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우리나라 중소기업의 전자신용장 활용(e-L/C)과 사업성과에 관한 실증연구 (An Empirical Study of Effect how e-Trade and e-L/C Impact on Business Performance in SME)

  • 권승하;박근식
    • 무역학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.235-254
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    • 2016
  • 최근 기업 경영활동의 정보화가 촉진되고 국가간 무역의 패러다임이 변화하면서 전자무역이 전반적인 무역업무 프로세스에 적용되었다. 기업의 무역거래에서 대금결제를 원활하게 하는 신용장은 온라인을 통한 전자신용장(e-L/C)을 활용함으로써 무역프로세스의 고비용과 비효율적인 요소를 해소할 수 있게 되었다. 이에 본 연구에서는 인지된 용이성, 최고경영자 의지 등의 전자무역 활용 요인들과 전자신용장 활용, 기업의 사업성과 간의 영향관계를 살펴보고, 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준에 따른 조절효과를 검증하는데 연구목적이 있다. 이를 위해서 우리나라에서 전자신용장을 활용하고 있는 338개 기업을 대상으로 설문을 회수하여 실증분석을 실시하였다. 본 연구의 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 인지된 용이성과 최고경영자 의지는 전자신용장 활용에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 전자신용장 활용은 기업의 사업성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준에 따라 인지된 용의성, 최고경영자 의지, 전자신용장 활용, 기업의 사업성과 간의 영향관계에 차이가 나타났다. 본 연구의 주된 시사점은 전자무역 활용을 위해서 인지된 용이성과 최고경영자 의지가 중요하지만 기업은 인지된 용이성을 보다 우선적으로 고려되어야 하고, 최고경영자 의지는 전자무역 운용기관의 고객서비스 제공 수준과 시너지 효과를 나타낸다.

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무역결제서류로서 Surrender B/L의 확산 동인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on the Driving Force for Diffusion of Surrender B/L as an International Trade Payment Document)

  • 주혜영;유병부
    • 무역학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.153-174
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    • 2023
  • 그동안 선하증권의 위기를 극복하기 위한 대안으로서 전자선하증권(E-B/L), 수입화물선취보증서(Letter of Guarantee), 권리포기 선하증권(Surrender B/L), 해상화물운송장(Sea Waybill) 등이 제시되어 왔지만 이들 중 가장 활발히 사용되는 수단은 단연 Surrender B/L이다. 그러나 Surrender B/L은 법적 근거가 없어 여러 가지 문제점을 안고 있기 때문에 지금까지 이러한 법적 한계나 Surrender B/L 이용상의 문제점을 중심으로 관련 연구가 진행되었다. 본 연구는 이러한 연구관점을 확장하여 Surrender B/L 확산에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하고자 하였다. 이를 위해 한국국제화물운송협회 회원사를 중심으로 유효표본 190개를 확보하여 위계적 회귀분석을 실시하였다. 또한 R 프로그램을 이용하여 연구자료를 진단하고 지역별 확산 정도를 분석하였다. 실증분석 결과 Surrender B/L의 편의성과 비용 절감 효과, 포워딩 업체의 도제식 교육 등으로 Surrender B/L의 활용도가 높아지는 것으로 나타났다. 또한, 지역분석 결과 Surrender B/L의 확산이 우리나라 인근 지역뿐만 아니라 유럽과 미주지역 등 한국에서 멀리 떨어진 원거리 지역에서도 활발하게 나타나고 있음을 확인하였다.

한국 물류기업의 캄보디아 전자상거래 시장 진출 전략에 관한 연구 (A Study on the Strategy of Korean Logistics Companies to Enter the Cambodia E-Commerce Market)

  • 이지원;이향숙
    • 무역학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.111-127
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    • 2023
  • 본 연구는 동남아시아의 전자상거래 시장이 성장하고 있는 가운데, 향후 한국 물류기업들의 전략적 진출이 가능한 캄보디아 전자상거래 시장을 대상으로 진출 전략 수립을 위한 요인을 도출하고자 한다. 캄보디아는 높은 청년층 인구 비율, 높은 스마트폰 보급률, 편리한 결제시스템 도입, 정부 차원의 전자상거래 진흥 정책 등을 바탕으로 전자상거래 시장 성장성 및 성장 잠재력이 꾸준히 증가하고 있는 나라이다. 본 연구에서는 한국 물류기업이 캄보디아의 전자상거래 시장 진출에 필요한 요인들을 도출하고 상대적 중요도를 분석하여 세부 추진 전략을 수립하였다. AHP 분석기법으로 진출 전략 상위 요인 3가지를 도출하였으며, 각각 4가지의 하위요인을 제시하였다. 그 결과, '시장성 요인'(0.556), '정책 및 제도적 요인'(0.295), '기업역량 요인'(0.149)순으로 중요도가 나타났다. 하위요인 분석결과, '유통채널의 특징 및 성장가능성'(0.230), '소비자들의 구매력 및 인식 수준'(0.176), '현지 정부의 전자상거래 관련 정책 및 제도적 지원'(0.122), '현지 정부의 물류 인프라 구축 계획'(0.108) 순으로 중요도가 나타났다. 상위요인 및 하위요인 모두 캄보디아 전자상거래 시장의 특징 및 성장 가능성에 대한 내용이 중요하게 나타났으며, 이를 통해 한국 물류기업이 캄보디아 전자상거래 시장에 진출하려면 시장 규모와 성장 잠재력을 중요하게 본다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 향후 전자상거래 시장의 성장이 기대되는 캄보디아를 대상으로 한국 물류기업이 성공적인 진출을 도울 수 있는 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이다.

생성적 적대 신경망과 딥러닝을 활용한 이상거래탐지 시스템 모형 (Fraud Detection System Model Using Generative Adversarial Networks and Deep Learning)

  • 김예원;유예림;최홍용
    • 경영정보학연구
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    • 제22권1호
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    • pp.59-72
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    • 2020
  • 인공지능이 다루기 어려운 개념에서 아주 익숙한 도구로 자리매김 하고 있다. 이와 더불어 금융권에서도 인공지능 기술을 도입하여 기존 시스템의 문제점을 개선하고자 하는 추세이며, 그 대표적인 예가 이상거래탐지 시스템(Fraud Detection System, FDS)이다. 결제 수단의 다양화 및 전자금융거래의 증가에 따라 치밀해져 가는 사이버 금융사기(Fraud)를 기존의 규칙기반 FDS로는 탐지하기 어려워지고 있다. 이를 극복하기 위해 딥러닝 기술을 적용하여 이상거래 탐지율을 향상시키고, 이상행위에 즉각 대응하며, 탐지 결과의 반영을 자동화하고자 하는 시도가 이루어지고 있다. 딥러닝 FDS 구축에서 핵심 문제는 데이터 불균형과 이상거래 패턴의 변동이다. 본 논문에서는 생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Network, GAN)을 활용한 오버샘플링 기법을 통해 데이터 불균형 문제를 개선하고, 이상거래 분류기로써 심층 신경망(Deep Neural Network, DNN)과 합성곱 신경망(Convolutional Neural Network, CNN)을 적용하여 이러한 문제를 개선하고자 하였다. 실험 결과, GAN 오버샘플링이 이상거래 데이터의 불균형 문제를 개선하는데 효과를 보였으며, WGAN이 가장 높은 개선 효과가 있음을 확인하였다. 또한 제안 FDS 모형의 AUC가 0.9857로 랜덤포레스트 FDS 모형에 비해 약 6.5% 향상되어, 딥러닝이 이상거래 탐지에 뛰어난 성능을 가짐을 입증하였다. 더불어 딥러닝 모형 중 DNN은 CNN에 비해 오버샘플링의 효과를 더 잘 반영함을 확인하였다.

강화학습 기반의 CBDC 처리량 및 네트워크 부하 문제 해결 기술 (Enhancing Throughput and Reducing Network Load in Central Bank Digital Currency Systems using Reinforcement Learning)

  • 이연주;장호빈;조수정;장규현;노건태;정익래
    • 정보보호학회논문지
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    • 제34권1호
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    • pp.129-141
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    • 2024
  • 디지털 전환이 다양한 분야에서 가속되고 있는 가운데, 금융시장에서도 디지털·전자화된 화폐를 포함한 지급결제 수단 발전에 관한 관심이 집중되고 있다. 그중 중앙은행 디지털화폐(Central Bank Digital Currency, CBDC)는 기존 실물 화폐를 대체할 수 있는 미래 디지털화폐로 가치변동이 없으며 기존 실물 화폐인 현금과1:1 등가교환이 가능하다. 최근 국내·외에서는 CBDC 출시를 위해 다양한 연구 및 개발을 진행하고 있다. 그러나, 현재 CBDC 시스템은 대용량 거래에 대한 처리 속도 지연, 응답대기시간 지연 및 네트워크 부하 등 CBDC 확장성에 관한 문제가 존재한다. 범용적인 CBDC 시스템을 구축하기 위해서는 기존 블록체인의 낮은 처리량 및 네트워크 부하 문제 등의 확장성 문제를 해결해야 한다. 따라서, 본 연구에서는 범용 CBDC 구축을 위한 강화학습 기반의 CBDC 환경에서 대용량 데이터에 대한 처리량 및 네트워크 부하 문제 해결 기술을 제안한다. 제안 기술은 기존 시스템 대비 최대 64배 이상의 처리량 증대 및 20% 이상의 네트워크 부하를 감소할 수 있다.

텍스트 마이닝을 활용한 OTT 서비스 플랫폼별 사용자 반응 비교 연구 (Comparative Study of User Reactions in OTT Service Platforms Using Text Mining)

  • 권순찬;김지은;장백철
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.43-54
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    • 2024
  • 본 연구는 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 다양한 OTT(Over-The-Top) 서비스 플랫폼에 대한 사용자 반응을 비교한다. 연구의 주요 목표는 OTT 서비스 플랫폼의 사용자 만족도를 파악하여 보다 효과적인 리뷰 전략을 수립하는 데 기여하는 것이다. 본 연구에서 다루는 주요 질문에는 다양한 OTT 서비스에 대한 사용자 리뷰에서 두드러진 토픽과 키워드를 식별하고 플랫폼별 사용자 반응을 이해하는 것이 포함된다. 이를 위해 긍정, 부정 리뷰에서 중요 단어를 추출하기 위해 Tf-idf를, 복잡한 사용자 리뷰를 보다 정교하고 포괄적으로 분석하기 위해 고급 토픽 모델링 기법인 BERTopic을 사용한다. Tf-idf 분석한 결과, 앱에 대한 긍정 리뷰는 콘텐츠와 관련된 단어들의 수치가 높았으며 부정 리뷰에서는 앱 사용 과정에서 발생할 수 있는 문제점에 관한 단어 수치가 높게 기록되었다. BERTopic을 활용한 토픽 모델링에서는 콘텐츠의 속성과 연관 지어 콘텐츠의 다양성, 앱 성능 요소, 결제, 호환성에 관한 키워드를 도출하였으며, 플랫폼 별로 두각을 보이는 속성이 다르다는 점도 확인하였다. 본 연구 결과는 사용자 행동과 선호도에 대한 중요한 인사이트를 제공하며, 이를 통해 OTT 서비스 제공업체는 사용자 경험과 만족도를 개선하는 데 활용할 수 있다. 또한, 연구자들은 사용자 리뷰 텍스트 분석에서 딥러닝 모델을 활용한 연구의 아이디어를 얻을 수 있을 것이라 기대한다.

가상 현실 기반의 교육 목적 콘텐츠에 대한 연구 - VR 키오스크 시뮬레이션 (A Study on Educational Content Based on Virtual Reality)

  • 이준섭;임병일;한지영;이택희
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제30권3호
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    • pp.179-188
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    • 2024
  • 최근 무인 단말기(키오스크)는 기존의 인력을 대체하면서도 효율적으로 주문이나 결제가 이루어질 수 있도록 해주어 그 활용 범위가 크게 증가하고 있다. 결과로 디지털 전환이 가속화되면서 키오스크 설치 비율이 급증하여 모든 연령층이 손쉽게 키오스크를 사용할 수 있도록 돕는 것이 중요한 과제가 되고 있다. 본 연구에서는 게임엔진의 기능과 Hand Tracking 기술을 기반으로 가상의 세계에서 키오스크 교육이 진행될 수 있는 콘텐츠를 개발하였다. 키오스크에 익숙하지 않은 사용자가 가상 현실에서 대기 손님으로 인한 시각적, 청각적 스트레스를 미리 체험함으로써 실제 상황에서 자신감 있게 대처할 수 있도록 돕는 것이다. 이를 위해 두 가지 VR 콘텐츠를 개발하였다. 하나는 단순 키오스크 체험 콘텐츠이고, 다른 하나는 시각적, 청각적 스트레스를 유발하는 특화 콘텐츠이다. 실험은 두 그룹으로 나뉘어 진행되었으며, 한 그룹은 일반 VR 콘텐츠를, 다른 그룹은 특화 VR 콘텐츠를 체험하였다. 체험 후, 두 그룹 모두 실제 매장에서 주문을 진행하였고, 설문조사 결과 실험군의 85%, 대조군의 95%가 교육에 만족한다고 응답하였다. 이를 통해 본 논문의 특화된 체험이 키오스크 교육에 효과적임을 확인할 수 있었다.

MMORPG 게임의 이탈 유저에 대한 인공지능 기반 조기 탐지 (AI-based early detection to prevent user churn in MMORPG)

  • 이민혁;박선우;이성환;김수인;조윤영;송대섭;이문영;정윤서
    • 응용통계연구
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    • 제37권4호
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    • pp.525-539
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    • 2024
  • Massive multiplayer online role playing game (MMORPG)은 국내 게임에서 큰 비중을 차지하는 게임 장르이다. MMORPG에서 유저 이탈 예측은 중요한 과제 중 하나이다. 인게임 결제가 수익 비중이 높기에 유저 잔존율이 서비스 수명 및 수익과 깊이 연관되기 때문이다. 만약, 특정 유저의 이탈을 사전에 예측할 수 있다면 프로모션을 통해 해당 유저의 잔존을 유도할 수 있을 것이다. 따라서, 이탈 예측 문제에서는 예측의 정확도도 중요하지만 이탈의 징후를 얼마나 빠르게 파악할 수 있는지 또한 중요하다. 본 논문에서는 이탈 징후를 조기에 탐지하기 위하여, 유저별 잔존 확률을 일별로 예측하고 이 예측된 확률 값들을 활용하여 유저 이탈 징후를 조기에 파악하는 방법을 제안한다. 이를 위해, 국내 게임사의 유저 로그 데이터로 여러 모형을 학습하고 유저별 잔존 확률을 구하여 잔존 확률의 변화 패턴에 대한 분석을 통해 이탈 가능성이 높은 유저를 조기에 감지할 수 있는 경험적 규칙을 보인다. 최종적으로, 성능 평가 결과를 통해 기존에 접속일을 기반으로 한 규칙보다 제시한 규칙을 이용할 시 이탈 유저를 조기에 감지할 수 있음을 확인한다. 추가적으로, 유저가 이탈하기 전 시점에 게임 접속 중 유저 이탈을 예측하는 방법과 유저의 게임 스타일에 따른 프로모션 방안을 제시한다.

모바일 러닝에서의 신규 융합서비스 도출을 위한 분석: 사회연결망 분석과 연관성 분석 사례 (An Analysis for Deriving New Convergent Service of Mobile Learning: The Case of Social Network Analysis and Association Rule)

  • 백헌;김진화;김용진
    • 경영정보학연구
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    • 제15권3호
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    • pp.1-37
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    • 2013
  • 본 연구는 모바일 러닝의 활성화를 위한 서비스 융합의 가능성을 보고자 하였다. 이를 위해 모바일 러닝의 유형 및 특성을 분석 하였다. 먼저 현재 모바일 러닝 서비스는 어떤 서비스를 중심으로 활성화되고 있으며, 이러한 서비스를 중심으로 사용자의 활용도가 높은 서비스는 무엇인지 알아 보았다. 두 번째로는 모바일에서 주로 이뤄지고 있는 서비스와 이러닝에서 주로 이뤄지고 있는 서비스의 복합적 융합가능성을 살펴 보았다. 세 번째로는 모바일에서의 서비스와 이러닝에서의 공통된 서비스를 중심으로 앞으로 융합이 활성화 될 가능성을 살펴보았다. 분석을 위하여 포털 사이트에서 관련 웹페이지를 통하여 변수를 추출하였으며, 사회 네트워크 분석과 연관성 분석을 사용하였다. 이는 웹페이지마다 변수의 종류와 수가 다르기 때문에 전체적인 웹 상에서 각각의 변수들의 위치와 네트워크상에서의 복잡한 연결 정도를 살펴보기 힘들다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 사회 네트워크 분석을 하였으며, 변수들 간의 연관규칙을 발견하고자 연관성 분석을 하였다. 규칙의 해석을 위해서는 사회 네트워크 분석 결과와 연관규칙을 함께 고려하여 살펴보았다. 분석 결과, 모바일에서 제공되는 서비스와 이러닝에서 제공되고 있는 공통된 서비스 중에서 빈도수가 높은 서비스로는 게임과 SNS로 나타났으며, 이외 결제, 광고, 메일, 이벤트, 동영상, 클라우드, 전자책, 증강현실, 취업 등으로 발견되었다. 이러한 서비스를 중심으로 이러닝의 다양한 서비스와 융합하여 이뤄지고 있음을 알 수 있었다. 공통된 서비스와 함께 모바일에서는 검색, 뉴스, GPS 등의 서비스가 활성화 되고 있으며, 이러닝에서는 시뮬레이션, 교양, 공교육 등의 서비스가 활성화 되고 있음을 알 수 있었다. 모바일과 이러닝의 공통된 변수를 기반으로 각각의 서비스의 융합이 높게 나타난 변수로는 모바일에서는 게임과 SNS, 게임과 스포츠, SNS와 광고, 게임과 이벤트, SNS와 전자책, 게임과 커뮤니티가 융합이 높게 나타났으며, 이러닝에서는 게임, 동영상, 상담, 전자책을 전항으로 하여 시뮬레이션, 말하기, 공교육, 출결관리 등의 서비스의 융합정도가 높게 나타난 것을 알 수 있었다. 다음으로 모바일서비스와 이러닝서비스의 공통된 서비스중에서, 모바일 러닝 서비스에서 활성화가 높은 서비스와 사용자를 기반한 모바일 러닝 서비스의 활성화가 높은 서비스인 게임, SNS, 전자책을 기준으로 서비스 융합 활성화 가능성을 예측했다. 본 연구결과를 통해 모바일을 활용한 이러닝 서비스의 관련 서비스 융합으로, 모바일 러닝의 활성화에 대한 전략적 방향성을 제안할 수 있을 것이다.

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데이터방송 인터랙티브 게임 규제 및 이용자 인식에 관한 연구: 승부게임을 중심으로 (A Research on the Regulations and Perception of Interactive Game in Data Broadcasting: Special Emphasis on the TV-Betting Game)

  • 변동현;정문열;배홍섭
    • 한국언론정보학보
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    • 제35권
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    • pp.250-291
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    • 2006
  • 본 논문은 유럽 등 해외에서 현재 활성화 되어있는 카드게임, 경마게임 등을 활용한 데이터방송 승부게임(TV-betting) 서비스를 조작하여 이를 경험한 패널집단을 대상으로 인터랙티브게임 관련 긍정적, 부정적 인식을 조사하여 국내에서 데이터방송 승부게임에 대한 규제문제와 그 도입가능성을 모색해 보았다. 조사연구를 수행하기 위해 국내 디지털케이블방송에서의 데이터방송 표준인 OCAP시스템 환경에서 데이터방송 승부게임 데모프로그램을 제작하고 패널집단이 이 프로그램의 시청경험을 하게 한 뒤에 심층적인 면접을 시행하였다. 그 결과를 정리하면 다음과 같다. 패널집단은 데이터방송 승부게임이 오락효과, 감정정화, 스트레스 해소 등 시청자에게 즐거움을 주는 긍정적 요소가 많으나 사회적 환경 때문에 외국과 같이 쉽게 도입되기는 어려울 것으로 인식하고 있었다. 그리고 데이터방송 승부게임이 도입되기 위해서는 결제에서의 안정된 보안장치를 기반으로 매체 신뢰도가 보장 되어야 하고, 승부게임을 너무 자주하지 않게끔 시간적 제약을 고려한 방송편성, 베팅(betting)한도의 제한, 다른 데이터방송 가입자들의 셋탑박스에 접속하여 게임을 하는 경우를 차단하는 등 일련의 규제적 시스템 장치를 통해서 과도한 사행성을 억제해야 한다고 판단하고 있었다. 이에 여러 가지 부작용을 최소화하는 방안 등 정부의 법적인 규제 틀 안에서 승부게임의 단계적인 도입이 검토될 수 있다고 인식하고 있었다. 정부는 이를 고려해 장기적인 관점에서 데이터방송 정책수립을 해야 하고, 이를 통해 법적인 규제 틀 안에서 안정적으로 데이터방송 승부게임을 즐길 수 있는 방안이 마련된다면 향후 국내에서 인터랙티브 TV게임이 오락적인 기능과 함께 산업적으로는 데이터방송 등 뉴미디어 산업 활성화를 도모할 수 있을 것으로 기대된다.에서 이야기하는 사회문화적, 역사적 상황이 다른 문화에서는 같은 대상에 대한 이해가 달라질 수도 있다는 예시를 보여준 것이다. 이렇듯 "한류"의 정체성을 파악하기 위해서는 우선 각 문화의 다양성과 특수성에 대한 연구가 선행되어야 하고 현재의 우리와 다른 사람들 사이에 진행되고 있는 문화적 욕구들이 어떻게 생성되고 있는지 현장에서 연구할 필요가 있다. 덧붙여 한국의 대중문화가 이러한 욕구에 잘 부합되고 있는지, 새로운 무엇을 만들어 내고 있지는 않은지 연구할 필요성을 절실히 느낀다.해 측정하였다. 실험은 4개의 집단으로 나누어져 실시하였는데 한 집단은 지각된 위험과 희소성 메시지에 동시에 노출되도록 하였고 두 번째 집단과 세 번째 집단은 각각의 두 요인 중 하나의 요인에만 노출되도록 하였다. 그리고 나머지 한 집단은 통제집단으로 지각된 위험이나 희소성 메시지를 모두 처치하지 않은 프로그램을 시청하게 하였다. 연구결과 흥미로운 사실들이 발견되었는데 이용경험에 상관없이 모든 이용자들은 지각된 위험에 부정적인 반응을 보였으며 특히 이용경험이 풍부한 홈쇼핑이용자들인 경우 이용경험이 적은 소비자에 비해 지각된 위험에 더욱 민감하게 반응함을 알 수 있었다. 또한 희소성 메시지에 대해서는 통계적으로는 유의미하지 않았지만 이용경험이 높은 소비자가 이용경험이 적은 소비자들 보다 오히려 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 또한 지각된 위험과 희소성 메시지의 상호작용효과의 경우 이용경험이 높은 집단의 소비자가 특히 제품에 대한 태도반응에서 매우 부정적인 반응을 보임을 알 수 있었다. 이러한 사실은 이용경험이 풍부한 소비자일수록 신뢰가 생기지 않는 지각된 위험의 상황에서 희소성메시지가 제시될 때 희소성메시지의 설득적 의도를 위협적인 요소로 생각한다고 해석할 수 있다. 이상의 결과는 선행

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