증강현실은 가상현실과는 구별되는 개념으로, 실제 세계와 가상 세계의 요소가 혼합된 상호작용 환경이다. 본 연구는 가상현실 또는 일상에서 노출될 수 있는 일반적인 콘텐츠를 활용하여, 증강현실이 사용자 경험에 미치는 영향을 검증하였다. 본 연구에서는 증강현실 사이버 멀미를 유발하기 위해서 조건에 따라 증강현실 노출 시간과 콘텐츠의 움직임 속도를 조작하였다. 실험 과정에서 참가자는 증강현실 기기를 120분 동안 착용하고 30분씩 시뮬레이션 레이싱 게임을 시청하며 색 변화 탐지 과제를 수행하였고, 그로 인해 유발된 주관적인 불편감을 SSQ 설문지를 이용해 보고하였다. 실험 결과, 증강현실 노출 시간이 길어질수록 사이버 멀미는 점진적으로 증가하였으며 기기를 해제한 후에도 사이버 멀미는 지속되었다. 하지만, 움직임 속도는 사이버 멀미에 미미한 영향을 미쳤다. 특히, 메스꺼움 증상과 방향 감각 상실 증상이 높게 유발되는 가상현실과는 다르게 증강현실은 안구 운동 불편감에 대한 보고가 높게 관찰되었다. 본 연구는 증강현실 경험이 가상현실 경험과는 구별됨을 보여주며, 증강현실 경험으로 유발될 수 있는 인체 영향성을 다면적으로 측정했다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 모션캡처 기반의 투영형 VR 시스템을 이용하여 환경 인식도를 개선하는 게임화의 유효성을 탐색하였다. 그 과정에서 긍정적 및 부정적인 VR 게임 콘텐츠의 주요 요소와 개인 플레이와 협동 플레이 방식이 지속 가능한 행동 촉진에 어떠한 영향을 미치는지 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째로, 분리수거의 중요성에 대한 인식 개선에서는 개인 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용이 효과적임을 발견하였다. 둘째로, 환경오염의 심각성에 대한 인식 증진에서는 협동 플레이 방식에서 긍정적 콘텐츠의 사용, 개인 플레이 방식에서는 부정적인 콘텐츠의 사용이 각각 효과적임을 확인하였다. 셋째로, 개인 플레이에서 긍정적인 콘텐츠를 먼저 경험한 후, 부정적인 콘텐츠를 경험하는 것이 환경에 대한 관심 증가에 효과적임을 확인하였다. 이 연구 결과를 바탕으로, 환경 인식 개선을 위해 단순히 긍정적이거나 부정적인 콘텐츠만을 사용하는 것보다, 개선 대상에 따라 긍정적인 콘텐츠와 부정적인 콘텐츠의 사용 순서를 조절하는 것이 더 효과적임을 확인하였다. 또한, 분리수거의 중요성, 환경오염의 심각성, 그리고 환경에 대한 관심도를 모두 고려할 때, 개인 플레이 방식이 효과적이며, 각 척도에 따라 협동 플레이 방식이 더 효과적일 수도 있음을 확인하였다.
사람과 로봇간 인터페이스 연구가 활발히 진행되어감에 따라 원격으로 로봇을 조종하고 그 로봇을 통해 환경 정보를 제공받는 텔레프레전스 시스템에 관심이 증가하고 있다. 로봇이 움직임 따라 자연스러운 텔레프레전스 서비스를 제공하기 위해서는 사용자 행동인식이 매우 중요하다. 이전에 제안되었던 텔레프레전스의 사용자의 이동 인식시스템은 개발이 어려우며 많은 비용이 요구되고 사용자와 로봇간의 상호작용에 많은 한계를 보여왔다. 본논문에서는 닌텐도의 게임기 WII의 적외선 리모콘을 이용하여 사용자의 이동 및 시선을 파악하고 그 정보를 바탕으로 원거리의 로봇(Sony의 AIBO)을 움직여 사용자가 원하는 정보를 HMD를 통해 수신할 수 있는 시스템을 제안한다.
모션 캡쳐 장비는 사람의 자연스러운 행동이나 동작 정보를 정밀하게 얻기 위해 널리 사용되며, 영화나 게임과 같은 콘텐츠에서 자주 활용되고 있다. 하지만 모션 캡쳐 장비가 고가이기 때문에 한번 입력받은 데이터를 모션별로 분할하고 상황에 맞게 재결합하여 사용할 필요가 있으며, 입력 데이터를 모션별로 분할하는 것은 대부분 수동으로 이루어진다. 이 때문에 캡쳐된 데이터를 자동으로 분할하기 위한 연구들이 다양하게 시도되고 있다. 기존의 연구들은 크게 전역적 특성에 대한 고려없이 이웃하는 프레임만을 고려하는 온라인 방식과 데이터를 전역적으로 고려하나 이웃하는 프레임 사이의 관계를 고려하지 않는 오프라인 방식으로 나누어진다. 본 논문에서는 온라인과 오프라인 방식을 병합한 그래프 기반의 모션 분할 방법을 제안한다. 분할을 위해 먼저 모션데이터를 기반으로 그래프를 생성하며, 그래프는 이웃하는 각 프레임사이의 유사도뿐만 아니라 시간축을 기반으로 일정시간내의 프레임들의 유사도를 모두 고려하였다. 이렇게 생성된 그래프를 분할하기 위해 분할된 모션내의 유사도 합을 최소화하고 각 모션간의 유사도는 최대화할 수 있는 normalized cuts을 이용하였다. 실험에서 제안된 방법은 기존의 오프라인 방식 중 하나인 GMM과 온라인 방식 중 하나인 국부최소값 분할 방법보다 좋은 결과를 보였으며, 이는 각 프레임 사이의 유사도뿐만 아니라 일정시간내의 유사도를 전역적으로 고려하기 때문이다.
Purpose Despite the continued rise in the popularity of mobile MMORPGs, the previous studies mainly focused on negative results of playing MMORPG such as violence and game addiction. In addition, previous studies that verified game play motives were not enough to explain user's fundamental motives for MMORPG play. To verify the positive role of playing MMORPG, this study focused on stress coping strategies on continued play MMORPG, and divided factors into two dimensions: escapism and coping with system. The purpose of this study is to comprehensively identify the discriminatory effects of each factor on users' self-control, and the effect of self-constrol and behavioral adapatation on continued use intention for MMORPG. Design/methodology/approach This study was designed to examine the structural relationships among MMORPG users' escapism, system coping, self-control, behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Findings The results from this study are as follow. First, the participants' effect-based escapism had a positive impact on self-control, whereas cause-based escapism had a negative impact on self-control. Next, proactive coping and reactive coping for system problem had a positive impact on self-control. In addition, Self-control had a positive impact on behavioral adaptation and continued use intention for MMORPG. Lastly, the behavioral adaptation to MMORPG had a positive impact continued use intention. The results of our study can suggest the positive effects of coping strategy on users' self-control and behavioral adaptation by applying the theory of both escapism and coping with system. Based on our results, game companies should develop contents that can gratify users' coping motives and enhance self-control and behavioral adaptation.
중독은 크게 매개체 자체가 중독성을 가진 매개성 중독과 매개체 자체가 중독성을 가진 것이 아니라 예민한 개인과 잠재된 어떤 행동과 결합하여 중독을 유발하는 유발성 중독으로 나눌 수 있다. 매개성 중독은 약물 중독, 알코올 중독과 주로 화학물질의 직접 적인 원인이 되어 중독현상을 일으킨다. 유발성 중독은 쇼핑 중독, 일 중독, 게임 중독, 인터넷 중독, TV중독, 도박 중독 등의 사이버 중독이 있다. 유발성 중독은 개인의 감수성의 문제로서 개인에 따른 편차가 존재한다. 본 논문에서는 전기 시스템의 R-L-C 직렬 회로와 기계 시스템의 Spring-Damper-Mass를 이용하여 등가적으로 동일한 2차원의 중독 모델을 제안한다. 제안한 중독 모델에 비선형 항을 추가하여 Duffing을 구성한 후 파라미터 변화에 의해 주기운동과 카오스 운동을 시계열과 위상공간으로 나타내었다. 또한 파라미터 중 통제계수의 변화에 의해 주기 운동은 중독 되기 전의 상태를 카오스 운동은 중독된 상태임을 확인하였다.
교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
본 연구의 목적은 외식 이벤트 이용자들의 지각된 위험 및 태도와 행동 간의 영향 관계를 밝혀 고객 지향적인 외식 이벤트 마케팅의 전략 도출 및 고객의 가치 제고를 효율적으로 실현할 수 있는 방안을 제시하고자 함에 있다 예비 조사는 2008년 5월 9일부터 동년 5월 11일까지 '경남사랑 2008'(경남창원) 외식 이벤트에서 참가자 예비 설문지 조사를 실시하였고, 2차 실증 설문보정은 'Gyeongbuk Food Expo 2008'(경상북도 영주) 동년 11월에 실시하였으며, 본 설문은 '2009 울진대게 국제축제' 대상으로 하여 외식 이벤트를 이용하고 나오는 고객들을 대상으로 출구 조사를 실시하였다. 배포된 설문지는 행사 1일차~2일차에 250부가 배포되었으며 245부가 회수되었으나, 응답이 불성실한 26부를 제외한 219부가 분석에 사용되었다. 연구의 결과는 외식 이벤트 이용자들의 지각 위험은 태도에 영향을 주며, 이용자들은 다양한 상품을 기대하는 것이 아닌 이용자들의 기호와 욕구를 충족시킬 수 있는 상품과 가치 부여만이 이용자 만족과 재이용을 유도할 수 있다는 것으로 이에 따른 이용자의 행동은 외식 이벤트의 홍보에 중요한 역할의 관계가 있음을 나타내고, 이용자 태도에 의한 재구매가 이루어짐을 나타낸다. 추천은 태도에 영향을 받지 않는 것으로 나타났으며, 특히 영양에서는 영양적 가치가 있으면서 유기농 식품을 이용한 외식 이벤트가 금전적인 낭비나 시간 낭비가 될 위험이 적은 외식 이벤트가 될 때 외식 이벤트 이용자들의 만족과 재방문 의도, 구전효과는 높아진다는 것을 알 수 있다.
본 연구의 목적은 우리나라 대학생의 스마트폰 의존에 대한 자각과 관련 요인, 자각 후 대처 행동을 확인하는 것이다. 연구대상자는 2017년 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원에서 실시한 스마트폰 과의존 실태조사 참여자 중 대학에 재학 중인 1,735명이다. 자료분석을 위하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, 교차분석, 독립표본 T 검증, Pearson 상관관계, 위계적 다중회귀분석을 사용하였다. 그 결과, 대상자의 22.3%가 스마트폰 의존 위험에 있었고, 의존 위험자의 63.6%는 의존을 자각하지 못하였다. 의존 자각과 관련된 요인은 스마트폰 의존 위험의 증가(=.35, p=.000), 게임(=.19, p=.000), 영상(=.11, p=.000), 학업(=.11, p=.000) 애플리케이션 사용의 증가였다. 의존을 자각한 대상자가 문제해결에 필요한 관련 공공기관을 알고 있는지 확인한 결과, 22.8%가 스마트쉼센터를 알고 있었고, 청소년상담복지센터는 36.6%, 아이윌센터는 14.1%가 알고 있다고 응답하였다. 그러나 응답자 중 이용경험자는 스마트 쉼센터 5명, 아이윌센터 1명, 청소년상담복지센터는 없었다. 응답자들은 의존을 극복하기 위해 더 많은 상담센터(26.8%), 스스로 대처할 수 있는 교육 프로그램(23.2%), 스마트폰 의존에 대한 정보(14.9%), 가족과 주변 사람들의 도움(10.9%)이 필요하다고 하였다. 이러한 결과는 스마트폰을 사용하는 대학생 5명 중 1명이 의존 위험에 노출되어 있고, 의존 위험 대상자 3명 중 2명은 자신의 의존을 자각하지 못하며, 의존에 대한 지식이 부족하고, 의존을 자각하더라도 실제 도움을 받을 수 있는 공공기관에 접근하기가 쉽지 않다는 것을 보여준다. 그러므로 향후 이들이 스마트폰 의존에 대한 올바른 정보에 쉽게 접근하고, 문제를 해결할 수 있도록 공공서비스 기반 마련이 필요하다.
꽂게 (Portunus trituberculatus) 240미, 민꽂게(Charybdis japonica) 78미 등을 2월 21일 부터 8월 7일 까지 사육하면서, 이들이 먹이를 먹을 때 내는 소리를 녹음실의 간이 수조속에서 녹음하고, 행동을 관찰하였으며, 녹음된 소리를 증폭시켜 무향 수조 속에서 수중 스피커로 방성하였을 때, 수조속 꽃게들의 반응결과와 녹음된 소리를 분석한 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 꽃게들이 내는 소리의 음압은 크기별, 군별로 다르며, $52\~124db$이고, 주파수는 $250\~1000Hz$이다. 2. 꽃게의 내는 소리를 방성할때 추음효과는 약 $70\%$이다. 3. 꽃게의 추음속도는 $3\~6cm/sec$이며, 스피커에 도달한 게는 그곳을 떠나지 않는다. 4, 꽃게의 소리를 이용하여 음향어법에 적용할 때 꽃게의 크기는 갑장 $5.6\~6.5Cm$, 갑폭 $12.6\~15cm$인 암컷이 적당하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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