에 대해 살펴보았다. 젠더화된 공간성, 특히, 집-중심적이고 공간적으로 제한적인 여성의 특징을 활동공간 및 접근성공간의 측면에서 분석하고, 그 양자간의 관계에 대해서도 살펴보았다. 남성 배우자보다 많은 가사 부담과, 더 중요하게는, 퇴근 후 탁아시설/학교에 가서 자녀를 데려오는 행위의 시간적 제약이 여성의 가능한 활동공간을 보다 집 근처로 제한하고 있음을 알 수 있다. 접근성 공간의 시공간적 맥락 분석은 젠더화된 공간성을 잘 드러내주고 있다. 그러나 본 연구는 행위결과는 개인이 직면하고 있는 제약들에 대한 명확한 인식 속에서 이해되어야 한다는 점을 지적하고자 한다. 실현된 활동공간은 제약의 산물일 수도 있지만, 또한 선택의 결과물일 수도 있기 때문이다. 행위결과를 제약수준의 직접적인 표현으로 취급해서는 안 된다. 행위결과가 제약수준을 그대로 반영한다는 기대나, 발현된 결과로부터 제약수준을 그대로 유추해낼 수 있다는 가정은 문제가 있다.공간의 생산 및 재생산을 조절할 수 있는지에 대한 연구는 미비하다. 한국 정부는 주택시장 관리 체제 및 제도 하에서 '스케일 도약(jumping scales)' 구체적으로 '스케일 하강'을 통해 여러 지리적 스케일에서의 주택 공간 생산 및 재생산에 대한 헤게모니를 가지게 되었다. 한국 정부는 주택 개발에 대한 다스케일적(multiscalar) 정책을 사용함과 동시에 중앙 정부, 지방 자치단체, 정부 산하 주택 관련 기관, 그리고 한국 다국적 기업(재벌) 간의 다양한 스케일에서의 제도적 네트워킹을 통해 '스케일 도약' 능력을 점점 더 획득하게 되었다. 전통적으로 지리적 스케일은 분석의 공간 단위 또는 범주로 인식되어 왔다. 하지만, 지리적 스케일은 사회적 내포(social inclusion), 사회적 배제(social exclusion), 정당화(legitimation)의 수단이 될 수 있다. 사회적으로 그리고 정치적으로 연대할 또는 배제할 기관 또는 조직을 선택하는 것 자체가 조직 네트워킹시의 공간적 스케일의 선택과 범위의 결정을 수반하며, 이는 '정치의 스케일 공간성(scale spatiality politics)'과 밀접히 연관되어 있다. 다양한 형태의 '규제의 스케일'을 전개해 온 한국 정부는 정부의 주택 개발 논리의 정당화를 위해 재벌, 고소득층, 중산층을 의사결정 과정에 포함시켰으나, 국지적 스케일에서의 서민 조직들과 사회소외계층을 의사결정 과정으로부터 제외시켰다.위축 등, 전형적인 세포예정사의 특성을 나타내고 있었다. 세포의 괴사도 일부 확인되었으나 그다지 현저하지 않았으며, apoptotic body와 함께 대식세포가 산재되어 있었다. 방사선(X-선)