본 논문은 구음장애 환자들이 겪고 있는 말하기 장애를 돕기 위한 영우글자판을 개발하였다. 기존의 구음장애 환자가 의사소통을 하는 방법은 자음과 모음이 적힌 글자판과 안구 마우스 및 의사소통 보조 애플리케이션이 있으나 한 문장당 5분 이상이 시간이 지체되어 소통에 많은 어려움이 있었다. 하지만 기존의 방법과 달리, 제안하는 방법은 구음장애 환자가 안구의 움직임으로 문장을 완성할 수 있도록 하여 의사소통을 할 수 있도록 개선하였다. 본 논문의 결론 및 향후 연구과제에서는 영우글자판을 위한 교육적 활용 가치를 분석하였으며, 이 훈련이 루게릭 환자가 있는 가족들에게 큰 도움을 줄 수 있다는 것을 보여주었다. 본 연구의 기대효과는 구음장애 환자들이 갖고 있는 의사소통을 원활히 함으로써 가족의 애로사항을 개선할 수 있을 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 노인 치매예방을 위해 스마트폰에서 제공되고 있는 치매예방 게임 앱과 치매진단 앱의 이용에 대한 유용성 및 그 기대효과를 예측하는 것이다. 연구방법은 첫째, 치매예방프로그램의 효과성을 검증하기 위하여 사용되고 있는 6개의 치매진단도구를 선정하고 각 진단도구가 검증하고 있는 인지기능영역을 추출하였다. 둘째는 29개의 스마트폰 치매예방 게임 앱과 치매관리 앱을 선정하여 이 앱들을 이용한 이후의 기대효과를 치매진단도구에서 추출된 인지영역과 연계하여 분석하였다. 연구 결과, 스마트폰 치매예방 앱을 이용하여 지속적으로 게임을 하거나 치매관리를 할 경우 특정 영역의 인지기능을 증진함으로써 치매예방 관리에 도움이 될 것으로 기대되었다. 스마트폰 치매예방 앱은 시공간을 초월한 이용의 용이성, 지속적 사용성 그리고 경제성을 통하여 오프라인으로 운영되고 있는 치매예방프로그램의 한계점을 보완함으로써 노인의 인지능력을 증진시키고 치매를 예방하는 데 유용할 것이다.
최근 인터넷의 발달과 함께 웹을 기반으로 하는 클라이언트-서버 분산 구조의 웹서비스 시스템 구조가 점차 확산되고 있다. 게다가, 최근에는 스마트폰을 이용한 스마트폰 애플리케이션이 대중화 되면서, 웹 서비스의 활용이 점차 확대되는 추세이다. 웹을 기반으로 클라이언트와 서버 사이에 통신을 하기 위해서는 원격 프로시저를 정의한 인터페이스가 규정되어야 하며, 기존에는 W3C에서 정의한 WSDL를 사용하여 웹서비스를 기술하곤 하였다. 그러나, 이와 같은 기존의 웹서비스 기술 및 사용방법은 그 구성이 복잡하고 오버헤드가 큰 이유로 널리 활용되지 못하였다. 최근에는 스마트폰이 대중화 되면서 REST 웹서비스의 활용이 확산되는 추세다. SOAP 기반 웹서비스에 대해서는 서비스 조합에 대해서 충분히 다루어 졌으며, 어느정도 정리된 연구분야이다. SOAP 웹서비스는 기계가 인식하기 쉽도록 엄격한 규약과 인터페이스를 정의한 것이기 때문이다. 하지만, REST 웹서비스 조합 방법에 대해서는 현재까지도 충분히 연구되지 않았다. REST 웹서비스는 사람이 사용하기 편리하도록 설계된 기술이고, 그 조합에 대해서는 표준에서 관여하지 않기 때문이다. 본 논문에서는 REST 웹서비스의 기존의 소켓(socket)을 이용한 서버-클라이언트 통신 방법 대신에, REST 웹서비스를 활용하는 서버-클라이언트 스마트폰 앱개발 방법을 제안한다.
본 논문은 입원 아동 환자들에게 병원생활에 익숙함을 더하기 위해 병원을 배경으로 개발한 로봇용 기능성 게임앱의 사용성 평가를 하기 위한 것이다. 전문가 10명과 입원 경험이 있는 초등학생 12명을 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 개발된 앱의 사용성 평가는 전문가용(MARS) 평가도구와 사용자용(uMARS) 평가도구를 사용하였다. 전체적으로 개발된 로봇용 기능성 게임 앱의 사용성 평가 결과는 전문가용은 $3.67{\pm}0.342$점이고 아동용은 $3.68{\pm}0.592$점으로 비슷한 결과를 나타냈다. 전문가 집단으로부터 평가에서는 심미성(aesthetics) 측면에서 가장 높은 점수를 받았고 사용자 집단으로부터 평가에서는 기능성(functionality) 측면에서 가장 높은 점수를 받았다. 주관식 의견에서도 동일하게 전문가의 의견에서는 게임 배치, 스타일의 일관성 등을 지적하였고, 아동의 의견에서는 방법을 익히기 쉬움, 화면 이동 등 위주로 기술하였다. 두 집단에서 모두 참여를 통한 관심 유도(engagement) 측면에서 낮은 평가를 받았다. 본 연구에서 도출된 결과들을 반영하여 향후 입원해 있는 아동을 대상으로 기능성 게임 앱을 개발한 로봇에 실제로 장착하고 사용성 평가를 다시 진행할 때 의미 있는 참고자료가 되기를 기대한다.
현재, 모바일 게임시장의 대부분은 점유율이 높은 구글과 앱스토어를 통해 게임을 출시한다. 제 3자 플랫폼을 이용하기 때문에 제공하는 결제 API시스템만 사용해야하고, 제 3자 플랫폼이 일정 수수료를 제외 후에 게임사에 지급한다. 제 3자를 통해 거래하면 게임사는 환불여부를 잘 모르고 아이템 회수가 힘들기 때문에, 환불을 악용하는 유저들과 전문사이트가 지속적으로 생기고 있다. 본 논문에서는 기존 결제 방식의 문제점을 분석하고 블록체인 스마트 컨트랙트를 이용한 결제 모델을 제시한 후, 투명성, 중개성(수수료), 효율성 관점으로 기존모델과의 차이점을 분석했으며 결과적으로, 스마트 컨트랙트를 이용한 결제모델은 제 3자가 없이 P2P거래를 통해 수수료가 적고 거래기록이 투명하여 아이템 위변조 및 환불악용을 막을 수 있다. 추후, 제시한 결제모델이 도입된다면 "아이템을 사용했어도 환불 OK"같은 도덕적 윤리에 벗어난 문구를 걸고 환불을 대행하는 업체들이 도태될 것이며 제 3자 플랫폼을 거쳐 발생하는 비합리적인 수수료의 문제가 해결될 것이다.
TV의 미래로 주목받고 있는 스마트TV의 주요 콘텐츠로서 스마트폰과 같이 앱(App)을 주목하고 있지만 많은 전문가들이 스마트TV용 앱의 중요한 성공 조건으로 현재 TV가 갖고 있는 사용자 인터페이스의 한계 극복을 언급하고 있다. 일반적인 버튼 위주의 TV 리모컨으로는, 스마트TV용 앱에 풍부한 사용자 경험을 제공하기 힘들며 특히 게임과 같은 역동적인 앱을 운영하기에 상당한 어려움이 있다. 이런 문제를 극복하기 위해서 산업계와 학계에서 다양한 TV 사용자 인터페이스 방법을 제시하고 있으나 소비자 입장에서 비용 상승 문제를 유발하고, 스마트TV용 앱 개발자 입장에서 사용자 인터페이스의 표현 범위와 개발의 편리성 측면에서 부족함이 있다. 이에, 본 논문은 스마트폰을 활용하여 스마트TV용 앱의 사용자 인터페이스를 구현하는 스마트TV용 앱 개발 방법론 및 개발 지원 환경인 sMartUX를 소개한다. sMartUX는 스마트폰을 활용함으로써 추가적인 비용 상승을 요구하지 않으며 앱 개발자가 스마트폰에서 실행할 사용자 인터페이스 설계할 때 다양한 스마트폰 사양을 고려할 필요가 없게 지원한다. 또한, 스마트폰의 앱 유통 시스템을 거치지 않고 사용자 인터페이스를 스마트폰에 탑재 시키는 메커니즘을 제공하여 개발자와 소비자 편의를 지원한다.
본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
본 프로젝트는 Unity3D Tool 기반의 가상 체험용 VR 프로젝트를 설계하고 개발하였다. 프로젝트의 핵심 기능 및 환경은 게임 제작용 툴인 Unity를 사용하여 웹과 모바일 앱에서 다양하게 접근할 수 있도록 제작하였다. 웹에서는 키보드와 마우스로 제어하고 모바일 앱에서는 자체 컨트롤러 기능을 활용하여 이동 및 제어 처리하였다. 그리고 VR 장치를 활용한 앱 컨트롤러는 시선으로 제어 할 수 있도록 하였다. 프로젝트 활용환경의 공통적인 기능으로는 화면 중앙에 위치한 이동 포인터를 액션 이미지에 일정 시간 올려놓으면 이벤트가 발생하는 레이케스트 기능을 사용하였다. 건물 내부를 표현한 파노라마 이미지는 해당하는 각 장소마다 360' 카메라를 사용하여 촬영하여 기능을 구현하였다. 본 프로젝트는 다양한 네트워크 및 컴퓨팅 환경에서 활용할 수 있는 가상 체험 프로젝트이다. 가상 체험을 통해 가상공간에서 거리, 공간, 시간에 구애받지 않고 학교 소개 및 홍보를 위한 마케팅 효과를 가질 것이다.
본 연구에서는 현재 운영 중인 코딩교육 플랫폼인 코딩퍼즐 시스템에서 학습자들이 직접 손으로 조작할 수 있는 탠저블 블록형태로 제작된 코딩퍼즐 입력용 명령어들의 배치를 증강현실 환경에서 제한 시간 안에 안정적으로 다수의 블록을 인식할 수 있는 인식시스템의 설계 및 배치 인식 성능 측정 결과를 제시한다. 그 결과, 5초 이내로 30개 이상의 탠저블 블록 형태의 명령어들의 배치를 안정적으로 인식할 수 있었다. 본 인식시스템을 기존 코딩퍼즐 모바일 앱에 성공적으로 이식하였으며, 블루투스에 연동되는 모바일 앱을 통해 IoT 로봇을 구동할 수 있다.
모바일 기술의 빠른 발전으로 1인 1-스마트폰 시대가 왔다. 스마트폰 앱(Application : App) 또한 이제 없으면 부자연스러운 생활의 일부가 되었다. 현재 모바일 앱에서 가장 많은 사용자 및 커다란 시장 층을 형성하고 있는 것은 모바일 게임, 그 중에서도 모바일 RPG 분야이다. 하지만 모바일 RPG에 기존의 PC용 RPG 품질평가모델을 그대로 적용시킬 경우 정확한 평가 결과가 나올 수 없다. 스마트폰의 특성을 잘 반영한 새로운 모바일 RPG의 품질평가모델에 관한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 소프트웨어품질에 관한 국제 표준인 ISO/IEC 9126을 기반으로 모바일 RPG의 품질평가요소를 도출하였으며 이를 검증하기 위한 매트릭을 재정의하여 새로운 품질평가모델을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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