본 연구는 한국 영양사를 위한 급식경영관리교육의 필요성을 파악하고, 4년제 식품영양학과에 적용 할 수 있는 능력중심교육 원칙(competency-based education)을 응용한 급식경영관리 교육 모형 개발에 목적을 두고 있다. 본 연구는 각 분야의 급식경영전문가 설문조사$\longrightarrow$영양사 설문조사$\longrightarrow$4년제 대학 식품영양학과 교과과정 검토$\longrightarrow$급식경영관리 교육 모형 개발 등의 순으로 진행되었다. 급식경영전문가 설문조사를 통하여 한국영양사에게 필요한 47개 급식경영관리 수행능력을 결정하였으며, 이를 토대로 영양사 설문조사 (응답자수: 484, 회수율: 65%)에서는 위 수행능력의 중요도와 교육정도에 대한 영양사들의 인식을 알아보았다. 그 결과, 급식경영관리 수행능력이 현재와 미래의 영양사 업무수행에 있어 매우 중요하다고 인식하고 있는 반면, 교육은 불충분하다고 대답하였다. 교육 불충분의 이유로는 급식경영관리 분야의 과목 부족, 실무위주 교육의 부족 등을 지적하였다. 교과과정 검토 결과 61개 과목 중 8과목(13%)만이 급식경영관리와 관련된 과목으로 나타났다. 두 가지 설문조사 결과와 교과과정 검토 결과를 토대로 하여 본 연구에서는 능력중심교육 원칙을 응용한 급식경영관리 교육 모형을 개발하였다. 개발된 교육 모형은 급식경영관리 전문 교육가에 의해 실행 전 평가 및 검토를 거쳤으며, 내용구성, 적용성, 형식 분야의 평가 결과 모든 분야에서 5.0 만점의 평균 4.6점을 획득하여 한국 영양사의 효과적인 급식경영관리 교육과정 개발에 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 기대된다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.
우리나라 기술경영 교육은 1990년대에 대학에서 독립된 형태의 전공으로 교육과정이 개설된 이후 약 30년 동안 지속적으로 발전하여 국내 여러 대학으로 확산되어 왔다. 그러나 국내 대학에서 제공되는 기술경영 교육과정의 발전과정과 주제들을 구체적으로 다룬 연구가 많지 않았다. 본 연구는 우리나라 기술경영교육의 특성을 살펴보고 이를 바탕으로 발전방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 우리나라 기술경영교육의 역사를 시기별로 살펴보고 국내 대학의 기술경영 교육과정에서 다루는 주제들과 특징을 분석하였다. 분석을 위해 대학원 과정의 기술경영교육이 제공하는 교육 과목들을 주제별로 분류하고 대학들 간 구성을 비교하는 내용분석을 실시하였다. 이를 통하여 우리나라 기술경영교육의 특성을 도출하고, 연구결과를 바탕으로 우리나라 기술경영교육의 발전과제를 제시하였다.
소상공인들은 지금 코로나19로 인한 경제침체 시기로 영업에 아주 큰 영향을 받고 있는 상황이다. 코로나19로 급격히 변화하고 있는 세계 경제와 소비심리 속에서 소상공인의 자생력을 키울 수 있는 것은 교육이라는 전제로 현재 사업을 운영중인 소상공인의 경영교육에 관한 교육기대효과와 사업의 지속가능성에 관한 연구이다. 소상공인시장진흥공단의 경영교육 수료자를 대상으로 설문하여 다음과 같은 연구결과를 도출하였다. 경영교육이 교육기대효과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 교육기대효과 또한 지속가능성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 경영교육이 사업의 지속가능성에도 긍정적 영향을 미쳤으며, 경영교육과 지속가능성 간에 교육기대효과가 매개하였다. 이러한 결과는 경영교육이 소상공인의 사업에 있어 생존과 지속적인 성과에 긍정적 영향을 미치는 것으로 교육습득의 노력을 꾸준히 하는것이 경영활동에 도움이 된다고 할 수 있다. 실무적 시사점으로는 첫째, 경영교육에 대한 긍정적인 교육 기대심리가 사업의 지속 가능성에 영향을 주는 것으로 볼 수 있기에 경영교육 프로그램 구성시 교육에 대한 관심과 흥미를 이끌어 낼 수 있도록 구성하여 기대효과를 높일 수 있어야 할 것이다. 둘째, 경영교육은 소상공인 사업의 유지, 생존, 지속가능성에 직접적으로 작용하며 교육에 참여하여 습득한 지식은 경영활동 개선에 도움이 된다는 것을 의미하므로 교육지원 금액 및 횟수를 추가하는 것을 생각해 볼 수 있을 것이다. 셋째, 소상공인의 지속가능성은 사업의 생존에도 영향이 있으므로 더 많은 소상공인들이 경영교육을 받을 수 있도록 교육에 대한 더욱 적극적인 홍보가 필요 할 것이다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.
경영 교육의 도구로서 경영 모의 게임(Business Simulation Game)이 널리 활용되고 있다. 최근에는 BSG의 교육 효과를 높이기 위해서 BSG를 위한 의사결정지원시스템(Decision Support System)을 개발되고있다. 반면에 국내에서는 BSG와 같은 경영 교육 도구가 부족할 뿐만 아니라 DSS 기능을 가진 BSG는 전무한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 경영 전략, 마케팅, 생산, 재무 영역을 포함한 한 BSG의 교육 효과를 높이기 위한 DSS prototype을 개발하였다.
하루가 다르게 변화되는 세계화의 물결 속에서 기술은 기업과 국가가 경쟁 우위를 확보하는 핵심적인 요인이라고 할 수 있다. 특히 기술의 Life cycle이 점점 짧아지는 요즘 시대에 기술적인 경쟁 우위를 확보하는 것이 생존의 필수적인 요인이다. 이러한 시대에 기업에서 요구되는 인력은 기술 혹은 과학적 지식을 보유하고 있는 것 뿐 만 아니라 경영학적 마인드와 함께 다양한 인문, 사회지식을 갖춘 융 복합형 인재를 선호하고 있다. 이러한 시대의 흐름에 맞춰 국내외 적으로 기술경영(Management of Technology)이 부각되고 있는데, 기술경영은 기술에 경영학적 방법론을 접목시키는 학제적인 분야로 오늘날 요구되는 실질적인 학문이라고 할 수 있다. 우리나라에서도 MOT 프로그램의 중요성을 인식하여 2006년부터 국가 차원에서 MOT프로그램을 지원하는 구체적인 방안을 도입했다. 그러나 늘어나는 기술경영분야 인재의 수요에도 불구하고 공급은 여전히 부족한 실정이다. 따라서 국내의 기술경영 인력 양성에 관한 교육 프로그램들을 우리보다 먼저 기술경영 교육을 실시하고 있는 해외 우수 프로그램과 비교 분석함으로써 앞으로 우리나라의 기술경영 교육 프로그램이 나아가야 할 발전적 방향을 제시하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. 비교 분석 결과, 기술경영 교육의 소속, 교수진의 확충, 관련 학부의 신설, 다양한 외부 활동 등이 프로그램 발전을 위해 필요한 것으로 확인되었다.
경영 시뮬레이션 학습은 경영학 교육에 응용되는 교육용 게임 소프트웨어를 활용하는 교수방법으로 기업경영활동을 유사하게 모의화 하여 가상기업들을 경영하면서 경영학 지식, 경영관리 능력, 그리고 문제 해결 능력을 체험하며 학습하는 경영교육 도구로써 관심이 증대되고 있다. 이에 본 연구는 경영 시뮬레이션 학습에 대한 수업 타당성 분석과 교수모형의 설계를 목적으로 이뤄졌으며 경영 시뮬레이션 학습 교육과정의 대학 도입 및 운영을 위한 사전 단계의 연구로써 경영 시뮬레이션 학습의 동향과 연구현황 조사, 필요성 인식 조사 및 수업 가능성에 관한 문헌조사 그리고 대학 학부생과 기업체 임원에 대한 설문 수요조사 및 분석 연구를 수행함으로써 산업계와 대학교육에서의 경영 시뮬레이션 학습에 대한 필요성과 가능성을 논의하였다. 또한 문헌조사와 수요조사의 분석결과를 활용하여 대학의 경영교육을 위한 경영 시뮬레이션 학습의 교과과정을 설계하고 교수모형으로 제시하였다.
본 연구는 직업훈련기관의 경영역량 제고를 위한 역량모델을 개발하고 교육요구의 우선순위를 도출하는 것을 목적으로 수행되었다. 직업훈련기관의 경영실태를 보면 영세하게 운영되는 경우가 많으며, 직업훈련기관 경영에 대한 교육 프로그램이 매우 부족한 상황이다. 본 연구에서는 현장에서의 요구도분석을 통해 직업훈련기관 기관장의 역량모델을 수립함으로써 국내 직업훈련기관장을 대상으로 한 경영관리 교육프로그램 개발에 활용될 수 있도록 하였다. 요구도분석을 위한 자료는 전국의 직업훈련기관을 대상으로 실시한 설문조사를 통해 수집하였다. 설문조사에서는 문헌에 기초한 잠정적 역량모델에 대하여 중요성과 현재수준을 5점 척도로 선택하도록 하였고, 설문조사 결과에서 중요도가 상대적으로 낮게 역량차원에 대해 삭제하는 작업을 하였다. 이를 통해 최종적으로 6개 역량(1.전략적 리더십, 2.변화관리, 3.마케팅, 4.인적자원관리, 5.교육훈련관리, 6.자원관리, 조직운영관리)과 26개 역량차원으로 구성된 직업훈련기관장 경영 역량모델을 수립하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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