클라우드 시스템을 이용하여 스트리밍 게임 서비스를 제공하는 것은 많은 유리한 점이 있지만, 씬 클라이언트에서 표시 지연(Presentation latency)이 발생한다는 문제점도 갖고 있다. 게임은 사용자의 입력에 즉각적으로 반응해야 하는 특성을 갖는 서비스이므로 씬 클라이언트에서의 표시 지연은 다른 이슈에 비해 중요한 문제이다. 본 연구에서는 서버와 씬 클라이언트 사이에서의 표시 지연을 감소시키는 방법을 제안한다. 이를 위해, 서버 단에서는 서버와 씬 클라이언트의 영상포맷 일치화, 미디어 타입에 따른 인코딩 포맷 변경, 동기화를 위해 주기적으로 클럭을 전송하도록 하는 것을 해결 방안으로 제안한다. 그리고 씬 클라이언트 단에서는 패킷화 과정에서 명령어 수 절감, 암호화 과정에서 가벼운 알고리즘 사용, 압축해제 과정에서 하드웨어 디코딩 개선을 해결 방안으로 제안한다. 이를 실제 상용화 수준까지 개발된 게임 서비스 시스템에 적용하여 검증 하였는데, 수백 ms 정도의 상당한 표시 지연 감소를 통해 허용 가능한 수준인 100ms까지 표시 지연 감소가 가능함을 확인하였다.
미래 전장환경이 네트워크 중심으로 변해감에 따라, 워게임 시뮬레이터는 네트워크에 분산된 모듈간의 높은 상호운영성과 전장 이벤트에 따른 동적구성의 필요성이 높아지고 있다. 본 논문에서는 이벤트 기반의 워게임 시뮬레이터 개발방법론을 제안한다. 워게임 시뮬레이터의 페더레이트들은 이벤트 기반의 웹서비스로 개발되며, 각 페더레이트는 전장 이벤트를 감지하고, 관계있는 이벤트가 발생할 경우에만 워게임에 반응하게 된다. 이러한 감지-반응 방법과 비동기적 이벤트 처리방법을 이용하여 시뮬레이션 수행 시간을 줄일 수 있다. 본 논문에서는 간단한 수상전 시뮬레이터를 구성하여, 제안된 방법이 전장 장비 및 네트워크상에서 모델러 및 운영자를 통해 발생되는 다양한 이벤트를 처리해야 하는 미래 전장환경 시뮬레이션 수행시 효과적임을 보이도록 한다.
본 연구는 한국재래산양에서 프로게스타겐(Synchromate-B, Veramix 및 CIDR)과 성선자극호르몬(PMSG, FSH 및 hOG)의 병용처리가 발정동기화 및 과배란유기에 미치는 영향을 구명하고자 수행하였는 바, 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 프로게스타겐과 PMSG을 이용한 재래산양의 발정동기화 유기율은 Synchromate-B는 52.9%, Veramix는 72.9% 그리고 CIDR는 75.2% 로써 Veramix 및 CIDR처리구가 Synchromate-B 처리구보다 유의적으로 높게 나타났다(P<0.05). 또한, 프로게스타겐을 이용한 발정동기화유기시 배란점에 미치는 영향을 조사한 결과, 평균배란점수는 Synchromate-B는 2.11$\pm$1.89개, Veramix는 1.34$\pm$0.87개 및 CIDR는 1.42$\pm$0.96개로써 Synchromate-B 처리구에서 유의적으로 높은 결과를 나타냈다(P<0.05). 2. 프로게스타겐인 Synchromate-B, Veramix 및 CIDR로 성주기를 조절하고 FSH, PMSG와 hCG로 과배란처리를 유기하였을 때 프로게스타겐에 따른 과배란유기율은 각각 98.6%, 99.45% 및 98.8%로서 상호간에 유의성이 인정되지 않았고, 평균배란점수는 각각 12.58$\pm$16.52개, 12.91$\pm$7.27개 및 11.28$\pm$6.33개로 CIDR 처리구에 비하여 Synchromate-B 처리구와 Veramix 처리구에서 유의적으로 높았다(P<0.05). 3. CIDR로 성주기를 조절하고 성선자극호르몬으로써 FSH, PMSG와 hCG를 처리한 시험구와 PMSG를 투여하지 않은 시험구의 배란점은 각각 11.16$\pm$6.00개 및 10.79$\pm$6.46개로서 유의적 차이가 인정되지 않았다.
자판기가 단순히 판매장비로만 역할을 한정해서는 안 된다. 자판기의 사회적 책임 측면에서 볼 때 '좋은 일'들을 하는데도 얼마든지 활용될 수 가 있다. 하고자 한다면 좋은 일에 쓰는 모금을 한다거나 유괴방지 및 범죄예방 시스템을 채택할 수 있다. 심지어는 사람의 생명까지 구해내는 역할을 할 수도 있다. 자판기에 AED (Automated External Defibrillator-일명 "심실제새동기"라고도 함. 이하 AED)를 부착하면 갑작스런 심장마비가 발생한 환자를 구해 낼 수 있다. 자판기의 사회적 책임강화에 산업의 미래를 걸고 있는 일본에서는 한창 AED 장착 자판기 보급을 늘리고 있다. 얼마 전까지만 해도 이런 일본의 사례를 남의 나라 얘기로 '강건너 불구경' 하듯 했던 게 사실이다. 그러나 국내도 최근 각 공공장소에 AED 보급 필요성이 높아지고 있다. 특히 응급의료에 관한 법률이 개정됨에 따라 다중이용시설에 대한 설치가 법제화가 된지라 AED설치가 늘고 있다. 이런 환경 변화는 자판기에 있어서도 좋은 기회이다. AED설치를 위해 별도의 공간을 할애할 필요가 없어 자판기에 장착하면 공간활용에 있어 제격이다. 게다가 자판기의 공공성을 강화할 수 있다는 점에서 도입 효과가 크다. 이런 점에서 볼 때 국내도 이제 AED 장착 자판기 보급을 서둘러야 할 시점이다. 일본도 하는데 우리가 못할 이유가 없다. 일본이 AED 장착 자판기를 늘리는 이면에는 산업계의 고도의 실익 계산도 깔려 있다. 국내도 AED 장착 자판기 보급을 늘려야하는 이유 및 시장 과제를 집중 분석해 봤다.
S4A(Scratch For Arduino)는 스크래치로 아두이노를 제어하는 프로그램이다. 본 연구에서는 S4A를 기반으로 하여 터치센서를 사용하고, 스크래치 언어로 구성한 간단한 게임 형식의 학습용 콘텐츠를 개발하였다. 영어를 이제 막 배우기 시작한 학생들의 동기와 흥미를 유발시키기 위해 배경음악과 점수를 사용하였다.
This study examines whether online game motivation, with social and expedition needs, are associated with the degree of loneliness among young adolescents. Using data from a survey of 2014 elementary-, middle- and high-school students in South Korea, a three-wave online survey was conducted to collect data from online players. Two latent growth cause-and-effect models were developed to test whether online game motivation influences degree of loneliness. Results showed that both social and expedition needs are positively associated with loneliness. This study contributes to the knowledge of the underlying needs for a player with loneliness and also highlights the social and expedition needs as potential therapeutic factors.
요즘 학생들은 대부분의 시간을 컴퓨터 앞에서 보낸다. 컴퓨터를 학습에 이용하는 것이 아니라, 단순 오락을 하기 위한 비싼 가전제품으로 취급, 이미 게임기가 되어 버린지 오래이다. 본 연구에서는 컴퓨터로 문제를 풀고, 해답을 찾고, 오답노트를 자동 작성하여 문제점이 무엇인지 파악할 수 있도록 시스템을 구현하였다. 흥미도 유발을 위한 시각적인 요소가 있어 학생이 지루하기 않고 문제를 연속적으로 풀 수 있도록 도와준다. C#으로 구현된 이 시스템은 학생이 컴퓨터를 사용하기 위해 부팅을 했을 경우 자동 실행되어, 문제를 모두 풀지 않고서는 학생이 원하는 게임이나, 인터넷 등을 할 수가 없게 된다. 이 시스템을 통해 기대되는 효과로는 흥미요소를 가미한 교육학습 동기부여 제공이 가능하고, 오답문제에 대한 반복적인 학습을 통하여 학습능력 배양이 기대된다.
The video game Tetris is one of most popular game and it is well known that its game rule can be modelled as MDP (Markov Decision Process). This paper presents a DQN (Deep Q-Network) based game agent for Tetris game. To this end, the state is defined as the captured image of the Tetris game board and the reward is designed as a function of cleared lines by the game agent. The action is defined as left, right, rotate, drop, and their finite number of combinations. In addition to this, PER (Prioritized Experience Replay) is employed in order to enhance learning performance. To train the network more than 500000 episodes are used. The game agent employs the trained network to make a decision. The performance of the developed algorithm is validated via not only simulation but also real Tetris robot agent which is made of a camera, two Arduinos, 4 servo motors, and artificial fingers by 3D printing.
Unreal Engine 5의 Level Streaming 기능은 플레이어가 플레이 도중 메모리에 Map을 로드/언 로드하는 등의 작업을 처리하는 기능이다. 이때 Level Streaming은 커다란 Map의 당장 필요한 부분에만 메모리에 로드하고, 렌더링하여 특히 Seamless Open world 장르에서 많이 사용된다. 본 논문에서 제안하는 방식은 이 Level Streaming 기능을 이용하여 현재 개발 진행 중인 Rogue-Like 장르 게임에서 비동기 방식의 로딩 화면과 Stage 전환을 통해 좀 더 부드러운, 즉 더 높은 Frames per Second(fps)를 플레이어에게 제공하기 위한 새로운 스테이지 시스템의 구현방식을 연구한다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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