감성적 제품이 소비를 자극하는 시대가 도래함에 따라, 선진기업은 성숙기 ICT 산업 돌파구로 감성전달 기술에 주목하여, 시장 차별화에 주력하고 있으며, 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 사용자 편의성과 만족도를 극대화시키는 소비자 감성 지향형 산업으로 재편을 꾀하고 있다. 진보된 ICT 기술과 심미적인 라이프 스타일 디자인을 통해 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 제공하는 감성 UX(User eXperience) 기술은 새로운 형태의 의사소통 방식과 감정전달 메커니즘을 제시하여 사회구성원의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여, 가족 및 사회 네트워크 자원과의 유대감을 확고히 함으로써 구성원의 삶의 가치를 향상시키고, 유비쿼터스 환경과 문화 속에서 사람과 정보를 보다 밀접하게 이어주는 매개가 될 것으로 전망하고 있다. 본 고에서는 우리나라가 이미 글로벌 경쟁력을 갖고 있는 모바일 기기, 디지털 TV, 디스플레이를 중심으로, 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX 기술의 현재의 모습을 살펴보고, 향후 발전 전망에 대해 기술한다.
의학교육은 학생들에 대한 교육과 평가만으로 구성되지 않는다. 학생들이 그러한 교육을 모두 잘 이수하고 졸업할 수 있도록 잘 지도해 주는 것까지를 포함한다. 의학교육에 있어 이러한 지도가 필요한 이유는 의대생들의 학습과 생활에 문제가 자주 발생하기 때문이다. 이에 본 연구에서는 2005년도에 본 의과대학에서 이루어진 총104건의 상담사례를 분석하여 그 문제와 대안을 제시하였다. 나타난 문제로는 불완전한 교육과 극단적 내부경쟁, 학생들의 집단 학습적 행동, 시간 관리 및 학습방법의 문제, 불안과 우울의 문제, 열등감의 문제, 자기개발과 자기실현에서의 불안, 삶의 다양한 문제들과 가치관 형성의 어려움(이성교제, 가족관계, 학교 내 대인관계 등) 등이었다. 이에 대한 해결방안으로 다음과 같은 다섯 가지가 제안 되었다. 즉 학생들에 대한 "의대에서 공부하는 방법" 교육, 새로운 의대 학습 문화의 창출지원, 전공의 선발에 있어 다면적 평가 시스템의 도입, 상담을 담당해 주시는 교수들과 멘토(mentor)의 필요, 가치관 지향적인 의학교육의 필요이다.
스마트워크란 시간과 장소에 얽매이지 않고 언제 어디서나 편리하고 똑똑하게 근무하는 미래지향적인 업무환경을 의미한다. 스마트워크의 성공적인 도입은 업무효율성 향상을 통해 기업의 경쟁력을 강화하고 창의성과 생산성을 제고할 수 있는 혁신의 틀을 제공한다. 특히, 업무에 대한 시간 공간 신체적 조건을 완화시킴으로써 육아여성, 고령층, 장애인 등 근로소외계층의 경제활동 참여를 제고시켜 저출산 고령화 등의 사회문제를 해소하는 등 국가 사회적 측면에서도 스마트워크의 도입은 그 중요성이 날로 증대되고 있다. 향후, 스마트워크 서비스의 조기 활성화를 위해서는 정부 민간 공동의 선도 시범사업 추진, 제도적 기반 마련, 스마트워크 문화 확산 및 여건 조성 등의 정책과제를 발굴하여 추진하여야 한다.
한국의 서비스무역 수지는 2012년에 IMF의 BPM5를 기준으로 흑자를 기록하였다. 이는 여행수지적자 감소, 건설 및 운송수지 흑자 확대와 규모는 작지만 개인, 문화, 오락서비스 수지가 꾸준히 개선되어 흑자로 전환된 데에 있다. 그러나 대외적으로는 세계경제 성장세가 둔화되고 원화가치가 강세를 보이고 있는 반면, 한국 서비스산업의 경쟁력은 매우 취약하기에 서비스무역 흑자 기조를 유지하기는 쉽지 않다. 이에 본 연구에서는 안정성이 미흡한 서비스수지 흑자 항목과 심각한 적자 항목을 중심으로 경쟁력 강화방안을 제시하고 있다. 해외 사례로 한국과 같이 제조업 중심의 발전 국가인 독일과 일본의 정책 및 현황을 분석하였으며 서비스 주요 업종의 현황분석을 통해 서비스 산업 경쟁력 강화 방안을 제시하였다. 해외건설의 안정적 시장확보 방안과 꾸준한 개선을 이루고 있는 개인 문화 오락서비스 분야의 독립적인 산업으로서 성장 및 동반 성장이 가능한 분야와의 연계 방안을 발굴하는 것이 필요하다. 서비스 산업은 고부가가치 산업으로 높은 수준의 지식 기반 서비스가 국제경쟁력이 있기에 집중 육성분야를 선정하여 미래지향적인 R&D 지원을 함으로써 지식재산권을 확보하고 핵심원천기술을 토대로 특허권 등 사용료 수지를 개선해 나가야 한다. 서비스산업은 제조업과는 다른 상품특성, 유통체계, 대금결제방식 등을 가지고 있으므로 업종별 특성을 반영하여 지원제도를 개발하여야 한다. 또한 해외 진출을 지원하기 위한 방안으로 서비스 업종별 시장개척단, 공동물류센터 등의 마케팅적 지원은 물론 현지국의 사회 문화적 특성을 고려하여 외교적 지원까지도 필요하다.
오늘날과 같은 융복합 시대에는 인문학적 소양을 갖춘 실천지향적인 학문이 더욱 부각되고 있는 추세이다. 더구나 최근 우리사회는 입시위주의 경쟁사회에 대한 각성으로 다양한 각도에서 인성교육의 방안이 이루어지고 있으나 그에 대한 실천적 관점에서의 인성교육은 미흡한 실정이다. 과거 전통사회에서는 주로 인문학적 소양을 중심으로 하는 실천적 측면을 강조한 인성교육이 주로 이루어졌다. 따라서 본 연구에서는 융복합시대가 지향하는 핵심가치를 중심으로 우리의 전통교육에서 인성교육의 근간을 이루었던 소학의 현대적 가치를 밝히고자 한 것이다. 연구방법으로는 소학을 중심으로 한 문헌연구로 분석하였으며 본 연구의 결과 첫째, 소학의 내용과 교육방법은 실천 지향적인 인성교육에 적합하다는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 소학에 나타난 전통사회의 소중한 정신적 가치와 문화는 현대적으로 창조적 계승의 가능성을 발견할 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 융복합시대 유아나 아동들에게 인성교육에 대한 실천적 방안을 마련했다는 점에서 연구의 의의를 갖는다.
최근에 와서 시각전달방법 및 표현매체로서의 컴퓨터 그래픽스 활용 및 의존도는 지대해 지고 있다. 이것은 미국, 일본 등 선진외국 뿐만 아니라, 우리 나라에서도 역시 디자인에 대한 컴퓨터그래픽스 활용의 중요성의 점점 더 부각되고 있다. 컴퓨터그래픽스 디자인은 이제 생활의 일부분이 되고 있으며, 하나의 문화로 정착되어 시각문화 재창출의 중요한 자리를 차지하고 있다. 디자인이 경쟁력을 지니기 위해서는 차별화 계획이 필요하며, 대중의 욕구와 이에 필요한 대중 지향적 디자인의 필요성이 요구되는 것이다. 수년 전 만해도 수 작업에만 의존했던 디자인 방법이 컴퓨터의 출현과 함께 활용 및 기법에 있어, 새로운 기원을 이룩하고 있는 것이다. 본 연구에서는 표현 방법의 도구로서 컴퓨터를 활용했을 때 작업에서 얻어지는 원고의 활용 성을 부문별로 분석해보고, 앞으로 일반화될 컴퓨터 그래픽스의 활용방안을 생각해 보고자 한다.
혁신형 기업들의 기업가적 지향성이 기업성과에 정(+)의 영향을 미친다는 것은 대체로 널리 인정되고 있는 사실이다. 기업의 조직문화가 혁신적이고 진취적일수록 환경 적응력이 높고 적극적이기 때문이다. 그러나 선행연구를 보면 기업 성과 중의 일부분 혹은 선행요인이라고 볼 수 있는 기술사업화를 종속변수로 하여 기업가적 지향성의 효과를 연구한 결과는 국내에서 아직 찾아볼 수 없다. 이에 본 연구는 기업가적 지향성이 기술사업화에 미치는 효과를 분석하였다. 아울러 환경변화 요인 중 하나인 경쟁강도를 두 변수간의 관계에 대한 조절변수로 선택하여 분석하였다. 분석 결과 기업가적 지향성은 기술사업화에 긍정적인 영향을 미치지만 경쟁 강도는 조절효과를 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 시장 환경이 동태적일수록 기업가적 지향성이 기업성과에 미치는 영향이 더 높다는 기존의 연구결과와 부분적으로 상치된다. 본 연구에서는 이러한 연구결과의 시사점을 제시하고 향후 연구방향을 논의하였다.
윤리는 과학기술발전을 저해한다는 통념의 논변을 다음과 같이 설정하여 검토한다. '경쟁 사회에서 살아가려면 남보다 앞선 과학기술의 개발이 필수적이다. 그런데 윤리문제를 따지다보면 과학기술을 발전시킬 수 없다. 그러므로 윤리문제를 제쳐놓고 과학기술부터 발전시켜야한다.' 이 논변의 구조가 타당하도록 재구성하여도 둘째 전제가 참이라고 할 수 없고 첫째 전제에서 잘 살기 위한 경쟁의 의미도 다양하므로, 결론을 받아드리기 어렵다는 논거를 제시한다. 특히 우리가 윤리학의 전체적인 영역을 고려하고 민주사회가 지향하는 자율 윤리를 기반으로 하게 될 때, 윤리는 결코 과학기술 발전의 적이라고 할 수 없다는 귀결이다 뿐만 아니라 과학기술의 발전을 바람직한 과학문화 형성에 기여할 수 있게 하려면 문화인의 자율 윤리를 기반으로 하여야 함을 KDSC에 의거하여 논한다. 이와 같은 논의의 과정에서 오늘날 거론되는 생명 윤리법은 '윤리를 어기면 법으로 처벌하겠다'는 취지이니 만큼, 진정한 자율 윤리를 오도할 염려가 있으므로 그 명칭을 바꿀 것을 제의한다.
문화재의 이해는 당시 사회상의 이해와도 밀접한 상관관계가 있는 것으로 우리 문화의 올바른 이해를 위해 필수적이다. 따라서 이러한 소중한 문화재를 안전하게 보호ㆍ관리하여 후손에게 길이 물려주는 일은 가장 중요한 국가적 과업의 하나이며, 국민의 문화의식 제고와 민족문화의 창조적 발전을 위해서 그 무엇보다 먼저 지키고 보호해야 할 중요한 과제가 아닐 수 없다. 이러한 이유로 1962년 ‘문화재보호법’ 이 제정되어 지금까지 우리나라의 문화재보호정책은 많은 전통문화유산을 계승ㆍ발전시키는데 큰 몫을 다하고 있다. 특히 문화재보호법 중 ‘문화재보호구역’ 은 보다 적극적으로 문화재와 문화재주변의 역사적 문화환경권을 보호할 수 있는 중요한 법적 요소로 작용하고 있다. 그러나 그와는 반대로 해당 문화재 특히, 매장문화재의 발견과 문화보호구역으로 지정된 지역의 주민들은 해당지역에 적용되는 문화재보호법으로 인해 주변 사유지에 대한 재산행사에 많은 어려움을 겪게 됨은 물론 지역 경제발전에도 많은 제약이 가해지고 있는 실정이다. 이제까지 경제논리에 맞는 국토개발과 전통문화유산의 보호는 항상 정책논리에 의해 충돌하여 왔고 그 대립은 지역주민의 많은 피해와 경제적 손실을 주고 있는 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 문화재보호구역 내 공공시설인 폐교의 리노베이션(renovation)을 통해 매장문화재 보호의 적절한 방법ㆍ전시공간계획 및 전시매체ㆍ부대시설을 제안함으로써, 부동산문화재(매장문화재)를 보호함과 동시에 주변 거주자들의 문화적 ㆍ경제적 혜택 증대를 위한 실증적 대안을 제시하고자 한다.세스를 모색한다. 즉, 이용자의 관찰을 통해 공간 행태의 본질과 행위체계를 분석하고, 이를 공간디자인 프로그램에 반영하여 조형언어로 발전된다면 인간과 환경에 대한 새로운 디자인 프로세스가 나타날 수 있다. 결론적으로, 이용자의 행위와 심리를 디자인에 반영함으로써, 물리적 데이터에 근거한 기존의 공공공간 디자인과는 달리, 인간 삶의 질적 향상을 지향하고 보다 인간 중심적인 디자인이 창출될 수 있다.하게 될 것이다이다.e design stresses and actual stresses are estimated.간공학적 실내 설계 및 부속실의 편의성 도모, 외관통합 색채디자인 등을 통해 한국 고유형 고속전철 차량 디자인을 개발하였다.원형이자 조형기호로 상징적 체계와 미의식이 반영되어 있는 것이다. 현대적 구현과 계승이라는 측면에서 한국문양에 대한 새로운 이해와 분석을 토대로 한 정보자료화ㆍ디지털 컨텐츠화 작업은 독창적인 디자인 표현양식과 모티브의 발굴ㆍ정리일 뿐만 아니라 다양한 미디어로 승부하는 작금의 문화경쟁시대를 대비하는 하나의 노력이 될 것이다.>${\ulcorner}$바우하우스의 구성교육${\lrcorner}$ 과 일치하였다. 더욱이, 조선의 ${\ulcorner}$구성교육${\lrcorner}$이 조선총독부의 관리하에서 실행되었다는 것을, 당시의 사범학교를 중심으로 한 교육조직을 기술한 문헌에 의해 규명시켰다.nd of letter design which represents -natural objects
본고에서는 전자상거래를 전개하는 업체의 웹 사이트에서 고객지식을 확보하는 체계를 연구하고자 하였는바, 이를 위해 먼저 웹 사이트와 고객 일반에 관하여 개관하고 전자상거래업체의 고객 관련 웹 사이트 현황을 살펴보면서 주요 특징, 시사점을 도출하였으며, 이를 바탕으로 실질적인 고객지식 확보체계를 제시하고자 하였다. 실제 온라인업체와 오프라인업체에서도 고객과 업체의 정보와 지식을 공유하는 공간, 특히 고객지식을 확보하는 공간으로서 웹 사이트를 고객지향 웹 사이트 구축, 고객지향 서비스 제공, 쌍방향 의사소통 공간 제공 등으로 웹 사이트를 구축하고 있었다. 이것은 고객지식을 확보하기 위한 것으로서 웹 사이트에 사용소감, 제안, 자료제공, 경험담을 제시할 수 있는 게시판과 자료실, 고객이 원하는 서비스와 제품을 설계할 수 있는 고객참여서비스, 생각과 경험을 공유할 수 있는 가상공동체, 의견을 교환할 수 있는 토론방, 불만을 호소할 수 있는 고객 불만 처리센터 등도 운영하고 있었다. 이러한 다양한 컨텐츠는 업체에서 제공하는 서비스, 제품 등에 반영되고 웹 사이트를 개선할 기회를 제공하여 부가가치를 최대로 하고 고객만족을 제고할 수 있는 체계로 작용하고 있었다. 따라서 향후 디지털기술과 인터넷문화가 확산되면서 지식자산이 경쟁우위를 창출하는데 중요한 요소가 될 것이기 때문에 고객지식을 확보하기 위한 더욱 다양한 웹 사이트, 제품과 서비스 등을 구축 창출하여야 할 것으로 결론지을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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