본 논문에서는 휴대용 소형 무선기기에 적용 될 수 있는 광 대역 소형 무선랜 안테나가 소개되었다. 제안된 안테나는 전형적인 역-F형 방사부를 가지고 결합급전을 사용하는 1/4파장 안테나를 모델로 개발되었다. 수치해석 결과에 따라 견본 안테나가 제작되었고 특정 기기에서 최적의 특성을 얻기 위해 수정을 거친 후에 본 논문에서 제안된 안테나가 제작되었다. 본 논문에서 제안된 안테나는 5GHz 주파수 대역에서 동작하고 주로 PDA나 노트북에 장착되어 사용 될 수 있다. 제시된 모든 결과들은 실제 실험용 PDA에 장착된 상태에서 얻어진 것이다.
본 논문에서는 휴대용 무선통신기기에 응용 될 수 있는 유전체 기판에 인쇄된 접힌 모노폴(folded- monopole) 형태의 안테나가 소개 되었다. 제안된 디자인은 두개의 가지(branch)를 가지는 접힌 1/4파장(λ) 안테나를 모델로 개발 되었다. 수치해석으로 안테나의 파라미터들을 예측 하였고 그 결과에 따라 견본 안테나가 제작 되었다. 최적의 특성을 얻기 위해 몇 번의 수정을 거친 후에 본 논문에서 제안된 안테나가 제작 되었다. 본 논문에서 제안된 안테나는 2.4GH 주파수 대역에서 동작하고 주로 노트북PC에 장착되어 사용 될 수 있다. 제시된 모든 결과들은 실제 실험용 노트북PC에 장착된 상태에서 얻어진 것이다.
최근 국제영상견본시에 콘텐츠 거래담당자들의 참여가 점차 증가하고 있어 방송프로그램 포맷 거래에 필요한 요인들을 통해 해당 콘텐츠 거래담당자의 인식이 중요한 콘텐츠 거래에 작용하고 있다. 이러한 방송프로그램포맷의 거래가 더욱 활성화되고 있는 환경에서 방송프로그램 포맷 거래요인에 따라 콘텐츠 담당자들의 인식에 어떠한 상관관계가 있는지 확인함으로써 향후 국내 방송사들과 방송사업자들 그리고 관련산업 종사자들에게 글로벌 범위의 방송프로그램 포맷 거래에 있어서 전략적인 방송영상 콘텐츠 거래에 우위를 차지할 수 있는 실용적인 자료로 활용되고자 한다.
본 논문에서는 hopfield 신경망을 사용한 다양한 부분적인 패턴 복원에 관하여 연구하였다. 여섯 개의 $32{\times}32$ 비트맵 훈련패턴들은 한글자음 ㄱ, ㅁ, ㅂ, ㅇ, ㅊ, ㅍ, 그리고 남자와 여자 이미지로 구성되어 있다. 그리고 부분패턴들의 크기, 범위, 방향의 효과를 알아보기 위해서 훈련패턴에서 여덟 가지 형태의 테스트 패턴을 만든다. 한글 자음의 경우 유사 패턴이 많기 때문에 완전히 복원되지 못하였으나, 400회 정도 수렵된 후에는 테스트패턴들이 견본패턴과 비슷한 모양으로 복원되었다. 이 유사도를 측정하기 위해 해밍거리 (Hamming distance)를 이용하였다. 유사도를 측정하여 해밍거리가 가장 적은 것으로 본래의 이미지들 복원하였다.
우리는 갈수록 지능화, 분산화, 자동화 되어 가고 있는 침입에 대해 효과적으로 대처하기 위해 신경망을 적용한 침입탐지 시스템을 설계 하였다. 본 논문은 신경망을 학습시키기 위해 학습 견본과 신경망 적용 인자를 정의 하였으며 학습 기법으론 MLP(Multi Layer Perceptron)을 이용 하였다. 새롭게 설계된 침입탐지 시스템의 탐지 모듈은 기존의 패턴 매치 방식의 모듈과 신경망 모듈이 적용되어 보다 정확한 침입 탐지가 가능하다.
도재 수복물 제작을 위해 자연치아의 색조를 분석하는 방법으로는 색견본 (shade guide)을 이용하는 시각적인 방법과 기계를 이용하는 방법이 있다. 그중 통상적인 육안 관찰을 통해 색조를 선택하는 것은 임상에서 가장 많이 이용되고 있는 방법이기는 하나 주관적이며 일관되지 않은 결과로 신뢰성의 문제가 제기되었으며 자연치의 색조는 매우 다양하여 같은 치아라 할지라도 부위별로 다양한 색조를 가지기 때문에 단순히 shade tab을 이용한 색조 비교만으로는 정확한 치아의 색조 특성을 나타내는 것이 불가능한 것으로 알려져 있다. 한편 지속적인 기술발달로 computer color matching system, 치과용 비색계, 분광 측정기 등의 기계를 이용한 치아 색조 측정 방법이 이의 대안으로 제시되고 있다. 기계를 이용한 방법은 색조 선택에 있어 객관적이며, 재현성이 있는 정확한 정보를 술자에게 제공한다. 이에 본 연구에서는 광원, 개인, 술자의 숙련도에 따라 육안과 기계를 통한 관찰 시 치아 색조 선택의 정확성을 확인하기 위한 실험을 시행하였다. 첫 번째 실험에서는 치과대학병원 전공의인 1명의 검사자가 10명의 피검자를 오전, 정오, 오후 각 3번의 측정을 통해 시간대별 자연광하에 육안, 기계 측정의 색조 선택 정확성을 분석하였다. 두 번째 실험에서는 5명의 치과대학병원 전공의와 5명의 치과대 학생, 총 10명의 검사자가 10명의 피검자를 정오에 육안, 기계 관찰을 통해 개인차에 따른 정확성을 실험하였다. 세 번째 실험에서는 두 번째 실험의 결과를 5명의 치과대학 전공의, 5명의 치과대학생 군으로 나누어 숙련도에 따른 육안, 기계 색조 선택의 정확성을 분석하였다. 실험 결과, 첫 번째 실험에서는 기계 측정 결과가 육안 측정보다 통계적으로 유의한 차이를 보이며 (P < .05) 색조 선택의 정확성을 나타내었고, 두 번째 실험에서 역시 기계 측정시 개개인의 육안 측정에 의한 색조 선택 값에 비해 재현성 및 정확성이 높았으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (P < .05). 세 번째 실험에서 이전 실험의 결과를 숙련자, 비숙련자 군으로 나누어 분석한 결과 군 내 기계 측정값이 육안 관찰값보다 숙련도에 상관없이 정확도가 높으며 통계적으로 유의한 차이를 보였다 (P < .05). 하지만 군 간 육안, 기계 측정값을 비교 시 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아 치아 색조를 육안, 기계 측정할 때 술자의 숙련도가 큰 영향을 미치지 않음을 알 수 있었다. 따라서 기계를 이용하는 치아 색조 측정 방법이 색견본을 이용하는 시각적인 방법에 비해 더 정확하기는 하지만 어느 정도의 측색 오류를 고려해야하며 수복물 제작 시 정확한 재현과 효과적인 정보 전달을 위해 시각적인 방법과의 병행이 필요할 것으로 사료된다.
목적: 치과 치료에 사용되는 일부 비위험 기구들에 대한 치과의사의 감염 관리 인지도와 감염 관리 실태를 조사하고자 하였다. 연구 재료 및 방법: 대전광역시, 충청남도, 충청북도 및 전라북도 지역의 40개 치과 병, 의원을 연구 대상으로 하였다. 감염 관리에 대한 치과의사의 인지도와 실천정도에 관해서 설문 조사를 시행하였고, 연구 대상인 치과의사가 치과 치료에 사용하는 인상용 건, 광중합기, 3-way syringe, 색조 견본, 치실통의 표면 오염도를 아데노신 3인산 측정기를 이용하여 측정하였고, 감염 관리에 대한 인식도와 실태 간의 상관관계를 분석하였다. 결과: 감염 관리에 관한 인지도와 시행 빈도는 3-way syringe에서 가장 높았다. 모든 기구에서 소독액을 사용한 표면 소독이 가장 많이 시행되었다. 표면 오염도는 3-way syringe, 색조 견본이 인상용 건, 광중합기, 치실통보다 낮게 나타났다. 결론: 치과 치료에 사용되는 비위험 기구들 중에서 3-way syringe는 사용자의 감염 관리 인지도와 표면 오염도 간에 유의한 상관관계가 있으며, 감염 관리의 인지도가 높을수록 표면 오염도가 낮은 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 방송콘텐츠의 해외 진출 활성화를 위한 글로벌 온 오프 마켓플레이스의 구체적인 구축 방안을 모색하였다. OTT 강세 등 방송콘텐츠 유통 환경의 변화와 해외 각국이 방송콘텐츠 마켓플레이스를 강화하고 있는 상황에서 국내 방송콘텐츠 마켓플레이스 구축 방안에 대해 유통 전문가 대상 델파이 서베이를 통해 파악하고자 하였다. 델파이 서베이 결과 국내 방송콘텐츠 글로벌 마켓플레이스는 온라인과 오프라인을 연계하고 온라인 마켓프렝이스에 방송환경 변화와 글로벌 유통을 원활하게 하는 신기술을 적용하며 오프라인 견본시와 함께 방송콘텐츠 페스티벌을 세계적인 규모로 개최해야 한다는 것이었다. 이를 통해 한국을 방송콘텐츠 글로벌 유통의 아시아 허브로 만들 수 있을 것이다.
이동 통신과 휴대용 컴퓨터의 통합은 개인과 집단에게 언제 어디서나 학습할 수 있는 기술 개발 기회를 제공하였다. 본 논문에서는 교육용 모바일 콘텐츠를 위한 학습 모델을 제시하고, 영어 어휘 학습을 위한 모바일 콘텐츠를 구현한다. 그 모바일 콘텐츠는 두 부분: 어휘 학습, 어휘 평가로 구성된다. 어휘 학습에서는 모바일 학습자에게 영어 어휘를 제시할 뿐만 아니라 원어민의 발음도 제공한다. 그리고 학습 성취도는 게임 형식의 퀴즈 프로그램에 의해 평가된다. 따라서 영어 어휘 학습을 위한 제안된 원형 시tm템은 에듀테인먼트 모바일 학습을 위한 개인 모바일 시스템의 견본으로써 설계되고 구현되었다.
안경은 단지 안경을 창조한 디자이너의 기술에 의해서만 결정되지 않는다. 안경을 잘 만들기 위해서는 항상 장용자의 견해를 고려해야 한다. 왜냐하면 안경은 무엇보다도 시력을 교정하는 의료용구이기 때문에 어떠한 경우에도 패션 디자이너의 절대권을 감수해서는 안된다. 그러므로 안경 디자이너의 역할은 민감한 감수성, 영감에 의한 착상, 독창성, 기능과 기술을 발전시키기 위한 노하우 및 조화성 디자인의 제작과 인체공학적 개념을 가지고 design하는 것이다. 현재 컴퓨터 그래픽과 cad/cam과 같은 컴퓨터 처리기술의 도움으로 기술적인 디자인과 신속한 견본제작(RP)을 할 수 있는 큰 변화가 진척되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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