• 제목/요약/키워드: 게임 이용 행동

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이차 행동 기반의 다이나믹 지글 본 애니메이션 (Secondary Action based Dynamic Jiggle-Bone Animation)

  • 박성준;안득용;오성석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.127-134
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    • 2010
  • 현대 게임 개발에 있어서 장신구와 같은 세밀한 오브젝트에 대한 이차 애니메이션 기술에 대해 많이 연구하고 적용하고 있는 추세이다. 3D 그래픽 도구에서는 이러한 오브젝트에 애니메이션 생성을 위해 지글본 디포머라는 기술을 응용하고 있지만 실시간적으로 변형하기 어렵고 그래픽 개발자들에게 많은 시간을 들여야 한다는 부담이 있다. 반면 물리 엔진을 사용하여 구현 할 수도 있지만 게임에서 한 장면 안에 여러 개의 오브젝트를 물리엔진을 이용하여 처리한다면 계산량이 많아져 효율적이지 못하다. 본 논문에서는 실시간 적으로 변형하기 쉬우며 물리엔진과 같은 비슷한 효과를 내기 위한 다이나믹 지글본 애니메이션 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘에 대한 성능 평가를 위해 본 의 개수에 따른 성능과 한 장면 안에 여러 개의 지글 본 애니메이션을 사용했을 경우에 대해 실험하였고 비교적 효율적인 결과를 도출하였다.

가상 인간의 목표 선택을 위한 동기 결정 기법 (A Motivation Decision Technique for Goal Selection of Virtual Humans)

  • 박준석;이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.105-116
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    • 2009
  • 인간의 동기는 목표를 세우고 행동으로 옮기는 원인을 제공한다. 때문에 인간과 유사한 에이전트의 행동을 실현하기 위하여 동기를 활용한 연구가 진행되고 있다. 그러나 현재 연구에서 동기를 활용한 연구는 정적 환경에서의 연구로서, 동적 환경에서의 예기치 못한 상황에 대처가 어렵다. 동적인 환경에서는 에이전트 스스로 목표 설정이 가능해야 한다. 또한 최종으로 선택되는 목표가 명확하고 빠르게 설정되어야 한다. 이 연구에서는 에이전트 스스로 목표를 설정하기 위해 동기를 이용한 동기 결정 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 실시간으로 환경을 인지하여 발생된 동기를 단계별로 비교하여 최종 동기를 추출한다. 추출된 동기는 에이전트의 목표 설정 및 실행에 이용한다. 제안한 기법의 타당성을 위해 가상환경 내에서 각기 다른 특성을 가진 에이전트의 행동을 비교하는 실험을 수행하였다. 실험 결과 여러 동기가 발생 했을 경우 에이전트에 따라 현재 상황에서 가장 적합한 동기를 찾아 작용하는 것을 확인하였다. 이를 통해 각각의 에이전트가 동기 결정을 통해 추출된 최종 동기를 이용해 동적 환경에서 상황에 따라 행동할 수 있는 최적의 목표 설정이 가능함을 알 수 있었다.

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맥스 스크립트를 이용한 바이페드 애니메이션 합성 (Bipeds Animation Blending By 3D Studio MAX Script)

  • 최홍석;정재욱
    • 감성과학
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    • 제12권3호
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    • pp.259-266
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    • 2009
  • 오늘날 3D 캐릭터 애니메이션은 실사영화, 애니메이션, 게임, 광고 등 대다수의 영상물에서 쉽게 접할 수 있다. 하지만, 이러한 캐릭터의 부드러운 움직임은 모션캡쳐(Motion Capture)와 같은 고가의 장비를 통해 얻어진 데이터를 숙련된 애니메이터들이 오랜 시간 키 프레임(Key Frame)을 수정함으로써 얻어진다. 경우에 따라서는 애니메이터 개인의 감성적 기준에 따라 제작되어진 캐릭터의 행동이 관객들의 보편적 기대치와 다를 때도 있는데, 이것은 제작되어진 캐릭터의 행동과 관객들의 감성반응에 대한 객관적 관계식이 정립되지 못했기 때문이다. 3D 캐릭터의 걸음걸이를 대상으로 한 본 연구에서는 상기의 관계식 추출과 정립을 위한 실험장비로서 3D Studio MAX Script를 이용한 3차원 회전의 연산 툴을 제안한다. $2{\sim}3$개의 바이패드 데이터 수정과 합성을 주요기능으로 삼고 있는 이 툴을 통해 걸음걸이와 감성반응 사이의 정량적 관계식에 접근하기 위한 다양한 연구가 용이하게 되었다.

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절차적 생성 방법을 이용한 실시간 갯벌 모델링 (Realtime Tidal Flat Modeling using Procedural Generation Method)

  • 박상현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.947-956
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    • 2021
  • 메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.

진화 게임을 이용한 VMS 정보에 따른 운전자의 행태 연구 (A Study of Driver's Response to Variable Message Sign Using Evolutionary Game Theory)

  • 김주영;나성용;이승재;김영호
    • 대한교통학회지
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    • 제32권5호
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    • pp.554-566
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    • 2014
  • VMS의 운영적인 제공 목표는 운전자들의 경로선택을 통한 효율적인 시스템을 운영하는 것이다. VMS 정보 제공문제를 포함한 교통문제들은 게임이론을 통해 모형화 될 수 있지만 대다수의 연구들은 게임이론을 통하여 동일한 정보를 제공받더라도 운전자의 반응이 다양하게 나타나는 점을 반영하지 못하였다. 본 연구는 VMS교통정보에 대한 운전자들의 정보에 대한 반응을 진화적 게임모형을 활용하여 분석하고자 하였다. 실제 소통정보 및 VMS 정보 제공이력을 기초로 VMS정보에 따른 운전자들의 행동특성을 진화 게임이론에 적용해보았다. 분석결과 운전자들의 경로선택 비율은 VMS정보를 통한 기대통행시간과 진입교통량에 따라 달라지는 보수에 의해 결정되었다. VMS 정보는 진화적 게임의 보수에 영향을 미친다. 운전자들이 최초 어떠한 비율로 경로를 선택하더라도, 주기가 지남에 따라 진화적으로 안정한 상태로 수렴될 수 있는 것을 확인하였다. 또한 VMS정보가 과도한 통행시간이나 과소 통행시간을 제공할 경우 진화적으로 안정화되지 못하여 혼란이 가중될 수 있는 것으로 분석되었다. 결론적으로 교통문제와 같이 다른 운전자의 전략을 정확히 예측할 수 없고, 운전자 집단 간의 반복, 경험에 의해 합리적인 정보판단을 수행하는 경우, 진화 게임이론을 통해 전략적인 VMS 정보를 제공할 수 있을 것이라 기대할 수 있을 것이다.

스마트폰 도입이 포털사이트 이용에 미친 영향: 스마트폰 이용자의 웹 트래픽 분석을 통한 탐색적 연구 (The Influence of the Introduction of Smart Phone on Using Portal Sites: An Exploratory Study by the Analysis on Smart Phone Users' Web Traffic)

  • 김위근
    • 한국언론정보학보
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    • 제64권
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    • pp.109-135
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    • 2013
  • 이 연구는 스마트폰 이용이 기존 미디어 환경에서 가장 영향력이 있었던 포털의 이용에 어떤 영향을 미치는가를 경험적으로 검증하고자 실시됐다. 이를 위해 스마트폰 이용자의 실제 이용 행동인 트래픽 데이터를 종단적으로 수집해 분석했다. 연구결과, 먼저 PC 웹에서 가장 많은 이용을 보이는 포털 유형은 스마트폰이 본격적으로 보급되고 일상화된 2년 사이에 이용시간의 약 15%, 페이지뷰의 약 35%가 줄어든 것으로 확인됐다. 포털 섹션별로는 커뮤니티, 뉴스미디어, 동영상, 모바일, 게임 섹션 등에서 이용이 줄어든 것으로 나타났다. 다음으로, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용에서 포털이 차지하는 비율은 PC 웹 이용보다 훨씬 높은 것으로 확인됐다. PC 웹 이용 트래픽의 3분의 1 이상이 포털에서 발생했지만, 스마트폰을 통한 모바일 웹 이용 트래픽에서는 3분의 2 이상이었다. 모바일 포털 섹션 중에서는 뉴스미디어 섹션의 이용이 가장 많았다. 한편, 스마트폰 도입 이후 전체적으로 포털 섹션 중 뉴스미디어, 커뮤니케이션, 생활 섹션 등은 이용이 크게 늘어난 반면에, 커뮤니티, 모바일, 게임 섹션 등은 이용이 크게 줄어든 것으로 확인됐다.

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유체 애니메이션과 Smart Fish을 이용한 실감형 가상수족관 구축에 관한 연구 (A Study on Building an Immersive Virtual Aquarium Using Fluid Animation and Smart Fish Method)

  • 이현철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.130-138
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    • 2009
  • 컴퓨터와 함께 많은 시간을 보내는 현대인들 중에는 바탕화면과 화면보호기로 마음의 편안함을 주는 자연풍경이나 가상수족관 등을 설정하는 사용자들이 증가하고 있다. 가상수족관은 임의의 가상 해저환경에서 자유롭게 행동하는 여러 종류의 물고기를 만들고, 동작을 분석하여, 물고기들의 애니메이션 작업을 수행함으로써 만들어진다. 본 논문에서는 유체의 형태변화를 실시간으로 표현하는 유체 애니메이션 기법과 가상물고기의 다양한 속성에 따라 상호작용을 할 수 있는 Smart Fish기술을 이용하여 활용가치가 높은 실감형 가상수족관을 구축하는 방법을 제안했다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다양한 해저환경을 표현하는 가상수족관, 수족관 화면 보호기, 물고기 육성 게임 등에 활용되어질 수 있다.

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CNN 모델 기반의 소아 ADHD 분류 기법 (The Classification Scheme of ADHD for children based on the CNN Model)

  • 김도현;박승민;김동현
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.809-814
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    • 2022
  • 주의력결핍장애는 산만함, 과잉행동을 보여주는 질환으로 소아청소년기에 진단 시 성인까지 증상이 지속되기 때문에 조기에 진단 및 치료를 시작하는 것이 중요하다. 그러나 소아는 정신적으로 미성숙하기 때문에 자가진단법 또는 측정 장비를 이용할 때 올바른 진단 데이터를 획득하기 어려운 문제가 있다. 이 논문에서는 ADHD 진단의 객관성과 정확도를 높이기 위하여 게임 콘텐츠를 이용하여 측정된 뇌전도 데이터에 대하여 CNN 모델링을 기반으로 분류하는 기법을 제시하고 실험하였다. 실험을 위하여 3D 네트워크 모델을 구성하였으며 평균적으로 97%의 정확도를 보여주었다.

군중의 경로 추적 행동 (Path Following Behavior of Crowd)

  • 이지현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2008년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.10-14
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    • 2008
  • 컴퓨터 애니메이션을 이용한 군중 장면은 영화나 게임에서 자주 등장한다. 군중의 보행동작을 생성하기 위해 기존의 기술들은 주로 군중의 각 개체들의 행동을 모델링하여 접근하였다. 하지만, 군중의 규모가 커질수록 모든 개체를 개별적으로 제어하기는 어려워진다. 따라서 대규모 군중의 경우 개체별로 행동을 모델링하기보다 집단별로 모델링하여 보다 직관적으로 군중을 제어할 수 있다. 본 논문에서는 집단의 경로 추적 행동을 시뮬레이션하기 위한 집단 역장 모델을 제안한다. 집단은 같은 목적, 즉 같은 경로를 따라 무리지어 행동하는 개체들의 모임으로 정의된다. 또한 집단의 무리짓는 행동은 정렬, 응집, 분리의 세 가지 특징으로 규정지을 수 있다. 집단 역장 모델을 통해 이러한 집단의 특징들을 보존하면서 개체 간의 충돌을 자연스럽게 회피할 수 있다. 제안한 기술을 통하여, 사용자는 나란히 늘어선 집단에서 동그랗게 뭉쳐진 집단까지 원하는 형태의 경로 추적 애니메이션을 생성할 수 있다.

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게임 이용자의 사회자본과 개인정보제공에 대한 우려가 플로우를 통해 SNG 재이용의도와 추천의도에 미치는 영향 (The Effects of Game User's Social Capital and Information Privacy Concern on SNGReuse Intention and Recommendation Intention Through Flow)

  • 이지현;김한구
    • 경영과정보연구
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    • 제37권4호
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    • pp.21-39
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    • 2018
  • 오늘날 스마트폰 기술의 향상과 함께 모바일인스턴트메신저(MIM)는 많은 사람들이 일상적으로 이용하는 커뮤니케이션 수단이 되었다. 그 중 카카오톡은 현재 국내에서 가장 높은 점유율을 차지하고 있으며 카카오게임은 대표적인 SNG 플랫폼으로 지속적인 수익을 창출하고 있다. 그러나 카카오게임의 대중적 인기와 수익창출 기여도가 증가함에도 불구하고, SNG이용자의 특성과 지속적인 게임 이용간의 관계를 다룬 연구는 부족한 실정이다. SNG이용자가 지인들 간의 관계를 통해 형성하는 사회자본과 모바일 게임 이용 시 제공하는 개인정보에 대한 우려는 모두 개인적 특성이며 커뮤니티 몰입도에 영향을 미치는 요인이다. 이에 본 연구는 개인이 타인과 관계를 형성하는 양상과 개인정보제공과 관련된 우려가 게임의 플로우 경험에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 또한 플로우가 SNG재이용의도와 추천의도에 미치는 영향을 실증 분석하였다. 검증 결과, 응답자의 연결적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 결속적 사회자본은 SNG에 대한 플로우에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인정보제공에 대한 인지성은 SNG에 대한 플로우에 부정적 영향을 미치나, 통제성은 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SNG에 대한 플로우는 SNG재이용의도와 추천의도에 긍정적인 영향을 미쳤으며 SNG 재이용의도 또한 추천의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 SNS의 폐쇄적 특성과 개방형 특성을 모두 갖춘 카카오 플랫폼을 중 카카오게임을 대상으로, SNG이용자의 사회자본이 플로우 경험을 통해 소비자행동에 영향을 미치는 요인이 될 수 있다는 점을 밝혔다. 또한, 아직 연구가 활발하게 진행되지 않은 SNG이용자의 개인정보제공에 대한 우려와 플로우 간의 관계를 실증적으로 검증했다는 점에서 의의가 있다. 마지막으로 본 연구의 결과를 토대로 SNG에 대한 게임몰입을 촉진시키기 위하여 이용자의 특성을 기반으로 보다 유용한 마케팅전략을 고안할 수 있을 것이다.