• 제목/요약/키워드: 게임 플레이어

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게임 캐릭터의 진화하는 디자인 (Evolutionary Design of Game Character)

  • 김미숙;강태원
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.410-412
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    • 2003
  • 급속히 발전하는 컴퓨터 게임 산업에서, 플레이어는 주로 주어진 환경 내에서 캐릭터를 선정하여 플레이를 할 수 있다. 이러한 제한된 상황보다는 플레이어의 역할을 충실히 수행할 캐릭터를 선정하는 것은 좀 더 흥미로운 게임의 전개하는 방법일 것이다. 이 논문에서는 진화하는 디자인에 맞추어 게임 캐릭터 디자인의 다양한 형태를 위해 유전자 알고리즘을 적용하여 제안하였다. 플레이어를 대신할 가상 공간에서 좀 더 흥미로운 개체를 만들어 게임을 진행하는 것은 게임에 대한 흥미를 더욱 가중시킬 것이다.

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몰입에 영향을 미치는 내적보상과 외적보상 (A Study on the Extrinsic and Intrinsic Reward Influencing on the Flow)

  • 최동성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.37-48
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    • 2011
  • 최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.

SNS의 게임성 연구 : 클래식 게임 모델의 테트래드적 분석 (Gameness in SNS : Tetradic Analysis of the Classic Game Model)

  • 권보연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.29-44
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    • 2014
  • 본고는 SNS의 구조에 나타난 클래식 게임 모델의 게임성을 증강, 퇴화, 역전과 부활로 구성된 맥루한의 테트래드 개념을 통해 분석하였다. 분석결과, SNS는 현실 세계의 플레이어가 자신의 주관과 이상적 경험을 가상 환경의 표현 규칙을 통해 실현하는 게임적 매체임을 확인하였다. SNS는 표현과 조작 규칙의 강화를 통해 게임성을 파이디아의 방향으로 역전시키고 있었으며, 플레이어의 노력 및 결과의 현실 영향력에 관한 협상 가능성을 퇴화시켜 보다 많은 플레이어들이 창조적 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 진화하고 있었다. 또한 증강된 게임성으로 플레이어와 게임 간의 애착이 강화되었으며 추상적 공간에서 묘사를 통해 세계를 창조하는 MUD 전통을 부활시키고 있었다. 이상의 분석 결과에 근거하여 SNS가 현실에 한정된 실용적 소통매체에서 나아가 현실을 근간으로 플레이어의 다양한 상상과 가능성을 창조하는 게임적 매체임 확인한다.

오픈 월드 기반 어드벤처 게임의 포스트휴먼 특징 분석 (An Analysis on Posthuman Features of Open-World Adventure Games)

  • 조민선;정은혜
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.83-94
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    • 2019
  • 본 연구는 오픈 월드 기반 어드벤처 게임에 나타난 포스트휴먼적 특징과 그 의미를 분석했다. 오픈 월드 기반 어드벤처 게임은 플레이어 캐릭터의 비인간적 신체와 정보의 제약을 통해 포스트휴먼 주체를 재현한다. 이때 비선형적인 오픈 월드의 특성에 따라 플레이어는 퀘스트 수행을 위해 모든 공간을 면밀히 탐색하고 이를 반복한다. 더불어 플레이어가 수행 가능한 상호작용은 갈등과 충돌이 아닌 이동, 문제 해결, 커뮤니케이션으로 제한되며 이러한 제약은 플레이를 진행해야만 파악 가능하다. 이처럼 플레이어는 포스트휴먼 주체가 되는 사건을 단계적으로 경험한다. 이를 통해 플레이어는 혼종적 주체성을 체현하고 나아가 인간과 비인간의 공존에 대한 존재론적 사유를 시도하게 된다.

함께 나누면 재미있다?: MMORPG 게임의 상호 의존성에 대한 실험적 연구 (Cooperation and Share: An Experimental Study on the Effects of Task and Reward Interdependencies on the Fun of MMORPG)

  • 최보름;최동성;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.676-683
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    • 2006
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.

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온톨로지 기반 게임 대화 생성 시스템 (Ontology-based Dialog Generate System in Game)

  • 박교현;김건수;김동문;윤태복;이지형
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.301-304
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    • 2007
  • Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.

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비디오게임 '언차티드2'에서 인터랙션 무비의 기능 (Functions of Interaction Movie in "Uncharted2" Video Game)

  • 김영실;김미진
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2011년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.103-104
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    • 2011
  • 비디오게임에 삽입되는 컷씬(cut-scene)은 배경스토리(back story)의 전달 또는 상황에 대한 연출 장치의 기능을 하나, 플레이어와 게임 간의 조작적 상호작용을 일시적으로 단절시킨다. 본 논문은 비디오게임 '언차티드2'의 26개 스테이지에서 플레이어와 게임의 상호작용을 이어가는 컷씬 '인터랙션 무비'에 대한 플레이어의 행동과 결과를 조사하여 그 기능을 분류하였다.

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대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 위한 영역 기반 하이브리드 구조의 대역폭 요건 (Bandwidth Requirement of Region-based Hybrid Architectures for Massively Multiplayer Online Games)

  • 김진환
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.123-130
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    • 2018
  • 많은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMOG)들은 서버 측의 막대한 대역폭 요건이 필요한 클라이언트-서버 구조를 사용한다. 본 논문에서 클라이언트-서버 구조와 peer-to-peer 구조의 장점을 결합하며 게임 상태를 변경시키는 중요한 이벤트들만 서버에서 처리하는 영역 기반의 하이브리드 게임 구조를 제시한다. 이 하이브리드 구조에서 중앙 서버는 게임을 영역들로 분할하며 중요 갱신 작업을 각 영역 내에서 분산시키는 플레이어를 영역 서버로 설정한다. 즉 중앙 서버는 영역 서버를 통하여 플레이어들에게 상태 갱신 작업을 전송한다. 동일 영역에 있는 모든 플레이어들은 게임 상태에 영향을 주지 않는 갱신 작업만 직접 상호 교환한다. 분담된 작업은 중앙 서버의 대역폭을 매우 감소시키며 중앙 서버가 더 많은 플레이어들을 동시에 실행시킬 수 있도록 한다. 실험 결과 3 단계 계층의 영역 기반 하이브리드 구조는 클라이언트-서버 구조보다 규모조정 능력이 우수하며 영역 서버로 작용하는 플레이어들의 충분한 대역폭을 요구하는 반면 중앙 서버의 상당한 대역폭을 감소시킬 수 있는 것으로 나타났다.

퀘스트 시스템에 대한 게임플레이어의 감정패턴 분석 : 마비노기 Tutorial Mode를 중심으로 (Analysis of Emotion Pattern for Game Player on Quest System : Towards of Tutorial Mode in Mabinogi Game)

  • 김미진;송승근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.15-22
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    • 2010
  • 본 논문은 RPG게임의 퀘스트 수행에 대한 플레이어의 감정패턴 분석을 그 목적으로 하고 있다. 인간의 다양한 인지행동 범주에 대한 선행연구를 바탕으로 게임플레이어의 행동범주를 5가지로 설정하고 범주에 해당하는 게임플레이 행동(Action)과 내용(Content)을 재정립하였다. 이를 바탕으로 스토리중심의 전개로 다양한 퀘스트 구성을 보여주는 마비노기(Mabinogi)게임의 초기단계(Tutorial Mode)를 퀘스트구조 및 인지행동별로 분류하여 초보 피험자 10명을 대상으로 감정데이터를 도출하고 게임플레이의 인지행동패턴과 도출감정사이의 상관관계를 모형화하였다. 이러한 연구결과는 게임 플레이어의 자극적 수준을 감정패턴으로 확인하여 특정단계의 퀘스트 설계 및 레벨 디자인의 구체화를 모색해 볼 수 있다. 또한 게임플레이 과정에서 플레이어의 감정변화는 재미요소의 표출형태이며 전체적으로 게임의 상위목표수행에 대한 호기심과 도전의식을 유발 시킬 수 있는 장치로 활용가능 하리라 본다.

미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별 비교 분석 (A Comparative Analysis on The Age and Gender of Player Character : Focusing on The USA and Japanese Video Games)

  • 남기덕;윤형섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.91-100
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    • 2017
  • 게임 플레이어 캐릭터는 사건의 중심에 있으며 몰입에 지대한 영향을 미친다. 미국과 일본 게임 시장의 소비자를 이해하기 위해 플레이어 캐릭터 기초 특성인 나이와 성별을 비교분석할 필요가 있다. RPG와 어드벤처 장르에서 미국과 일본의 15년간 게임어워드 수상작을 연구대상으로 선정하여 나이와 성별을 분류하고 비교분석하였다. 일본 게임은 나이와 성별을 명시한 설정된 캐릭터 비율이 94.3%, 88.6%로 압도적으로 높았으나 미국 게임은 나이를 명시하지 않고 설정된 캐릭터가 가장 높았다. 본 연구는 미국과 일본 게임의 플레이어 캐릭터 나이와 성별에 설정에 차이가 있다는 점을 인식하게 하고 플레이어 캐릭터 설정의 가이드라인이 되어 게임 디자인 발전에 기여하고자 한다.