• 제목/요약/키워드: 게임 플레이어 모델

검색결과 53건 처리시간 0.021초

디지털 모션 캡쳐(Motion Capture)를 위한 3D캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 (Digital Motion Capture for Types and Shapes of 3D Character Animation)

  • 윤황록;유석호;이동열
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제7권8호
    • /
    • pp.102-108
    • /
    • 2007
  • 디지털 시대를 맞아 21세기 주목받는 문화산업 중에서도 가장 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 그 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고, 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 한편으로 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임 캐릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하고 있는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임 캐릭터의 실사움직임(Motion Capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델분류를 하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임 캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임 캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 향후 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.32-42
    • /
    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

초등 교과 학습 도구로서의 게임 개발 방법론: 역사 게임 개발 연구 사례를 중심으로 (Games Development Methodology as a Teaching Tool for Elementary School: Case Study of Developing History Learning Game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.53-62
    • /
    • 2015
  • 본 연구는 초등학교 교과 커리큘럼의 일부로, 교육용 게임을 개발 시 필요한 "게임제작 방법론"을 서울 사립 초등학교 역사수업에 도입 된 교육용 게임 개발 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 교육용 게임 개발 시 학습효과를 높이는데 도움을 주는 스마트 디바이스와 같은 매체들을 학습 도구로 정의하고, 플레이어를 사용자로 간주하여, 기존의 게임 개발 프로세스와는 다르게 학생과 교사를 최종 사용자와 의사 결정자라는 관점에서 UX 디자인 중심의 개발을 실행하였다. 게임의 플랫폼은 UX디자인 중에서도 사용자를 위한 서비스 경험 디자인 중심의 개발 과정을 도입하였다. 이를 통해 의사 결정권자인 선생님들이 게임이라는 학습 도구를 쉽고 효율적으로 사용하도록 게임 플랫폼 설계 단계부터 사용자 중심으로 디자인하였다. 최종 결과물인 게임과 게임 플랫폼을 통해 교사들이 의도한 학습 방향으로 학습 진행이 원활하게 이루어지도록 유도하여, 학습효과 역시 최종 사용자인 아동들의 학습 동기와 성취도를 높여 주고자 하였다. 본 연구는 해당 사례를 통해 국내 사립학교 학습 환경과 교과에 도입 가능한 수준의 교육용 게임 모델을 제시 하고, 이를 위한 실질적인 교육용 게임 개발 방법론을 제안 하고자 한다.

3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안 (A Study on the real motion capture of 3D Game character and classificatory proposal the type, the shapes of 3D character animation)

  • 윤황록;경병표;이동열;손종남
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.269-272
    • /
    • 2006
  • 디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때 보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다.[1] 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다.

  • PDF

유전 알고리즘과 신경망을 이용한 RPG 게임 캐릭터의 제어 (Control of RPG Game Characters using Genetic Algorithm and Neural Network)

  • 권오광;박종구
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제6권2호
    • /
    • pp.13-22
    • /
    • 2006
  • 게임의 발전에 따라 게임에 등장하는 NPC(Non-Player Character)들의 지능 또한 중요성을 더해 가고 있다. 단순히 이동하고 플레이어를 공격하기만 하는 수준을 넘어서 WPC들 역시 다양한 기술과 전술을 사용하는 것이 최근의 MMORPG 게임의 추세이다. 본 논문에서는 신경망과 유전자 알고리즘을 이용하여 롤플레잉 게임에 사용되는 캐릭터에게 학습 및 적응 능력을 부여하는 방법을 제안한다. 제안된 지능 캐릭터가 얼마나 게임의 규칙과 전술을 잘 학습하고 적응하는지를 살펴보기 위하여 본 논문에서는 간단한 게임 모델을 제작하여 실험하였다. 캐릭터는 탱커(Tanker), 딜러(Dealer), 힐러(Healer)의 3가지 종류가 있으며, 지능 캐릭터 집단은 신경망과 유전 알고리즘으로 학습되고 FSM으로 움직이는 적 캐릭터 집단과의 전투를 통해 학습한다. 실험 결과 지능 캐릭터가 전투를 통해 자신과 적의 능력에 따른 적절한 전투 방식을 스스로 학습하고, 게임 규칙의 변화에 적응하는 것을 볼 수 있었다.

  • PDF

내러티브 구조 관점에서 본 게임 캐릭터의 퀘스트 플레이에 대한 인터랙션 사전 시각화 (Pre-visualization of Interaction on Game Character's Quest Play : Towards of Narrative Structure)

  • 김미진;김상우
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제11권2호
    • /
    • pp.3-11
    • /
    • 2011
  • 게임기획자는 내러티브를 기반으로 퀘스트의 초기 설계를 한다. 이러한 게임의 정적 컨텐트 수립에 있어 게임캐릭터의 플레이경험을 사전 예측하는 것은 중요하다. 본 논문은 게임캐릭터가 고유한 스테이터스를 바탕으로 퀘스트 플레이를 수행함에 있어 캐릭터간 구별되는 정서적 인터랙션을 시각화 할 수 있는 방법에 대해 다루고 있다. 이를 위해 첫째, 기존 영상매체에서 내러티브 구조의 시각화에 대한 연구를 바탕으로 둘째, 퀘스트플레이 경험과 플레이어 인지행동을 구체화하였다. 셋째, 사례분석을 통해 캐릭터별 퀘스트플레이 과정에서의 차이를 QUG(Quest Unit Graph)로 시각화하여 직관적인 확인이 가능하도록 하였다. 기존 연구가 캐릭터별 성취(achievement)관점에서의 수치적 밸런스 대한 것에 반해, 본 논문은 내러티브 구조 관점에서 퀘스트플레이 인터랙션에 대한 시각화 모델을 제안함으로써 기획자의 퀘스트 경험설계를 사전 예측해 볼 수 있다.

identity play와 플레이어 태도에 관한 상관 연구 (An analysis of correlations of users' attitudes toward avatars and identity play)

  • 백철호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제17권6호
    • /
    • pp.199-208
    • /
    • 2017
  • Turkle(1995)의 연구를 시작으로 MMORPG의 유저들이 자신을 대변하는 아바타의 창조과정에서 나타나는 multiple identity 투영 현상을 놀이의 개념을 더하여 identity play라고 설명하고 있다. identity play는 아바타 커스터마이징의 놀라운 기술 발전과 소셜 문화로 인해 더욱 주목받고 있다. 본 연구는 identity play가 나타나는 다양한 현상의 내적 동기를 규정한 선행연구에 이어 identity play의 구성 요소에 관한 구조 모델을 세워 이를 개념화하고자 한다. 온라인 환경에서 유저들의 identity play의 모델과 그에 영향을 미치는 유저의 아바타 태도에 대한 상관을 structural equation modeling에 의해 검증하였다.

유비쿼터스게임의 상호작용 구성요소 개발을 위한 촉각응용 (Tactile Sensing for Virtual Interaction as a Part of Ubiquitous Game Development)

  • 이영재
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.1062-1068
    • /
    • 2007
  • 유비쿼터스게임을 디자인하고 개발하기 위하여 현실세계과 가상세계와의 자연스럽고 다양한 상호작용이 필요하다. 이는 물리적인측면 뿐 아니라 상황변화에 알맞은 대응 감지기술을 필요로한다. 이를 위하여 가상세계와의 유저인터페이스 모델을 정의하고 이를 구현하기 위하여 텍타일감지 시스템을 제작하였다. 텍타일 데이터는 외부환경에 민감하므로 신호처리방법을 사용하여 잡음을 제거하고 유저인터페이스를 위한 데이터 형태로 외부입력을 분석 추론하였다. 이는 일반적인 게임에서 사용하는 마우스나 키보드에 따른 입력과 전혀 다른 형태의 입력으로 유비쿼터스 환경에서의 플레이어의 상황대응에 대한 중요한 정보를 제공하여준다. 구현한 시스템을 통하여 가상공간상에 존재하는 공에 작용한 힘을 3차원적으로 분석하여 힘의 위치, 크기, 분포, 방향 등을 분석하는 방법을 제시 해보았으며 이 같은 실세계 정보 분석을 통하여 가상공간상에서 3차원적인 자연스러운 반작용이 가능하도록 하는 가능성을 보였다. 이 같은 방법들은 유비쿼터스 게임의 상호작용 개발을 위한 기초자료로 사용될 수 있다.

VOD 서버와 자바 비디오 플레이어를 이용한 노래방 시스템 구현 (Implementation of Noraebang System by using VOD Sever and Java Video Player)

  • 문보석;김인수;최인욱;박성순
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
    • /
    • pp.345-348
    • /
    • 2000
  • 요즘 PC를 이용한 여러 가지 사업 아이템들이 상품화되어 쏠아져 나오고 있다. 대표적으로 PC방을 비롯해 가정에서도 고속 인터넷이 가능해지면서 게임뿐만이 아니라 전반적인 생활 자체가 컴퓨터를 통해 이루어져 가고 있다고 해도 과언이 아니다. 흔히 볼 수 있는 노래방 또한 그 예외가 된 수 없다. 현재 노래방에서의 한계점은 신곡이 추가될 때마다 대부분 팁 자체를 교환하거나 추가해줘야 하고 TV 브라운관에 보이는 영상 또한 비디오를 통해 따로 상영해 주어야 한다. 본 논문에서는 PC로 클라이언트-서버 모델을 이용해 노래방 시스템을 구성하여 기존 노래방 시스템의 단점을 극복하고 나아가서 여러 가지 부가 서비스를 지원해 줄 수 있는 인터넷 노래방 시스템의 구현에 대해서 기술한다.

  • PDF

디지털콘텐츠 산업분석을 통한 기술사엄화 기회창출 연구 (A study of new business creation on digital contents industries)

  • 박동운;김은선;박영서
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.759-762
    • /
    • 2006
  • 정보통신기술의 발달과 함께 인터넷은 인류 역사상 가장 빠르게 성장한 미디어라고 할 수 있는데, 그 인터넷 비즈니스의 핵심은 바로 콘텐츠이다 전통적인 의미에서 콘텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭하며, 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB 등 광범위한 분야가 여기에 포함된다. 디지털콘텐츠는 콘텐츠를 디지털화하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 모두 포괄하고 있으며, 다양한 종류의 플레이어가 참여하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있다. 한편 디지털콘텐츠의 벨류체인은 콘텐츠 제작, 수집 및 가공, 부가서비스, 접속 및 연결, 네비게이션으로 구성되어 있는데, 현재는 제작 유통보다는 배급 부문의 가치창출이 우세하나, 향후 Copyright 중심의 유통인프라가 구축되면서 제작 및 배포중심의 사업자 구도로 재편될 것으로 전망된다. 이러한 배경 하에 본고에서는 디지털콘텐츠에 대한 산업 분석을 통해 벨류체인의 변화를 살펴보고 새로이 창출되고 있는 비즈니스 모델의 사례를 제시하였다. 이를 기반으로 하여 관련분야의 기술개발 및 사업화에 관심을 갖는 산 학 연 주체들에게 적절한 기술사업화 전략을 제시하고자 하였다.

  • PDF