• 제목/요약/키워드: 게임 유저 인터페이스

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게임 그래픽 유저 인터페이스(GUI)의 미니멀리즘(Minimalism) 특성에 관한 연구 (A Study on the Characteristics of Minimalism on GUI in Game)

  • 김윤경
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권31호
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    • pp.249-266
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    • 2013
  • 본 논문은 컴퓨터 게임에서 보여지는 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀리즘 사례를 연구하는 것을 목표로 하고 있다. 게임 그래픽 유저 인터페이스의 미니멀 경향을 분석하기 위해 분석대상으로 삼은 컴퓨터 게임들은 페르시아의 왕자, 미러스 엣지, 스플린터 셀, 기어즈 오브 워, 콜 오브 듀티4, 메트로 2033, 크라이시스2이며 위의 게임들은 미니멀리즘의 특성을 활용한 독특한 형태로 게임 그래픽 유저 인터페이스의 영역을 확장하고 있다. 1960년대 시각예술 분야에서 출현하여 예술전반에 다양한 영향을 끼치며 발전한 미니멀리즘은 시대적 요구에 부응하며 다양한 스타일로 표현되어 왔다. 따라서 본 연구에서는 미니멀리즘을 통해 게임 그래픽 유저 인터페이스에서 나타나는 최소화 현상을 바탕으로 미니멀리즘의 대표적 표현경향인 '단순성'과 '최소성'을 중심으로 게임 그래픽 유저 인터페이스에 나타나는 미니멀리즘의 영향력을 고찰하고자 한다.

저연령층 게임유저를 위한 Screen Layout Design 연구 (A Study on Screen Layout Design for The Younger Game Users)

  • 이지원;경병표
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.25-31
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    • 2005
  • 게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.

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유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 -UI를 중심으로- (Development of Casual MMORPG for Pre-Teenagers -Focus on UI-)

  • 유왕윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.125-131
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    • 2008
  • 유소년층을 타깃으로 하는 MMORPG 개발에는 유저들의 심리 생리학적인 특성을 고려해야한다. 끊임없는 선택의 결과물이라는 게임 플레이에 있어서 유소년 유저들은 즉흥적으로 선택하며 직관적으로 판단하는 특성을 보인다. 이와 같이 유저에 대한 이해를 반영하여 디자인된, 알파버전의 온라인게임을 유저로 하여금 시연하게 하고 FGI를 통하여 그 사용성을 평가하였다. 결론적으로 스토리텔링과 연계된 인터페이스는 게임에의 몰입을 유도하고, 게임화면의 레이아웃의 경우 조작의 직관성보다 정보의 중요도나 사용빈도에 따른 배치가 중요한 것으로 분석되어 졌다. 또한 유저가 이러한 인터페이스 요소들을 조작했을 때, 빠르고 명확하게 반응해야 한다는 것을 확인할 수 있었다.

교육용 온라인 게임의 구성요소 분석 및 개선방안에 관한 연구 - 사용자 인터페이스 디자인 요소 중심으로 - (A Study on analysis component and reformative plan for Educational On-Line Game - especially on the User Interface Design elements -)

  • 성경;김효숙
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.955-960
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    • 2008
  • 온라인 게임에 있어서 유저인터페이스는 온라인상에서 인간과 컴퓨터의 인터렉티브(Interactive)관계를 촉발시키고, 게임 진행 정보영역요소를 제공하여, 게이머가 자신이 의도하는 방향으로 게임을 이끌어 나가게 하기 위해서 반드시 있어야 하는 중요한 존재이다. 그래서 본 연구는 온라인 퀴즈게임의 레이아웃 구성요소 분석에 따른 사용자 인터페이스 디자인 요인별로 분석하여 이상적인 교육용게임의 사용자 인터페이스 디자인에 대해 살펴보고 개선방안을 제시하고자 한다.

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숙련된 게임유저에게 발생되는 VR 게임 조작 지연에 관한 연구 (A Study on Delay of VR Game Operation for Experienced Game Users)

  • 정원조;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.19-26
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    • 2018
  • 본 연구는 하드코어 게임유저는 기(旣)경험된 게임 조작처리 훈련으로 사용자 조작에 차이를 가지는 VR게임 플레이 시 조작 딜레이 검증하였다. HCI 기반 실험적 연구접근으로 사용자 조작 주기 가설이 적용된 2D 3D VR 형식 프로토타입 게임을 제작하였다. 이를 바탕으로 총 121명을 대상 2D 3D VR 형식 인터페이스 사용자 조작 실험 실시하였다. 실험으로 추출된 평균 사용자 조작 주기는 비교 검증하기 위하여 독립표본 T검정을 실시하였다. 검정 결과 2D VR 형식에 따른 사용자조작 주기 평균시간의 차이는 검증되었다. 3D VR 형식에 따른 사용자 조작주기 평균시간의 차이는 유의미의 귀무가설이 채택되어 차이가 없다 판명 되었다.

PDA기반 네트웍 바둑 게임의 유저 인터페이스 연구 (User Interface of PDA based Network "Baduk" Game)

  • 성재경;김용국
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.496-498
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    • 2003
  • 현재 온라인 비즈니스 모델의 성공 사례라 할 수 있는 바둑게임을 시간과 공간의 제약을 덜 받는 무선인터넷의 PDA(240*320픽셀) 기반 모바일 환경에서 대국을 한다면 온라인 환경에 비해 제한된 공간 관계로, 대기실과 대국실의 유져 인터페이스와 네트웍 시스템 측면의 연구가 필요하다. 본 연구는 사용자와 PDA의 상호관계에 있어 사용성을 최우선으로 고려하여 PDA 사용자 간의 네트웍 바둑게임을 구현하였다.

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모바일 게임 RPG에서 UI에 대한 연구 (A Study of UI in mobile game RPG)

  • 김도경
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.311-314
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    • 2016
  • 본 논문에서는 특정한 모바일 게임 장르인 RPG를 선호하는 유저들의 성향과 매력적인 게임 UI는 무엇인지에 관해 다양한 방법 및 분석한 결과를 제시한다. 모바일 RPG게임에 진입함에 있어 사용자들이 거치는 프로세스를 알아보고, 매력적인 게임 UI는 어떻게 정의하는 가에 대한 것도 제시한다. 게임 UI의 외형이나 기능 등의 요소가 게임을 선택하는 데에 있어 어떠한 영향을 끼치는가에 대해서 알 수 있다. UI와 플레이의 연관성을 분석을 통해 요인을 알아보고, UI가 게임을 진입하는데 있어 사용자에게는 어떤 의미를 가지는가에 대한 것을 알 수 있다.

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체감형 스크린 스포츠 게임 유저 인터페이스 개발 (Development of User Interface for Motion-based Screen Sports Game)

  • 유왕윤;오종환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.109-118
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    • 2017
  • 스크린 스포츠 게임은 PC게임과 센서가 결합되어 사용자가 몸으로 직접 게임에 참여할 수 있게 개발된 체감형 게임이다. 2000년대에 크게 유행했던 스크린골프에 이어 2016년부터 스크린야구의 유행이 시작되고 있다. 현재 출시된 게임들은 대부분 전통적인 PC게임의 인터페이스를 채용하고 있다. 그러나 스크린야구의 구질 선택에 있어서 사용자로 하여금 좀 더 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 방법이 요구되고 있다. 본 연구에서는 게임과 독립된 키오스크를 활용함으로서 사용자로 하여금 게임의 흐름을 방해하지 않고 게임에 대한 자연스러운 개입을 가능하게 하고 있다. 이와 같이 키오스크를 이용한 인터페이스는 결과적으로 게임에 대한 몰입감을 증대시키게 된다.

체감형 게임을 위한 3축 가속도 센서 기반 게임 인터페이스 개발 (Design of game interface based on 3-Axis accelerometer for physical Interactive game)

  • 김성호;채부경
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.538-544
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    • 2009
  • 세계적으로 게임 시장이 약한 성장세를 보임에 따라, 기존 게임방식에 식상한 게임 유저들로부터 새로운 컨셉의 게임에 대한 관심이 급부상 하고 있다. 최근, 사용자의 움직임을 인식하여 사용자와 게임간의 상호작용을 가능케 하는 체감형 게임이 인기를 끌고 있다. 체감형 게임은 가상현실(Virtual Reality; VR)기법을 활용한 것으로 사용자의 게임으로의 몰입을 위한 현실감이 중요한 요소로 간주되고 있다. 이에 본 연구에서는 3축 가속도 센서로부터의 신호를 기반으로 사용자의 동작 상황을 효과적으로 분류할 수 있는 체감형 게임 인터페이스를 제안하고자 하며, 제안된 시스템의 유용성 확인을 위해 실제로 제작된 테스트베드 환경 하에서 다양한 실험을 통해 제안된 기법의 유용성을 확인하고자 하였다.

PC온라인게임과 스마트폰 게임의 변화에 대한 연구 (Chronological change of smart phone's games by pc oline games)

  • 강성구;강효순
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 춘계학술대회
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    • pp.925-928
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    • 2014
  • 현재 스마트폰 게임의 발전은 과거 컴퓨터 게임의 발전과 유사한 부분이 많다. 게임의 장르에 대한 선호도와 개발되는 게임의 종류 또한 점점 닮아 가고있으며 이는 스마트폰의 기술이 컴퓨터의 능력에 다가간다는 소리이다. 이에 본 논문에서는 pc온라인게임과 모바일 게임의 그래픽 기술과 네트워크의 발전에 따라 시대적 상황에 따른 유저들의 게임 장르에 대한 선호도를 분석하고 이를 기준으로 스마트폰 게임의 장르에 대한 유저들이 선호 방향을 알아보고 여기에 대한 요인을 분석하였다.

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