• 제목/요약/키워드: 게임 위험

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중국 온라인 유통시장의 발전과 시장진출 전략 (Chinese Online Circulation Market and Market Approaching Strategy)

  • 송재두;이찬우
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.477-487
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    • 2017
  • 중국의 소비시장이 성장함에 따라 중국 내수시장 진출에 대한 새로운 전략이 필요한 시점이다. 중국은 전자상거래를 활성화하기 위하여 통관 물류 시스템 개선 및 세제 혜택 등 다양한 지원을 강화하고 있다. 이에 따라 이 연구는 게임이론과 국내 제조기업의 진출사례 SWOT분석 방법을 활용하여 중국 온라인 유통시장에 대한 접근전략을 도출하였다. 중국 온라인 유통시장은 Alibaba와 Jingdong이 전체 시장의 약 80%를 차지하는 과점 형태로 게임이론을 따르면 한국 기업과 중국 기업이 선택할 수 있는 경우의 수는 저 위험 저 수익의 진출 최소화에서 중등 위험 중등 수익의 시험적 수용으로 전환될 가능성이 있음을 알 수 있었다. 또한 중국 온라인 유통시장에 진출한 기업의 SWOT 분석을 통해 중국 온라인 유통시장진출에 앞서 오프라인 시장에서 자사 제품 및 브랜드 인지도를 제고하여야 한다는 점과 중국 현지에 적합한 현지화 모델을 준비해야 한다는 시사점을 도출할 수 있었다.

운전 중 스마트폰 사용으로 인한 교통사고 저감대책 연구 (A Study on Measures to Reduce Traffic Accidents caused by Using Smartphones While Driving)

  • 유승희
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권7호
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    • pp.175-184
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 최근 증가하는 운전 중 스마트폰의 사용 시 발생되는 위험도를 파악하고 스마트폰과 같은 기기조작에 따른 교통사고 증가에 대처하기 위한 방안을 제시하고자함에 있다. 따라서 본 연구에서는 운전 중 스마트폰의 사용으로 인해 발생되는 위험도를 파악하기 위해 스마트폰을 사용하는 운전자를 대상으로 설문조사를 진행하였다. 그 결과 운전자들이 운전 중에 문자, 전화통화, GPS 또는 지도의 사용과 게임 등 다양한 행동을 하는 것으로 나타났다. 이러한 설문 결과를 바탕으로 본 연구에서는 운전자의 안전운전을 위해 운전 중에 스마트폰의 일부 기능을 제어하는 기기의 개발을 제안한다. 이것은 IoT(Internet of Things; 사물인터넷)를 기반으로 하는 비콘(Beacon)등의 블루투스 기기와 스마트폰에 내장된 어플리케이션(Application)으로 구현될 수 있으며, 본 논문에서는 이것을 가칭 "안전운전솔루션"이라 명한다. 운전 중 스마트폰의 최소기능을 제외한 부가 기능들이 차량이 움직일 때 차단되는 "안전운전솔루션"은 운전 중 스마트폰의 사용으로 인해 발생하는 교통사고를 줄이는데 가장 효과적인 대안이 될 수 있다.

VR/AR 정비교육의 기술동향과 유니티 엔진기반의 API 구현사례 (Technological trend of VR/AR maintenance training and API Implementation Example based on Unity Engine)

  • 이지성;김병민;최규화;남태현;임창주
    • 한국컴퓨터게임학회논문지
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    • 제31권4호
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    • pp.111-119
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    • 2018
  • 국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.

모바일 헬스케어와 정보보안 (Mobile Healthcare and Security)

  • 우성희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 추계학술대회
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    • pp.755-758
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    • 2016
  • 스마트폰의 사용은 모바일 인터넷 비즈니스 성장의 큰 영향을 주었다. 커머스와 광고, 결제와 게임, 영상콘텐츠, 미디어, 헬스케어와 최근의 소셜과 함께 일어나는 O2O 비즈니스까지 그리고 헬스케어 분야에서도 많은 성장을 보이고 있다. 미국의 경우 2015년 스마트폰 기기용 헬스케어 앱규제를 완화하고, 같은 해 중국은 웨어러블등 모바일 기기를 활용해 부족한 의료진과 병상문제 해결을 위한 5개년 로드맵을 마련하기도 하였다. 국내에서도 웨어러블 기기를 의료분야에 활용이 점차 증가하고 있다. 하지만 여기에 반드시 해결해야 할 선과제가 있다면 바로 보안문제이다. ICT 활용 증가로 금융, 의료등 비 ICT 분야에서도 보안사고가 해마다 증가하고 있다. 또한 금융사기, 불법 판촉, 보험 제약 회사 악용 등 2차 피해 발생 가능성이 높은 금융, 의료 분야에서 개인정보 유출 사고 등의 위험이 증가 추세이다. 따라서 본 연구에서는 모바일의 위협요소인 악성코드와 스마트폰의 5대 위험, 국내외 모바일 헬스케어 활용사례와 헬스케어를 위한 모바일 위협 대응 방안을 분석한다.

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인터넷중독 위험 청소년에 대한 단기 산림치유 효과: 생물학적, 신경인지적 및 심리-사회적 측면을 중심으로 (The Effect of Short-term Forest Therapy Camp on Youths with Internet Addiction Risk Group: Focused on the Biological, Neurocognitive and Psychosocial Aspects)

  • 정안수;최삼욱;우종민;목정연;김기원;박범진
    • 한국산림과학회지
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    • 제104권4호
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    • pp.657-667
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    • 2015
  • 본 연구에서는 인터넷중독 위험 청소년들에 대한 '산림치유(Forest Therapy)'의 생물학적, 신경인지적 및 심리사회적 영역에서의 효과를 살펴보았다. 청소년 인터넷중독 위험군을 대상으로 2박 3일 혹은 3박 4일 형태의 산림치유 캠프를 진행했고, 캠프 전-후로 참가자들의 혈청 뇌유래신경영양인자(BDNF), 종합주의력 검사(CAT) 그리고 우울(CDI) 및 상태 불안(STAI)을 포함한 다양한 심리사회적 변인들을 측정했다. 그 결과, 산림치유 캠프에 참가한 이후에 참가자들의 혈청 BDNF 수치 및 CAT의 수행점수가 증가했고, 인터넷/게임 욕구가 감소했으며, 회복탄력성 및 대인관계가 긍정적인 방향으로 변화하였다. 또한, 산림치유 캠프 노출량에 따라 집단을 구분하여 분석한 결과, 집단내에서 일부 불안 완화를 보고하기도 하였다. 전반적으로 인터넷중독 위험 청소년의 증상 개선 및 적응력 증가를 위한 산림치유의 적용가능성을 확인하였다.

정보과학영재와 일반아동 집단에서 인터넷 중독에 영향을 미치는 위험요인과 보호요인의 차이점 분석 (Difference Analysis of Risk and Protection Factors for Internet Addiction Between Computer Science Gifted Students and Average Students)

  • 이재호;한광희
    • 영재교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.1005-1026
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    • 2010
  • 오늘날 우리는 빠르게 변화하고 있는 세계에 살고 있다. 이러한 변화의 중심에는 놀랍게 발전하고 있는 정보통신기술이 있다. 정보통신기술이 우리 인간에게 주는 여러 가지 혜택 중 하나가 인터넷이다. 그리고 이 인터넷에 우리는 생활의 상당 부분을 의지하고 있으며, 이에 따른 부작용으로 인터넷 중독이라는 것이 발생했다. 그러나 인터넷 중독에 관한 선행 연구들은 대부분 인터넷 중독 중 게임 중독에 관한 연구와 개인의 심리적 요인들에 대한 연구가 대부분이다. 이에 반해 정보과학영재의 인터넷 중독에 관한 연구는 매우 빈약한 편이다. 정보과학영재와 일반아동의 인터넷 중독에 관한 특성을 비교 연구한다면, 그 연구결과에 따라 인터넷 중독에 관한 원인 분석 및 치료에 도움이 될 만한 결과를 얻어낼 수 있을 것이다. 따라서 본 논문에서는 기존 연구의 위험-보호요인을 비교 분석한 뒤, 인터넷 중독에 미치는 위험-보호요인을 정보과학영재교육 분야의 전문가 그룹을 활용한 델파이 분석을 통해 각 요인들을 선정하였다. 그리고 선정된 도구를 이용하여 정보과학영재아동과 일반아동을 비교 분석해 봄으로써 정보과학영재아동만의 특징을 추출하여 인터넷 중독 예방 및 치료에 도움이 될 수 있는 시사점을 도출하였다.

센서 네트워크를 기반으로 한 개선된 헬스케어 싸이클 (Advanced Health Care Cycle Based on Sensor Network)

  • 임희성;구자명;문창민;김지은;이강환
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.491-494
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    • 2008
  • 최근 유비쿼터스의 활용이 확장되고 있다. 헬스분야에도 예외는 아니다. 기존의 헬스 싸이클은 단지 고정된 싸이클에 현재 자신의 속도와 맥박 등의 일반적인 정보만 제공하기 때문에 장시간이나 장기간의 운동을 하기에는 시간이 지날수록 흥미도가 떨어지고, 자신에 맞는 운동을 하기도 어렵다. 본 논문에서 논의하는 헬스 싸이클은 센서 네트워크와 DB를 접목한 상증 인식 시스템을 이용하여 자신이 현재 상태와 운동 진행 상태를 분석한 맞춤 운동을 할 수 있다. 사용자는 부착된 체온센서와 심전도센서를 통해서 자신의 상태를 실시간으로 확인하게 된다. 센싱된 신호들을 효율적으로 관리하기 위해서 센서네트워크를 형성하여 모든 신호들은 싱크노드에 집중되게 된다. 이 신호들과 DB에 기록된 사용자의 과거 운동기록을 활용하여 현재 운동중인 사용자의 신체적인 상태를 체하게 된다. 이러한 상황인식을 통해서 운동자에게 위험한 요소를 제거하거나 효과적인 운동이 가능하도록 자동으로 제어해주는 것이 이 헬스싸이클의 특징이다. 또한 여기에 충격감지 센서, 유압펌프제어, Python을 이용한 3D 게임엔진을 더하여 운동시에 가상현실적인 상황을 만들고자 하였으며 장시간의 운동에도 흥미가 떨어지지 않도록 하는 것도 상기 헬스싸이클의 특징이다.

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스마트 모바일 환경에서 위치기반 서비스를 이용한 지능형 감시 시스템 (Intelligent Monitoring System using Location Based Service in Smart Mobile Environment)

  • 백선재;이대성;문미경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.677-680
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    • 2010
  • 스마트폰의 빠른 보급으로 위치기반 서비스 (Location Based Service)가 새롭게 주목 받고 있다. 위치기반 서비스는 이동통신망이나 위성항법장치 (GPS) 등을 통해 얻은 위치정보를 바탕으로 이용자에게 여러 가지 서비스를 제공하는 서비스를 말한다. 현재 위치기반 서비스는 소셜 네트워크 서비스, 증강현실, 게임 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 그러나 단순 정보뿐만 아니라 복합 상황정보를 이용한 안전 및 사고예방을 위한 애플리케이션은 부족한 실정이다. 본 논문에서는 휴대성과 이동성의 장점을 가진 스마트 모바일 환경에서 위치기반 서비스를 통해 상황정보를 제공하는 지능형 감시 시스템을 개발하고자 한다. 본 시스템은 감시대상자가 소지한 스마트폰의 GPS를 이용하여 위치 데이터를 획득하고, 기울기 및 압력 센서 등을 이용하여 감시대상자의 상태정보를 획득 한다. 또한 이러한 위치 데이터와 센싱 데이터를 지도 OpenAPI, 날씨 OpenAPI, 안전/위험지역 설정 등의 기능과 결합하여 지능적 복합 상황정보로 표현한다. 이러한 기능들을 안드로이드 기반 애플리케이션으로 개발함으로써 감시자 또한 모바일 환경에서 감시할 수 있도록 한다. 이를 통해 감시자는 이동하면서 원거리에 있는 감시대상자의 실시간 이동경로와 복합 상황정보를 확인하고 알림 받을 수 있다. 이와 같은 기능을 통해 아동 범죄, 노약자 보호 등의 문제를 해결할 수 있다.

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인공지능 서비스 UX 평가를 위한 프레임워크 (A proposed framework for UX evaluation of artificial intelligence services)

  • 허수진;윤주상;김성희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.274-276
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    • 2021
  • 인공지능이 빠르게 발달하면서 의료, 교육, 게임 등 일상생활에 적용되고 있다. 인공지능 알고리즘은 예측 측면에서 언제나 확률적으로 불확실성을 지니고 있다. 기존 제품이나 서비스는 개발자의 의도에 따라 프로그램이 동작하기 때문에, 상호작용에 따른 결과가 명확하며 이에 대한 UX 평가를 할 수 있었다. 하지만, 인공지능이 적용된 서비스는 기존 서비스들과 달리 상호작용에 따른 불확실성으로 인해 위험 요소가 따르고 있다. 이러한 이유로, 인공지능 서비스의 UX 평가는 새로운 체계가 필요하지만, 기존 UX 평가 척도만을 사용하여 평가되고 있다. 인공지능 서비스의 특징을 반영하여, 정확한 UX 평가를 진행할 수 있도록 본 논문에서는 인공지능에 task 위임 적합도, 기존 UX 평가 항목, 기술에 대한 개인적 차이를 포함한 AI-UX 프레임워크를 제안하였다.

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복부대동맥류 형상 및 연령에 따른 동맥 벽 응력 특성 및 파열 위험성 평가 (Evaluation of Stress Characteristics and Rupture Risk of the Aortic Wall According to Abdominal Aortic Aneurysm Geometry and Age)

  • 이충원;유지훈;허업;이치승;유동만
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제33권3호
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    • pp.179-186
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    • 2020
  • 본 연구에서는 복부대동맥류가 발생한 환자들에서의 연령과 복부대동맥류 형상에 따른 벽 응력과 파열 위험성을 평가하였다. 복부대동맥류의 형상은 의료영상 데이터로부터 추출되어 모사되었으며, 재료 물성치 단계에서는 동맥 조직의 이방성 초탄성 성질을 모사하기 위해 Gasser-Ogden-Holzapfel 모델을 적용하였다. 또한, 모델에서 필요한 각 재료 정수들은 환자들의 연령과 정상 조직 및 동맥류 조직의 특성들을 고려하기 위하여 각기 다른 값들로 산정되었다. 게다가 복부대동맥류에서의 대동맥 직경과 목의 각도에 관한 상관관계를 분석하고, 이에 대한 시리즈 시뮬레이션 역시 수행되었다. 그 결과, 복부대동맥류 환자의 연령과 대동맥 직경, 그리고 대동맥 목의 각도에 따른 복부대동맥류의 파열 위험성이 평가되었다.