• 제목/요약/키워드: 게임 이용 행동

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초등학생의 온라인게임 라이프스타일과 오프라인에서의 교우관계의 연관성 분석 - '리니지' 이용자를 중심으로 - (A Comparison of Children's behavior patterns between in Real World and in On-line Game World - Focused on Users of the Online Game "Lineage" -)

  • 최은정;장근영;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.387-396
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임인 '리니지'의 초등학생 게이머들을 대상으로 온라인 게임 라이프스타일과 교우관계에 어떤 연관성이 있는지 살펴보고자 한다. 리니지 게임을 하는 집단과 하지 않는 집단이 온라인 공간에서 보이는 행동방식과 교우관계를 비교한 결과, 온라인 게임집단은 일반집단보다 교우관계에서 사교성, 자기주장, 규범준수, 성취욕이 전반적으로 낮았다. 그러나 같은 온라인 게임을 할지라도 게임의 행동방식은 일탈적, 차별주의적, 개인주의적, 공동체적 게이머라는 네 유형으로 분류되었으며, 차별주의적 일탈적 게이머는 사교성이 나머지에 비해 높았고, 자기주장성은 차별주의적 게이머에게서 가장 높았다. 이러한 결과를 통해 게임 이용 여부 자체보다 그 게임 속에서 보여주는 행동방식이 게이머의 교우관계의 차이를 보여주는데 유의미한 기준임이 확인되어, 리니지와 같은 온라인 게임에 대한 자녀생활지도 참고자료로 활용될 수 있을 것이다.

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문제행동이론을 기반으로 한 SNS 중독과 게임 중독의 비교 (Comparison between SNS Addiction and Gaming Addiction-Based on the Problem Behavior Theory)

  • 서동백;김성재
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.25-48
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    • 2017
  • 인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.

유아를 위한 체감형 줄넘기 게임 개발 (Interactive rope skipping game for early child)

  • 원혜민;이경미
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.58-60
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    • 2010
  • 지금까지 유아 대상의 체감형 게임을 개발하려는 여러 시도가 있었으나 사용자의 행동체계가 완성되었다는 가정하에 만들어져 정형화된 동작을 하지 않고 자유롭게 움직이는 유아의 동작을 인식하는데 부족하다는 문제점을 가지고 있었다. 또 유아의 감성에 맞춘 콘텐츠나 디자인을 이용하기 보다는 성인의 감각에 맞추어 개발된 것들이 많았다. 본 논문에서는 유아를 위한 체감형 줄넘기 게임 개발과정을 소개함으로써 유아의 동작 특징을 활용한 체감형 게임 개발에 필요한 요소들을 제안하려한다.

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스마트폰 게임 애플리케이션 환경에서 불확실성 회피성향과 권력거리 문화적 성향에 따른 품질 결정 요인에 대한 연구 (An Exploratory Study on Success Model for Smart-Phone Game Applications According to Users' Cultural Difference: Focusing on Uncertainty Avoidance and Power Distance)

  • 최훈;최유정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.62-70
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    • 2013
  • 본 연구는 기존의 모바일 인터넷 사용 성공모형을 기반으로 한 스마트폰 게임 애플리케이션의 성공모형을 이용하였다. 뿐만 아니라, 사용자의 문화적 성향(불확실성 회피성향, 권력거리)에 따라 사용자의 행동이 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 이를 위해, 221명의 사용자들을 대상으로 설문을 실시하였다. 불확실성 회피성향과 권력거리의 문화적 차원에 따른 사용자 집단을 구분하였으며, 구분된 집단을 대상으로 집단간 행동차이를 규명하였다. 불확실성 회피성향과 권력거리에 따른 사용자 집단은 크게 불확실성 회피성향이 강하고 권력거리가 강한 집단과 불확실성 회피성향이 약하고 권력거리가 약한 집단으로 구분되었다. 집단간 행동차이를 살펴본 결과 스마트폰 게임 애플리케이션 사용행동에 있어 두 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다.

기계학습 기반 다중 레이블 분류를 이용한 실시간 전략 게임에서의 상대 행동 예측 (Opponent Move Prediction of a Real-time Strategy Game Using a Multi-label Classification Based on Machine Learning)

  • 신승수;조동희;김용혁
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.45-51
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    • 2020
  • 최근 많은 게임이 사용자의 게임 플레이와 관련된 데이터를 제공하고 있고, 이에 기계학습 기법을 결합하여 상대의 행동을 예측하는 연구들이 있다. 본 연구는 실시간 전략 게임(클래시로얄)의 경기 데이터와 기계학습 기반의 다중 레이블 분류를 사용하여 상대 플레이어의 행동을 예측한다. 초기 실험은 이진 형태의 카드 특성과 카드 배치 좌표 그리고 정규화된 시간 정보를 입력받아 카드 타입, 카드 배치 좌표를 랜덤포레스트와 다층 퍼셉트론을 이용하여 예측한다. 이후, 순차적으로 3 가지 전처리 방식을 사용하여 실험을 진행했다. 먼저 입력 데이터의 특성 정보 일부를 변환시켜 예측했다. 다음으로 입력 데이터를 연속된 카드 입력 방식까지 고려한 중첩 형태로 변환 시켜 예측했다. 마지막으로 모든 이전 단계의 데이터들을 정규화된 시간 기준에 따라 초반, 후반으로 분할하여 예측했다. 그 결과 가장 개선을 보인 전처리 방식은 중첩 형태의 데이터를 초반으로 분할하였을 경우로 카드 타입이 약 2.6%, 카드 배치 좌표가 약 1.8% 개선을 보였다.

게임 캐릭터의 성격 정의를 위한 자아 상태와 5대 성격 요인의 연관성 연구 (A Study on The Correlation Between Ego-state and Five Factor Model for Game Character's Personality)

  • 김미선;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.75-83
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    • 2015
  • 플레이어의 흥미를 유발하기 위해서 보다 현실감 있는 캐릭터의 중요성이 증대됨에 따라, 캐릭터 디자인 단계에서 성격을 적용하여 사람처럼 행동하는 캐릭터가 필요한 시점이다. 그러나 기존 게임 캐릭터는 개발 단계에서 성격이 정해진 것이 아니므로 사람과 비슷한 행동을 하고 표현을 하는 캐릭터를 창출하는 데는 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 게임 캐릭터에 적용하기 위한 목적으로 5대 성격요인과 자아 상태의 연관성을 증명한다. 5대 성격요인과 자아 상태는 모두 사람의 성격적인 특성과 관련된 이론이다. 5대 성격요인은 사람의 내부적인 특성을, 자아 상태는 외부적으로 관찰 가능한 사람의 특성을 중점으로 하고 있다. 이점에서 두 이론은 어떠한 특성을 정의하고 이에 따라 행동하도록 설계된 캐릭터에 적용하기 적합하다. 즉, 5대 성격요인의 성격에 따라 설정되고, 자아 상태를 이용하여 이 성격에 따른 행동을 표현하는 캐릭터를 개발할 수 있다. 이 작업을 위해서는 우선 두 이론에 관련이 있음을 밝혀낼 필요가 있다. 이를 위해 본 논문에서는 기존 성격연구에 활용된 방법론인 형용사 체크리스트를 이용해 두 이론의 연관성을 밝혀내고 이 결과를 설문을 이용하여 분석한다. 향후 이 두 이론의 연관성에 따른 성격 모델을 구축하여, 캐릭터가 성격에 따라 행동하는 즉, 사실적 행위에 기반을 둔 캐릭터를 개발할 수 있을 것이라 기대한다.

사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동 (Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace)

  • 김재휘;김연정
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권3호
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    • pp.83-101
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    • 2004
  • 본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 "포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 '통제집단', '실험집단1', '실험집단2' 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.

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진화학습을 이용한 다중에이전트의 일반화 성능향상을 위한 전략적 연합 (Strategic Coalition for Improving Generalization Ability of Multi-agent with Evolutionary Learning)

  • 양승룡;조성배
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제31권2호
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    • pp.101-110
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    • 2004
  • 사회시스템이나 경제시스템 같이 동적으로 변하는 시스템에서는 그 구성원들 간에 복잡한 상호작용(행동)이 나타나게 되는데 구성원들의 행동은 변화하는 환경에 따라 적응하는 경향을 보인다. 그리고 이들의 행동양상은 흔히 생물학 분야의 조건반사에 비유되기도 한다. 본 논문에서는 복잡한 사회 현상을 모델링하고 분석하기 위하여 반복적 죄수의 딜레마 게임 상에서 에이전트들의 전략적 연합을 통하여 변화하는 환경에 잘 적응하는 일반화 능력이 우수한 에이전트들을 자동 생성하는 방법을 제안한다. 또한 에이전트에 신뢰도를 부여하여 연하의 의사결정에 참가하게 함으로써 일반화 성능을 향상시키는 방법을 소개한다 실험결과, 전략적 연합을 이용하여 진화된 에이전트들은 테스트 에이전트들에 비하여 일반화 성능이 우수함을 확인할 수 있었다.

봇(오토프로그램) 검출을 위한 게임 행동 패턴 모델링 (Game Behavior Pattern Modeling for Bots(Auto Program) detection)

  • 정혜욱;박상현;방성우;윤태복;이지형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.53-61
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    • 2009
  • MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 시장은 급격히 증가하고 있으며 더불어 많은 발전을 이루고 있다. 하지만 그와 동시에 많은 게임 피해사례들이 증가하고 그 사례 또한 매우 다양화되고 있다. 그 중에서도 '봇(Bots)'은 사용자의 조작 없이 자동으로 작동하면서 게임의 몰입도 뿐만 아니라 보안 측면에서도 맡은 영향을 주고 있다. 따라서 게임 제공 업체에서는 클라이언트 단에서 packet을 분석하여 봇를 분별하려 하지만 클라이언트 단에는 사용자의 조작이 용이하므로 그 정확성이 떨어진다. 본 논문에서는 게임 서버 내에서 얻을 수 있는 사용자의 행동 데이터를 분석함으로써 실제 사용자 및 봇의 행동 패턴을 모델링하고 이를 비교하여 봇 검출에 적용하는 방법을 제안한다. 이 방법을 이용하여 보다 향상된 비교 모델을 완성 하였다.

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군집 애니메이션을 이용한 유비쿼터스 사이버 아쿠아리움 (Ubiquitous Cyber Aquarium Using Schooling Animation)

  • 김종찬;조승일;김응곤
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.1427-1435
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    • 2008
  • 사이버 공간 및 게임 콘텐츠 상에 존재하는 수많은 캐릭터의 행동을 표현하기 위하여 개개의 움직임을 수작업으로 일일이 제작하여 제공하는 것이 거의 불가능하고 비효율적이기 때문에 이를 자동화하여 보다 사실적이고 효율적으로 표현하기 위해서는 군집 애니메이션 기술이 필요하다. 본 논문에서는 프로그래머가 가상현실이나 게임 응용 프로그램에서 군집행동을 프로그래밍 하는데 직접 활용하기 위한 군집행동 라이브러리로 사이버 아쿠아리움을 구현하고, 사람이 사이버 아쿠아리움으로 접근하는 것을 거리로 측정하는 센서 보드를 제작하여 물고기들의 능동적인 군집 행동을 유발하는 센서 기반의 유비쿼터스 사이버 아쿠아리움을 구축한다

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