온라인게임에서 협업시스템은 유저와 기업, 기업과 기업, 기업과 유통, 기업과 정부, 유저와 유저 간 등에서 활발하게 작동된다. 이와 같은 협업시스템은 온라인게임의 개발과 시장진입과정에서 주도적인 역할을 한다. 온라인게임이 해외수출이라는 새로운 계기를 맞게 되면서, 한정된 공간에서 운용되던 로컬 협업시스템은 글로벌이라는 새로운 환경변화에 따라 변화하게 되었다. 각 국가별로 구조화된 협업시스템은 네트워크를 통해 확장되고 정교화되며, 글로벌과정을 통해 최적화된다. 본 논문에서는 한국과 중국의 온라인게임 산업의 글로벌 협업시스템이 각 산업 내부에서 어떻게 구조화되고 최적화하며, 해외진출 과정에서 어떻게 변화하고 진화하는 지 살펴봄으로써 한국 온라인게임 기업의 해외진출에 새로운 대안을 제시하고자 했다.
게임 디자인에 대한 학문적 기반이 미약했을 때는 장르를 기반으로 하는 기존 게임의 몇몇 유형에 표면적인 변화만을 통한 차별성을 추구했다. 게임 시장이 더 다양한 대상을 위한, 더 다양한 유형을 가진 게임으로 전례 없는 확장을 경험하는 이유는 이와 같은 게임의 형식적 구조에 대한 다양한 변화를 통한 실험적 디자인이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 게임의 형식적 요소 중 특히 '경계'를 집중적으로 조명한다. 게임의 경계는 다양한 모바일 기술의 발전, 공공디자인 분야에서 행해지는 공간의 재해석과 환경과 미디어의 조합 그리고 인터렉티브 미디어의 수용과 같은 맥락의 새로운 생활, 놀이문화와 융합미디어의 가능성을 제시하여 준다.
엔씨소프트는 모든 고객이 게임과 콘텐츠를 통해 상호 연결되는 엔터테인먼트 혁신의 공간을 꿈꾸고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 게임 기반의 고유 기술 역량으로 AI 및 IT 기술을 활용해 엔터테인먼트 산업에 대한 확장 전략을 현재 추구하고 있다. 본 연구는 엔씨소프트에 관한 사례연구를 통해 다소 도전적인 탐험적 혁신과 활용적 혁신을 동시에 추구하는 것이 왜 콘텐츠 기업 경영에 중요한지에 관한 실무적 시사점을 제안하고자 진행되었다. 엔씨소프트는 꾸준히 게임 역량을 장기간 축적하여 게임기획, 프로그래밍, 그래픽 디자인 등에서 점진적 혁신을 추구, 관리하였다. 또한, 혁신적 성과를 위해 K-POP, 디지털 콘텐츠 플랫폼, 영화, 애니메이션 등에 관한 영역으로 진출하기 위해 주요 콘텐츠 기업들과 전략적 제휴를 추진하며 탐험적 학습을 추구하고 있다. 본 연구가 제안하는 연구 결과는 엔터테인먼트 및 콘텐츠 산업의 경영진들에게 중요한 시사점을 제공해주었다. 또한, 탐험 및 활용 전략의 실행에 관한 어려움을 겪는 기업가들에게 효과적인 실행 로드맵을 제공하는데 본 연구는 기여하였다.
온라인게임은 게임의 흥미를 더하기 위하여 게임도구인 아이템을 사용한다. 게임이용자들은 더 높고 더 강한 레벨의 아이템을 원하게 되면서 자연스럽게 수요와 공급의 거래가 이루어진다. 문제는 이러한 아이템의 거래과정에서 빈번하게 불법행위가 발생한다는 것이다. 그 중 해킹 등 어떠한 방법이든지 권원없이 타인의 아이디와 비밀번호를 알아내어 아이템을 훔쳐가거나, 위탁관리하고 있는 아이템을 되돌려주지 않거나, 절취한 아이템을 그 정을 알고 있는 타인에게 주거나, 타인의 아이템을 손괴하는 등의 행위에 대해서는 형법상 재산에 관한 죄를 적용하기가 곤란하다. 현행 법리상 아이템을 재산죄의 객체인 재물로 인정할 수 없기 때문이다. 가상공간의 아이템은 형법상 보호할 가치와 필요성이 있는 새롭게 등장한 재화이다. 형법은 현실적 범죄행위와 법규범과의 유리를 방지하기 위하여 시대적 현실문화와 가치를 반영하여야 한다. 가상공간은 가상공간 고유한 특성을 고려하여 재물성의 성립여부를 판단하는 것이 현실적이며 합리적이므로 확장해석에 의한다면 아이템을 형법상 유체물의 범위에 포섭할 수 있을 것으로 판단된다. 디지털 시대의 시대적 요청에 의한 제346조의 재물성의 재검토가 필요한 시점이다.
본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.
아케이드 게임 산업은 세계 게임 시장에서는 콘솔게임에 이어 두 번째로 큰 시장으로 다양한 게임 발전의 원동력이 되지만, 한국에서는 여러 요인으로 쇠퇴하여 게임 산업이 온라인 게임에 편중되는 결과를 낳고 발전 동력을 잃었다. 아케이드 게임은 공간성, 기기 확장성, 게임 대가성, 유희성을 가진 산업으로 기기 개발과 활용의 자유가 중요하지만, 한국에선 사전심의와 업종 규제로 이를 제약하였다. 사행성 기기를 아케이드 게임으로 분류하고 규제를 완화하여 문제가 발생하였다. 본 연구에서는 한국 아케이드 게임 산업의 정책 변화에 따른 영향을 규제 정책을 중심으로 외국의 사례와 비교하여 문제점을 찾고 대안을 제시하였다.
본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링 사례에 대한 분석을 통해 게임의 특징이 스토리텔링 요소로 어떻게 활용, 변환될 수 있는지 고찰하였다. 이를 위해 <마인크래프트: 스토리 모드>를 논의의 대상으로 선정하였다. 분석을 통해 게임이 인터랙티브 애니메이션으로 확장, 변형되는 방식을 도출하였으며, <마인크래프트: 스토리 모드>가 원작 게임의 재현 요소와 콘셉트, 기본설정을 활용하고, 캐릭터 설정 및 공간의 연결에 기반한 이야기를 구성하는 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인하였다.
본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 온라인 게임 캐릭터에 나타난 젠더 형상화 양상 및 특징을 분석하고, 이를 통해 온라인 게임 캐릭터의 젠더 정체성이 구축되는 방식을 도출하는 것이다. 이를 위해 온라인 게임 <리그 오브 레전드>에 등장하는 캐릭터를 연구 대상으로 채택하고, 젠더 정체성 이론을 바탕으로 게임 개발자가 제시하는 시스템, 이미지, 담화 등에서 나타나는 캐릭터의 젠더 재현 양상을 분석하고, 플레이어의 재생산 과정을 살펴보았다. 그 결과 게임 개발자로부터 선험적으로 주어지는 게임 캐릭터의 젠더 정체성은 현실의 관습 및 선입견을 답습하는 단계에 머무르고 있으며, 플레이어 또한 그러한 흐름에 부응하고 있었다. 온라인 게임은 플레이어의 텍스트 개입과 변환의 가능성이 높으며 끊임없이 발전하고 진화할 수 있는 대안적 공간으로서의 가능성을 내재하는 바, 인간 경험의 확장 가능성을 제시하고 현실의 한계를 극복할 수 있는 가능성을 지닌다.
구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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