• 제목/요약/키워드: 게임 핵

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머신러닝 기반의 온라인 컴퓨터 게임 핵 검출 (Machine Learning based Online Computer Game Hack Detection)

  • 이세훈;우찬혁;김기태;정석주;박전진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.69-70
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    • 2020
  • 본 논문에서는 현재 운영되고 있는 온라인 게임에서 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 사용되어지고 있는 게임 핵이 게임에 미치는 영향을 제시한다. 그리고 게임 핵을 검출하기 위한 객체 인식 기술로 실시간 정보 획득이 가능한 YOLOv3 알고리즘을 사용하였다. 이는 속도가 빠른 객체인식 기술이며 이미지 속 물체의 외관 뿐만 아니라 전체적인 컨텍스트까지 학습을 진행한다. 그리고 나아가 게임 핵 검출을 위한 개발 및 운영적 측면에서 어떻게 지원돼야 하는 등의 내용을 제시한다.

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온라인 게임에서의 게임 핵사용 실태에 관한 연구 (A Study on the Actual Use of Game Hack in Online Games)

  • 문현학;이동민;최민종;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.62-65
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    • 2017
  • 본 논문에서는 <오버워치>나 <리그 오브 레전드> 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 형태의 경쟁적인 온라인 게임들에서 이용되어지고 있는 게임 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 여러 가지 종류의 온라인 게임 핵에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 게임에서 어떤 식으로 적용 되는지 설명하고, 유저들이 핵으로 인하여 개발사, 대회 주관사 등의 여러 기관에서 입는 피해 사례를 조사하고 이에 따른 현재 사용되고 있는 각 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해서 연구한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 현재 성행하고 있는 게임 핵사용을 방지하고 차단하는지에 대한 개선 방안을 제시하고 나아가 개발 및 운영 차원에서는 어떤 식으로 지원해야 하는지 등의 내용을 제시한다.

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게이머 계급의 재생산과 게임 핵의 규제 방향성 - 온라인 FPS 게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 커뮤니티를 중심으로 - (The Reproduction of the class in games and The direction of regulation of Game Hack - Focusing on the Online FPS game 'Overwatch' and 'Battleground' communities -)

  • 조희선
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.3-16
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    • 2021
  • 본 연구는 온라인 FPS게임 '오버워치', '배틀그라운드'의 커뮤니티 게시글 제목을 '핵'이라는 키워드를 중심으로 수집하여 살피고, 이를 부르디외의 '재생산' 개념을 근간으로 하여 해석해 봄으로써 온라인 FPS게임 '오버워치'와 '배틀그라운드' 유저가 갖는 자본의 양상 및 계급 구조에 대하여 살펴보고자 하였다. 연구에 활용된 데이터는 통계프로그램 R과 키워드 분석 사이트인 '빅카인즈'를 통해 수집 및 정제되었다. 이를 통해 온라인 FPS 게이머 집단의 계급 구조가 문화자본 중심으로 이루어져 재생산되고 있음을 밝히고, 문화자본 중심의 계급 구조 속에서 게임 핵 규제 정책이 나아가야할 올바른 방향성까지도 제언해보고자 한다.

온라인 게임 내의 핵 프로그램 탐지 방법 (A Study on Online Game inside Hack Program Detecting Method)

  • 이창선;유진호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.480-481
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    • 2015
  • 온라인 게임에서 핵 프로그램을 탐지하는 방식 중 하나인 시그니처 탐지 방식의 문제점을 제시와 제시된 문제점을 보완하기 위한 발전된 시그니처 탐지 방식을 적용하므로 인하여 기존의 가지고 있던 문제를 개선할 수 있는 방법이다. 이 방식을 기존에 탐지하고 있는 방식과 병행할 경우 핵 프로그램을 수집해야하는 번거로움과 미 탐지로 인한 게임내의 핵 프로그램을 탐지하는데 일조할 것으로 보인다.

FPS 게임에서 핵 프로그램 사용에 대한 안티 치트와 제재에 관한 연구 (A Study on Anti-Cheating and Sanctions against Using Hack Program in FPS Games)

  • 이건영;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.485-487
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    • 2020
  • 본 논문에서는 <배틀그라운드>와 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어> 등의 FPS 게임에서 사용되는 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개발사의 안티 치트와 어떻게 대처했는지 효과적인 개선 방안이 어떤 것이 있는지 제시한다. FPS에서 주로 사용되는 핵 프로그램에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 식으로 사용되는지 설명한다. 또한 이에 따른 개발사의 대처 방안(제제 방식)이 어떤 식으로 작용하였으며 효과가 미미했던 것과 반응이 좋았던 것으로 분류하여 조사한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 효과적인 방법으로 핵 프로그램을 조기에 방지하여 유저들의 만족도를 높일 수 있는지 등의 내용을 제시한다.

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북한의 배수진, '핵게임'의 진실

  • 이은철
    • 과학과기술
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    • 2호통권405호
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    • pp.28-35
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    • 2003
  • 북한이 핵 개발에 상당히 접근했을 가능성을 배제할 수 없다. 핵 원료를 확보하려는 노력은 이미 20년이 넘었으며, 미사일 개발은 선진국 수준에 버금가고 있다. 핵심 기술이 기폭장치의 개발도 근접해 있을 것으로 추정된다. 북한은 과연 핵무기를 보유하고 있는가?

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국내 MMORPG 게임산업의 성장방안 연구 - 게임디자인의 미디어 간 재매개 잠재력을 중심으로 -

  • 노인식
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.44-47
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    • 2009
  • 분명한 것은 한국형 온라인게임의 특징적 원리들이 탑재되고 있는 방식과 현상은 점차 강화되고 있음에도 불구하고 게임사 주도적으로 전개되고 있는 산업의 성장모형은 평가기능으로 작동해야 할 조정 메커니즘의 원활한 흐름을 저해하는 길항관계에 있는 것은 사실이다. 이러한 문제를 인식하고 연구자는 게임연구의 활성화지점과 게임개발 테크놀로지가 가진 길항관계를 보완할 수 있는 디자인에 주목하고자 하였다. 게임디자인은 게임의 미적, 실용적, 경제적 가치를 창출하는 직무이면서 유관 콘텐츠산업과의 연계와 매개 가능성을 함의하고 있다는 측면에서 게임연구의 활성화지점의 매개로서 충분하다는 것이 연구자의 견해이다. 이 같은 주장의 전개를 위하여 국내에서 탄생한 온라인게임에 초점을 맞추고 국내 온라인게임의 전형이 되고 있는 핵 앤 슬래쉬(Hack & Slash) 방식과 허구적 공간에서의 게임화된 사회경험을 추구하는 스토리텔링 방식의 분석을 통해 국내형 온라인게임이 성취한 디자인 좌표를 검증하고, 이를 통해 국내 게임산업에 대두되고 있는 위기 스펙트럼과의 연관성은 어떤 것이며, 디자인은 어떠한 방향으로 매개되어야 할 것인지에 대한 의제로 접근하였다.

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PVP 게임에서 어뷰징 실태에 관한 연구 (A Study on the Actual Condition of Abuse in PVP Game)

  • 김재운;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.649-652
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    • 2020
  • 본 논문에서는 스타크래프트 게임이나 리그 오브 레전드 게임 등의 이용자끼리 실력을 겨루는 PVP 형태의 온라인 게임들에서 일어나는 어뷰징에 대해서 실태를 조사하고 이에 따른 개선 방안을 제시한다. 어뷰징에 관하여 알아보고 어뷰징이 게임과 일상에서 어떻게 작용하는지 설명하고 유저들이 어뷰징으로 인한 피해를 입는 사례를 조사하고 현재 개발사들의 조치 방안 및 유저 커뮤니티의 의견 등을 통해 실태에 대해 내용을 제시한다. 결론으로 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 어뷰징을 좀 더 방지할 수 있는지에 대한 개선 방안을 제시하고 게임 운영 차원에서 어떤 방식으로 지원해야 하는지를 제시한다.

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온라인 게임에서의 이상 징후 탐지 기법 조사 및 분류 (A survey and categorization of anomaly detection in online games)

  • 곽병일;김휘강
    • 정보보호학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.1097-1114
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    • 2015
  • 빠르게 성장한 게임 시장의 규모에 따라 게임봇, 게임핵, 골드파밍, 사설서버, 시스템 해킹, 네트워크 해킹, 계정도용 등과 같은 게임을 이용한 여러 불법 행위가 증가해 왔다. 이러한 불법 행위를 예방 및 탐지하기 위해 게임 보안 솔루션들이 존재하지만 각 게임마다의 특징이 존재하기 때문에 부정행위로부터 보호하는 것에는 어려움이 있다. 또한 게임 보안은 게임의 기획과 조화되는 게임 보안 솔루션 및 탐지 방법들이 필요하다. 본 연구에서는 최근 온라인 게임에서의 보안 관련 연구에 대한 동향을 조사하였다. 온라인 게임에서의 부정행위를 분류하였고, 온라인 게임에서의 각 특징에 따른 부정행위 예방 및 탐지 방법을 분류하였다.

게임 서비스 침해유형에 따른 기술적 대응방안 연구 (The Study of Information Security Technologies for Security Incidents in Online Game Service)

  • 장항배;김경규;이시진
    • 경영정보학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.83-98
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    • 2007
  • 본 연구에서는 최근 급속한 속도로 발전하고 있는 게임 산업에 비하여 상대적으로 미진한 상태에 있는 게임 서비스에 관한 정보보호 기술 연구를 진행하였다. 연구수행을 위하여 현재 온라인으로 서비스되고 게임들을 대상으로 침해현황을 조사하여 이를 유형별로 분류하였다. 정리된 게임 서비스 침해유형에 따라 서비스 침해를 발생시키는 원인을 분석하여 이를 해결할 수 있는 기술적 방안을 설계한 다음 현재 제공되고 있는 게임 서비스로의 적용가능성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 게임 서비스 보호를 위한 연구의 방향성을 제시함과 동시에 게임 서비스를 포함하는 일반 응용소프트웨어에 대한 정보보호 기술개발에도 적용될 수 있을 것으로 기대한다.