• Title/Summary/Keyword: 게임 학과

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A study on Efficiency of Game Prototype Development Method with User Feedback and Quality Assurance (사용자 피드백 및 게임 QA가 결합된 게임 프로토타입 개발 방법론의 효율성 연구)

  • Yang, Dahyeon;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.575-576
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    • 2021
  • 프로토타이핑은 게임의 방향성을 정하고 향후 완성된 게임의 모습을 예상케 해 제작 프로세스를 줄이고 제작 비용을 최소화 시키는 가장 효과적인 방법이다. 본 연구에서는 게임 제작 프로젝트에서 프로토타입을 개발 방법론을 기본으로 하여 게임기획, 게임 QA, 게임 사용자의 피드백을 파이프라인으로 연결하여 게임성을 향상 시키는 개발 방법에 대하여 살펴본다. 게임 개발에 있어 위 3가지 단계는 게임을 개발하는데 있어 게임성을 확보하기 위한 효율적인 방법임을 확인한다.

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한국 온라인 게임 시장의 현실

  • Jeong, Gwang-Ho;Go, Byeong-Hui
    • 한국게임학회지
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    • v.1 no.1
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    • pp.30-38
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    • 2001
  • 현재 온라인 게임 분야가 게임시장의 구심점이 되는 상황에서 온라인 게임 개발과 서비스의 특성을 살펴보고 국내 온라인 게임시장의 변화와 현황을 조명해 보았다. 그리고 온라인게임산업의 문제점과 그것이 개선되어야 할 방안을 살펴보았다.

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Implementation of the Educational Game for Learning the Lecturers Information using the Digital Game-based Learning Methodology (디지털 게임 기반 학습 방법을 이용한 강사 소개 교육용 게임의 구현)

  • Wahyutama, Aria Bisma;Gusdya, Wanda;Hwang, Mintae
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.9
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    • pp.1190-1198
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    • 2021
  • In this paper, we present the results of implementing an interactive lecturer introduction game that allows new students or freshmen to learn about their lecturer's information using a Digital Game-based Learning (DGBL) methodology. This game provides information such as the lecturer's name, photo, the courses that they teach in the form of a quiz game, with Unity and PHP used as the development environment. Communication between the game, Content Management System (CMS), and the database is by using the REST API, which enables the administrator to manage the content of the game such as score and number of questions for each level, user's password, and performance threshold, as well as the lecturer's information itself. Since the developed interactive game uses an integrated CMS, the content can be updated dynamically according to the situation, therefore, it can be easily applied to other departments, as well as other various educational games.

A study of the computer game curriculum for consumer (수요자중심의 컴퓨터 게임 교과과정에 대한 연구)

  • Kim Jeong-Hoon
    • Journal of the Korea Computer Industry Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.415-420
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    • 2005
  • Since there is difference between the technical skill of the graduates and the requirement of the game company, company's professional training expenditure is increasing. This paper suggests a new curriculum to meet the requirement of company and produce the game software professionals.

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Pose Estimation Techniques for Humanoid Characters in FPS Gaming Environments (인간 캐릭터 포즈 식별: FPS 게임에서의 포즈 추정 기법)

  • Youjung Han;Minseop Lee;Minsu Cha;Jiyoung Woo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2024.01a
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    • pp.29-30
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    • 2024
  • 본 논문은 Krafton의 PUBG: BATTLEGROUNDS 게임에서 플레이어 분류를 목표로 하며, 포즈 추정기술을 사용하여 일반 플레이어와 봇을 구분한다. 이는 게임에서 직접 수집한 비디오 데이터를 기반으로 하며, 다음과 같은 두 가지 접근 방식을 제안한다. 첫 번째 방법은 동작 시퀀스 분석을 통해, 사용자의 특정동작 패턴을 식별하고 로지스틱 회귀 모델을 활용해 사용자 유형을 분류한다. 두 번째 방법은 YOLO-pose 모델을 사용하여 비디오 데이터에서 키포인트를 추출하고, 이를 LSTM 모델에 적용하여 프레임별로 사용자의 유형을 분류한다. 이러한 이중 접근 방식은 게임의 공정성과 사용자 경험을 향상시키는 새로운 도구를 제공하며, 보다 안전한 게임 환경에 기여할 수 있다. 이 연구는 게임 산업뿐만 아니라 보안 및 모니터링 분야에서도 동작 분석에 대한 혁신적인 접근 방식으로 활용될 잠재력을 가지고 있다.

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A Study on User Thinking in the NFT Game (NFT 게임에 대한 유저 인식 연구)

  • Kim, ji-eun;Park, Chan-il
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.599-602
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    • 2022
  • 글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.

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Foundation of Game Archiving Methodology Using Archiving Science (기록학의 담론을 활용한 게임 아카이빙 방법론 구축)

  • Kwon, Dae-Heon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.1
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    • pp.93-106
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    • 2020
  • New-tro is emerging as a new trend affecting the game industry. In this regard, this study analyzed on korean game archiving where need is emphasized. As a result, korean game archiving lacks consistency and validity due to the absense of methodology. Therefore this study conducts a preliminary study of building a game archiving methodology. First, this study analyzed the discourse of archiving science, including Documentation strategy, and the study of cultural content archiving in other fields. Then by applying it to korean game archiving, this study embodies game archiving methodology.

A Study on Quality Evaluation Model for FPS Games (성공적인 FPS 게임 개발을 위한 품질 평가 모델에 관한 연구)

  • Jeong, Se-Young;Lee, Seung-Hun;Rhew, Sung-Yul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.04a
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    • pp.950-953
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    • 2010
  • 여러 장르의 게임 중 최근 FPS 장르의 게임들이 많은 인기를 얻고 있다. FPS 장르의 게임이 많이 개발되고 있지만 대부분 많은 수익을 얻지 못하거나 외면을 받고 있는 실정이다. 투자자들은 게임을 기획하는 단계에서 게임의 성공여부를 미리 판단하여 투자 기준을 얻고자 하지만 현재 성공여부를 판단할 수 있는 모델은 존재하지 않는 실정이다. 본 논문에서는 게임의 초기 요구사항 수집 단계에서 적용할 수 있는 FPS 게임의 평가 모델을 제안한다. 이를 통해 게임의 성공 여부를 평가하여 투자의 기준을 얻고 게임을 성공적으로 만들 수 있는 확률을 증가 시킬 것이다.

A Study on the Successful Strategy of 2D Masculine Games (2D 남성향 게임의 성공 전략에 관한 연구)

  • Lee, Seong-Hyeon;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.501-504
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    • 2020
  • 모바일 게임 시장에서 많은 게임들이 출시되고 있는 가운데 2D를 기반으로 한 게임들이 많이 출시가 되고는 있다. 하지만 과도한 성적 노출을 기반으로 한 게임이 늘고 있으며 기존 몇몇 게임마저 기존 유저를 만족시키기 위한 방법 중 하나로도 쓰이고 있는 상황이다. 본 논문에선 2D 남성향 모바일 게임들의 과도한 성적 표현을 지양하고 성공한 게임이 무엇이 있는지 알아보고, 게임들의 특징을 분석하고 그를 토대로 2D 남성향 게임의 성공 전략을 제시하고자 한다.

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Network Game based Cardiology Learning-Evaluation System (네트워크 게임을 이용한 심장학 학습평가 시스템의 개발)

  • 남상아;최수미;배소영;김명희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.219-221
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    • 1998
  • 네트워크 게임은 동시에 많은 참여자가 함께 게임에 참가하여 서로간의 상호작용을 통해 게임을 진행하는 새로운 방식으로, 내용이 어려운 전문교육에 네트워크 게임이 갖는 이와 같은 특징을 접목시킴으로써 학습자의 흥미를 유발시키고 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 의학전문분야 중 심장학에 대해 게임과 교육을 결합시킨 에듀테인먼트 시스템 Cardio.NT를 개발하였다. 개발 시스템은 다중 사용자가 함께 게임에 참여하여 심장학 문제풀이를 통해 얻어지는 점수를 상호 공유하도록 함으로써 객관적이며 상대적인 학습평가를 제공한다.

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