Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.41
no.6
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pp.69-80
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2004
This paper proposes a method to learn action patterns of opponent characters for intelligent characters. For learning action patterns, intelligent characters learn the past actions as well as the current actions of opponent characters. Therefore, intelligent characters react more properly than ones without the knowledge on action patterns. In addition, this paper proposes a method to learn moving actions whose fitness is hard to evaluate. To evaluate the performance of the proposed algorithm, we experiment with four repeated action patterns in a game similar to real games. The results show that intelligent characters learn the optimal actions for action patterns and react properly against to random action opponent characters. The proposed method can be applied to various games in which characters confront each other, e.g. massively multiple of line games.
본고는 개입 게임(Intervention Game)을 이용한 효율적인 자원공유 방법에 대해 알아본다. 무선통신과 같이 제한된 무선자원을 효과적으로 사용하기 위한 자원공유 방법으로 개입 게임을 이용할 수 있으며, 개입 장치에 의해 자원공유가 조절된다. 개입 장치는 사용자의 행동을 관찰하여 행동에 따른 처벌을 제공하는 장치로 모니터링 능력과 사용자들의 행동에 개입 할 수 있는 개입 능력으로 특정지을 수 있다. 개입 장치가 모니터링 할 수 있는 정보량과 개입량에 따라 다양한 개입 게임이 존재할 수 있으며, 개입 게임을 통해 시스템 관점에서 이상적인 자원공유를 이룰 수 있다. 본고에서는 개입 게임에 대해 알아보고, 기존의 접근 방법과의 차이점에 대해 알아본다. 또한, 개입게임을 모델링하고, 개입 게임을 사용한 간단한 통신 시나리오를 소개한다.
This study was conducted to classify college students using games based on the stress, satisfaction and balance of basic psychological needs and to identify how gaming behaviors differ according to the divided clusters. This study used data of 447 college students who used games with the support of JangHoon Scholarship Foundation. As a result, the college students using games were divided into four groups with different characteristics according to stress, satisfaction and balance of basic psychological needs. Also, the level of gaming behavior was different according to the degree of satisfaction of basic psychological needs. The lower the stress and the higher the balance when the level of satisfaction was similar, the lower the level of gaming behaviors was. This study confirmed the importance of satisfactory balance of basic psychological needs as well as satisfaction, and supported the biopsychological perspective by suggesting that there are significant differences in gaming behavior according to clusters.
Fast games such as first person shooting games and action games gives notiming surplus to analyze both states of enemys and my status normally. Behavioral of enemy characters in these games are generally produced by patterns. However It was weekpoints of exposure of patterns when gamers try many times. In this paper, we study the new patterns of enemy characters after analysing patterns of gamers
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.09b
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pp.35-38
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2003
최근 컴퓨터 게임의 확산과 함께 보다 나은 가상환경 생성을 위한 기술에 대한 필요성이 증가하고 있다 다양한 환경에서 지능적으로 행동하는 인공 캐릭터의 설계를 위해 다양한 인공지능 기술이 적용되고 있다. 하지만 게임의 캐릭터 설계에 적용된 휴리스틱이나 규칙기반 시스템 등의 기존 인공지능 기술은 게임 개발자에 의존적이기 때문에 플레이어가 쉽게 캐릭터의 행동패턴을 파악하여 게임의 흥미를 저하시키는 단점이 있다 따라서 진화연산이나 신경망 등의 학습기반 인공지능 기술의 게임에의 적용이 모색되고 있다 특히 진화를 이용한 지능기술은 자연계의 복잡성과 의외성을 모방하여 최적화된 지능보다는 속임수/의외성 등의 창의적인 지능행동의 생성을 가능하게 하며 새로운 게임전략의 생성, 게임 캐릭터의 성격형성 및 다양한 행동 생성 등에 매우 유용하다. 본 논문에서는 진화기술의 게임에의 효과적인 적용을 위해 진화엔진을 설계 및 제작하고 인공지능 시뮬레이터에 적용하여 그 유용성을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.967-970
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2003
본 논문에서는 멀티미디어 게임 흡인요소를 매개로 유식학 수행단계와 행동수정방법간의 연관성을 밝혔다. 수행단계와 흡인요소간의 연관성 파악을 위하여 11가지 선심소를 기저범주로 놓고 Roget 시소러스를 이용하여 참조정보를 탐색한 곁과 선심소의 상세범주를 얻었다. 이것과 함께 게임 흡인요소 분류를 Roget 시소러스에서 같은 방법으로 탐색하여 수행단계와 게임 흡인요소의 대응관계를 확인하였다. 한편, 게임 흡인요소에 대응하는 행동수정방법은 문헌연구를 통하여 확인하였다. 이로써 게임 흡인요소 악영향 순화방안을 서구의 심리학이론인 행동수정방법과 함께 불친 심리학인 유식학 이론의 수행방법을 적용하여 상호보완적으로 생각할 수 있었다.
In this paper, we propose a modeling and simulation of group behavioral movement of pedestrians using Agent based and Cellular Automata model in intelligent game environment. The social behaviors of the crowds are complex and important, and based on this, the prototype game-model was implemented to show the crowd interaction on AB and CA in the game environment. Our experiment revealed the promise of group behaviour as a cost-efficient, yet accurate platform for researching crowd behaviour in risk situations with real models.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.04a
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pp.345-348
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2004
플레이어의 상대 역할을 수행하는 NPC(Non-Player Character)의 구현은 게임에서 재미요소를 좌우하는 중요한 부분이다. 일반적인 NPC는 설정된 값에 따라, 동일한 조건에 대해 동일하게 반응하므로 플레이어로 하여금 예측 가능하게 하여 게임의 재미를 저하시키는 요인이 된다. 따라서 플레이어의 행동과 수준에 대하여 지능적으로 적절히 반응하는 NPC 기술이 필요하다. 본 논문은 퍼지 플러스터링을 이용한 플레이어의 게임 성향을 기반으로 NPC의 행동 반응을 조절함으로써 게임에 동적인 반응을 보이며 플레이어의 수준에 적절히 반응하도록 하는 NPC 기법을 제안한다.
Park, Kyo-Hyeon;Kim, Dong-Moon;Yoon, Tae-Bok;Lee, Ji-Hyong
한국HCI학회:학술대회논문집
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2007.02a
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pp.969-974
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2007
동물이나 곤충, 혹은 사람 같은 군중이 등장하는 장면을 영화나 게임 등에서 종종 볼 수 있다. 이러한 대규모의 군중을 제어하기 위해서는 일반적인 에이전트별 제어 방식이 아닌 군중적인 움직임을 보일 수 있는 특별한 군중 제어가 필요하다. 자연스러운 군중의 제어를 위해선 지능적인 행동을 보여야하며 움직임은 자연스러워야한다. 또한 게임 등의 실시간 환경을 위해선 연산의 속도도 고려해야 한다. 이에 본 논문에서는 조종 행동을 이용한 실시간 대규모 군중 제어 기법을 제안한다.
NPC in game is an important factor to increase the fun of the game by cooperating with player or confrontation with player. NPC's behavior patterns in the previous games are limited. Also, there is not much difference in NPC's ability among the existing games because it's designed to FSM. Therefore, players who have matched with NPCs which have the characteristics may have difficulty to play. This paper is for improving the problem and production and evaluation of the game NPC behavior model based on wolves hunting model in real life. To achieve it, first, the research surveys and studies behavior states for wolves to capture prey in the real world. Secondly, it is implemented using the Unity3D engine. Third, this paper compares the implemented state transition probability to state transition probability in real world, state transition probability in general game. The comparison shows that the number of state transitions of NPCs increases, proportions of implemented NPC behavior patterns converges to probabilities of state transition in real-world. This means that the aggressive behavior pattern of NPC implemented is similar to the wolf hunting behavior pattern of the real world, and it can thereby provide more player experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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