본 연구는 지식기반 경제에서 지역경제발전을 위해 더욱 중요시되는 혁신과정에서의 경쟁과 협력의 의미를 살펴보았다. 경쟁이 기업의 경쟁우위를 유지하는 데 중요하지만 지역의 혁신역량이 촉진되기 위해서는 기업을 포함한 혁신주체간의 협력이 필요하였다. 경쟁적 환경에서 학습과 혁신이 지속적으로 개발되기 위해서 협력관계에는 신뢰와 안정성이 수반되어야 하며, 야기되는 상호적 학습과정에서 공간적 인접성이 긍정적 효과를 줄 수 있음을 파악하였다. 혁신에 중요한 암묵적 지식이 효과적으로 교환되는 네트워크가 지역 내에 구축되어야 하는 근거도 논의하였다. 끝으로 낙후된 지역에서 혁신을 위한 협력관계의 네트워크가 가능한 지를 조사하고, 그에 따라 이 지역에서 성공적인 지역혁신체계가 수립되기 위한 정책적 의미를 제시하였다.
본 논문에서는 ART-II 경쟁학습 신경망과 퍼지추론을 이용하여 동일한 물체를 연속적인 영상열에서 정합 시킴으로서 움직임을 분석하는 방법을 제시한다. 영상분할을 통해 얻을 수 있는 영역의 크기가 평균광도를 이용하여 영역단위의 정합을 수행하고, 영역의 모양을 표현하기 위한 특징점을 선택하기 위하여 입력패턴들의 위상을 나타날 수 있는 ART-II 경쟁학습 신경망을 사용하였다. 선택된 특징점들의 정합을 통해 각 물체에 대한 움직임 벡터를 구한다. 그러나 3차원적 실제세계의 사영인 2차원 영상은 영상 자체의 불완전성과 물체에 대한 정보를 얻기 위하여 사용되는 영상분할의 잘목스오 인한 오류 때문에 움직임 추정 과정에서 모호성이 발생한다. 이러한 움직임 분석과정에서 나타나는 불확실성을 처리하기 위하여 퍼지추론을 사용하여 신뢰도를 표현함으로써 이동 물체와 음직임 벡터를 추출하였다.
본 논문에서는 경쟁학습 신경회로망의 디지탈 칩 구현에서 뉴런의 집적도를 향상시키기 위해 하드웨어 구현이 용이한 새로운 신경회로망 모델로서 일정 적응이득과 이진 강화함수를 가진 여러 가지 경쟁학습 신경회로망 모델들을 제안하고, 그 중 안정성과 분류성능이 가장 우수한 일정 적응이득과 이진 강화함수를 지닌 자기조직화 형상지도(Self-Organizing Feature Map)신경회로망의 FPGA위에서의 하드웨어 구현에 대해서 논한다. 원래의 SOFM 알고리즘에서 적응이득이 시간 종속형인데 반하여, 본 논문에서 하드웨어로 구현한 알고리즘에서는 적응이득이 일정인 값으로 고정되며 이로 인한 성능저하를 보상하기 위하여 이진 강화함수를 부가한다. 제안한 알고리즘은 복잡한 곱셈 연산을 필요로 하지 않으므로 하드웨어 구현이 용이하다는 특징이있다. 1개의 덧셈/뺄셈기와 2개의 덧셈기로 구성된 단위 뉴런은 형태가 단순하면서 반복적이므로 하나의 FPGA 위에서도 다수의 뉴런을 구현 할수 있으며 비교적 소수의 제어신호로서 이들을 모두 제어 가능할 수 있도록 설계하였다.실험 결과 각 구서부분은 모두 이상 없이 올바로동작하였으며 각 부분이 모두 종합된 전체 시스템도 이상 없이 동작함을 알 수 있었다.
오늘날 세계 시장 개방에 대비한 우리 전통 문화 기틀 마련을 위한 대책이 시급히 요구되고 있다. 이에 제도적인 대책뿐만 아니라 우리나라의 핵심 경쟁 요소인 최신 정보기술을 이용한 경쟁력 기반 확보가 절대적으로 필요한 상황이다. 본 논문에서는 다가오는 유비쿼터스 환경에서 전통문화 체험 학습자들이 학교 교과과정에서 배운 주제와 연관된 현장을 직접 방문하여 보고 듣고 체험할 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 학교에서 배운 지식을 실제적 경험으로 승화시킬 수 있는 체험학습 교수 학습 모형을 개발하였다. 개발된 모형은 체험학습자의 수준별 학습 선호도에 따라 각기 다른 내용을 제공한다.
6차 교육과정이 추구하는 인간상의 하나가 "창의적 사람"이다(대천 교육청, 1994). 앞으로 다가올 21세기는 정보화 사회, 다원화 사회, 세계화 사회가 될 것으로 전망되며, 국가간의 무한 경쟁 시대에 대처하기 위해서는 종래의 방법과 가치관에 의한 교육의 틀에서 탈피하여, 창의력을 기르는 교수-학습 지도 방법이 있어야 할 것이다.(중략)할 것이다.(중략)
현 정부의 대입제도는 미래사회가 요구하는 21세기형 우수인재를 발굴 육성을 위하여 공교육 정상화에 그 목표를 두고 있다. 아울러 입학사정관제를 활성화하여 사교육에 의존하는 사회풍조를 개선함과 더불어 과열경쟁으로 인한 사교육비를 경감하고자 노력하고 있다. 또한 창의적 체험학습활동을 통하여 자기 주도적 학습능력을 신장하고 글로벌 인재 양성에 주력하고 있으며, 이를 관리하기위하여 창의적 체험활동 종합지원시스템을 운영하고 있다. 본 연구의 목적은 중등교육과정의 현황을 창의적 체험학습을 중심으로 분석하고 향후 과제에 대한 해법을 제시하는 것이다.
가상교육 원격교육이 미래 교육의 확고한 대안으로 제안되고 있는 이 때 , 이런 학습 코스웨어들을 보급하기만 하면 교사와 학생들이 많이 사용할 것이고 이를 통해서 수업의 효과성과 학습의 질이 향상되어, 궁극적으로는 지식정보사회가 요구하는 경쟁력을 갖춘 인력이 배출될 것이다라는 가정이 현재의 교육 이데올로기이다. 그러나 이들에 대한 다양한 비팝과 역 기능들을 수렴하여 효과적인 가상교육이 이루어 져야한다. 가상교육이 단순히 정보를 제공하는 기술적 도구가 아닌 '교육'이 되기 위해서 교수-학습 내용의 질을 우선적으로 확보할 것이 요청된다. 이러한 요청에 대한 가상교육 학습의 구조와 요소를 고려한 학습요소구성을 위한 통합과 효과성을 제고 할 수 있는 전략을 제안하고자 한다.
정보사회가 되면서 새로운 교수방법들이 많이 개발되었고, 컴퓨터의 발전으로 과거에는 나타날 수 없었던 새로운 형태의 게임들도 존재한다. 본 논문은 컴퓨터 학습을 하는 방법에 있어 캐릭터를 활용한 온라인 퀴즈게임을 이용하였다. 퀴즈게임은 학습자의 흥미도를 높일 수 있고, 계속적인 학습자 관찰이 가능하여 학부모와 교사에게 전자우편으로 결과를 피드백 해줄 수 있는 특징이 있다. 이 퀴즈 게임을 개발하는데 요구되는 사항과 특징들을 설계 상에서 살펴보고, 아이템과 시스템에 요구되는 각종 자료 구조를 설계하였다. 이 시스템을 통하여 학생들은 서로 협동하게 되고, 경쟁을 통하여 학습의 효과를 높일 수 있을 것이다.
본 연구에서는 초등 정보영재와 일반아에 따른 학습 양식의 차이를 토대로 정보영재에게 효과적인 교수-학습방법을 제안하고자 하였다. 분석결과, 정보영재는 독립형 경쟁형, 참여형 학습 양식을 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구에 사용된 학습 양식 측정 도구(Grasha와 Reichmann)는 정보영재와 일반아를 판별함에 있어서 66.45%의 판별적중률을 보이는 것으로 나타났다. 분석결과를 토대로 정보영재의 학습 양식에 적합한 학습 환경을 제공해 줄 필요가 있다. 예컨대, 학습에 대한 자신감을 바탕으로 자기주도적이고 적극적으로 참여할 뿐 아니라 적절한 경쟁 요소를 제공하는 것이다. 또한 다른 학생들과의 모둠 활동 등을 통한 상호 작용이 가능한 환경 조성을 통해 협동학습을 보강하는 등 참여 학습을 지원할 필요가 있다.
방송 제작현장에서 이뤄지는 일터학습은 예비 방송 인력의 전문성 향상을 위해 필요한 교육과정이지만 대학 커리큘럼에 적극적으로 활용되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 언론 관련 학과 학생들이 경험한 일터학습 사례를 제시하고 일터학습이 지닌 장단점과 효과 및 향후 방송 실무교육의 나아갈 방향을 살피고자 하였다. 14명의 대학생들을 대상으로 포커스그룹 토론을 통해 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들은 기존의 대학 실무교육이 제공하지 못하는 구체적인 현실 상황을 일터학습에서 경험한 것으로 파악되었다. 이로써 학생들은 현장 적응력과 콘텐츠 생산자로서의 인식을 갖추게 되었으나 생존경쟁이 심화되고 있는 방송산업계 현실 앞에서 직업 선택에 다소 혼란을 느끼게 된 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들은 일터에서 시행착오나 실수, 피드백, 선의의 경쟁, 모방을 통해 자발적으로 학습하는 무형식학습을 경험하였으며 일터학습 결과 인터뷰 요령, 촬영 및 편집, 틀짓기, 사회적 대인관계 영역 등에서 암묵지를 형성한 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 향후 방송 실무 강의자들이 일터학습에 보다 관심을 갖고 이를 적극적으로 활용할 필요성을 보여주는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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