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연변지역 농업의 변화에 관한 연구 - 청조 말부터 현재까지를 중심으로 - (Research About Agricultural Change in Yanbian Area: from the Later of Qing Dynasty to the Current)

  • 김석주;남설봉
    • 한국지역지리학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.93-104
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    • 2008
  • 이 논문은 연변지역의 농업 변화과정을 일제시기, 사회주의시기, 개혁개방시기 등 3개시기로 나누고 각 시기 연변지역의 농업이 외부환경의 변화에 따라 어떻게 시계열적으로 변화 발전되어 왔는지에 대해 살펴보았다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 일제시기 연변의 농경지는 이민정책, 자작농창정, 집단부락건설 등의 형식으로 일제의 수중에 집중되면서 자신들의 전쟁 수요와 국내 수요에 따라 농작물 재배를 통제할 수 있고 또한 농작물을 마음대로 약탈 할 수 있는 기반을 마련하여 전형적인 주변부 특징을 띠고 있었다. 둘째, 사회주의 시기 연변지역은 농촌의 인민공사화를 실현함에 따라 토지는 전부 국가소유로 되었다. 이와 같은 토지의 국가 소유는 농업생산에 있어 강력한 국가의 개입을 가능케 하였다. 그리하여 당시 계획경제체제 하에서 농업생산은 시장 논리에 의해 좌우된 것이 아니라 식량생산만을 중요시하는 '이양위강(以糧爲綱)'정책의 영향으로 농업 내부에 있어 경작업만 중요시하고 경작업 내부에서도 식량생산만을 중요시 하여 풍부한 자연자원을 효과적으로 이용할 수 없게 되었다. 셋째, 개혁개방 이후 농촌에서 호도거리책임제를 실시함에 따라 농민들이 토지를 장기간 임대할 수 있게 되어 농민들의 생산의지가 크게 고양되었다. 게다가 사회주의 상품경제에서 시장경제체제로 전이함에 따라 시장의 수요에 따라 농작물을 재배할 수 있게 되었다. 그리하여 연변지역의 농업은 전통적인 식량작물 생산 위주에서 점차 다각화 방향으로 발전하게 되었다.

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미디어 콘텐츠의 시장가치 산정을 위한 가치평가 프레임워크 개발 (Development of Valuation Framework for Estimating the Market Value of Media Contents)

  • 성태응;박현우
    • 서비스연구
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    • 제6권3호
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    • pp.29-40
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    • 2016
  • 20세기 후반 이후 영상, 음성, 부호, 문자 등의 디지털 데이터에 IT 기술을 융합 적용하여 디지털포맷으로 상품화된 미디어 콘텐츠의 시장가치를 높이려는 많은 노력이 있어 왔다. 그렇다면 미디어에서 언급하는 드라마 '태양의 후예' 혹은 애니메이션 영화 '겨울왕국'에 대한 시장가치는 어떠한 기준과 방법론으로 산출할 수 있을까? 현재까지 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크나 시스템 개발 등에 대한 연구가 전무한 실정에서, 본 논문에서는 영화, 온라인게임, 방송광고, 애니메이션 등 4가지 미디어 유형에 대한 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 정형화하고 제시함으로써, 향후 콘텐츠 이전거래, 투자적정성 검토 등 다양한 목적을 위한 실용적인 가치평가모형을 제안하고자 한다. 따라서, 여기서는 미디어 콘텐츠 유형별로 제작(개발)비용을 포함한 현금흐름(cash flow: C.F.)의 산출방안을 제시하고, 이와 연관된 기타 가치평가 핵심변수요인(경제적 수명, 할인율, 콘텐츠 기여도 및 로열티율)에 관한 참조정보 D/B를 제시하여, 기존 무형자산 평가시에 적용되었던 수익접근법 및 로열티공제법 방식의 가치평가 개념을 활용한 미디어 콘텐츠 가치평가 프레임워크를 개발하고 제안한다.

창작그림동화의 독창성 연구 (Original expression of the creative chidren's picture-book)

  • 안경환
    • 디자인학연구
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    • 제11권1호
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    • pp.185-197
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    • 1998
  • 국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.

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한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

게임을 활용한 SW교육의 정의적 성과에 대한 학습몰입의 매개 효과 (The Mediating Effect of Learning Flow on Affective Outcomes in Software Education Using Games)

  • 강명희;박주연;윤성혜;강민정;장지은
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.475-486
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    • 2016
  • 소프트웨어가 산업의 구조를 변화시키면서 시장 경쟁력을 결정하는 핵심이 되고 있다. 이에 세계 각국은 소프트웨어 경쟁력 확보를 위해 소프트웨어 개발 역량을 가진 인재양성 교육에 힘쓰고 있으며, 그 교육적 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 소프트웨어 교육성과에 대한 연구들이 주로 인지적 관점에서 분석되고 있어 정의적 측면에서의 효과 분석에 대한 필요성이 최근 대두되고 있다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교 6학년 학생 103명을 대상으로 게임을 활용한 SW교육을 4차시 진행하고, 컴퓨팅 사고력 효능감, SW교육 태도, SW교육 만족도로 구성된 정의적 성과에 대한 학습자의 SW중요성 인식과 학습몰입의 예측력을 분석하였다. 연구 결과 정의적 성과에 대해 SW 중요성 인식은 유의미한 예측력을 갖는 것으로 나타났고, 학습몰입은 SW 중요성 인식과 정의적 성과 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 SW교육을 설계하고 실행함에 있어 학습자의 SW 중요성 인식과 학습몰입이 고려되어야 함을 제안하고, 이를 위한 실천적 전략을 제안한다는 데 의의가 있다.

자판기 불법자금모집업체 식별 및 근절대책

  • 한국자동판매기공업협회
    • 벤딩인더스트리
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    • 제3권1호통권9호
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    • pp.64-69
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    • 2004
  • 고수익을 미끼로 한 자판기 분양사기가 최근 급증하고 있어 큰 문제가 되고 있다. 무조건 자판기 수익성만을 과대포장하여 투자자들의 `묻지마` 투자를 유도한 후 돈만 챙기고 사업에서 손을 떼어버리는 사기행각은 그 피해대상이 대부분 서민이라는 점에서 문제의 심각성을 더한다. 자판기가 불법 자금 모집을 통해 사기의 대상으로 외부 인식이 악화되어 버린다면 자판기 산업의 입지 역시 크게 좁혀 질 수 밖에 없다. 자판기 품목에 있어서는 불법자금모집의 대표적인 사례가 되는 경우는 확정수익을 보장한다며 투자자를 모집하는 경우이다. 그 후 일정기간동안 수익을 보장하며 투자자를 안심시킨 다음 일순간 돌변하여 자금을 챙겨 잠적을 하는 수순을 밝는다. 선의의 투자자들은 이럴 경우 엄청난 피해를 입게 되는 게 보통이다. 대개의 경우 기계 1~2대의 소량물량이 아닌 5대~l0대 단위의 투자를 유도하기 때문이다. 이제는 자판기 산업에 있어 이러한 악성 불법자금 모집업체들이 근절되어야 한다. 이 불법 사기행각의 대상이 더 이상 자판기 분야에 발을 붙이지 못하도록 하는 제도적 비책이 시급히 강구 되어야 한다. 이러한 가운데 금융감독원 비은행감독국 비제도금융조사팀에서는 올들어 지난 9월말까지 고수익을 미끼로 투자자금을 모집하다가 금감원에 적발된 유사 금융업체 85개사 명단을 사법당국에 통보했다. 불법자금모집 업체들이 투자자들을 유혹하기위해 미끼로 내세운 사업을 종류별로 보면 자판기, 게임기, 컴퓨터단말기 등 특정상품 운영권 제공이 29개사로 가장 많고, 사이버 쇼핑몰 및 인터넷사업(18개사), 납골당 등 부동산 투자(12개사), 영화등 문화 및 레저사업(10개사), 영화문화 및 레저산업(10개사), 벤처투자사(9개사) 등이었다. 자판기 분야에 있어서는 주로 성인용품자판기, 복권자판기 등의 품목이 불법자금 모집의 집중 타킷이 되었다. 금감원은 최근들어 유사 금융업체의 자금모집이 전문가도 속을 정도로 지능화하고 있다며 개인투자자들이 피해를 예방할 수 있는 불법업체 식별법을 금감원 인터넷 사이트(www.fss.or.kr)에 게시했다. 금감원은 특히 사업현황에 대해 지나치게 보안을 유지하는 업체, 1백$\%$이상의 터무니없는 고수익을 보장한다고 광고하는 업체, 제도권 금융회사의 지급보증을 강조하는 업체에 대해서는 투자에 앞서 금감원이나 업종 관련 정부당국에 사실여부를 확인해 보고 투자여부를 결정하라고 통보했다. 아울러 금감원은 금융소비자들이나 자판기 업계에서 불법자금 모집업체를 발견하여 전화(02-3786-8155~9)나 인터넷소비자 보호센터와 경찰에 신고해줄 것을 요청했다. 이제는 산업계도 더 이상 자판기 분야의 불법자금업체를 방치하지 말고 적극적인 금감원 신고를 통해 시장을 정화할 수 있게 해야 한다. 미꾸라지 한두마리가 온 개천 물 다 흐려놓는 이치처럼 자판기불법자금업체들로 인해 전체 산업에 미치는 영향이 실로 심각함을 인식해야 할 때이다. 금호 산업정보에서는 산업계에서 불법자금업체 근절에 많은 관심을 가질 수 있게 하기 위해 금융감독원 비은행감독국 비제도금융조사팀에서 배포한 $\ulcorner$불법자금 모집업체 고수익 보장 유혹에 주의$\lrcorner$ 에 대한 보도자료의 세부내용을 게재한다.

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애너그리프(Anaglyph) 3D 입체모션그래픽 제작방법에 대한 연구 : 카메라 포지셔닝과 색상합성법을 중심으로 (A Study on the Production Characteristics of Anaglyph Motion Graphic Images by Digital Camera and Color Compositing)

  • 현승훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권14호
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    • pp.165-176
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    • 2008
  • 영화와 TV같은 동영상의 기술발전이 제작과정을 중심으로 발전해 온 것에 반해 입체영상에 대한 연구의 대부분은 상영부분에 많이 집중되어 왔다. 이는 입체구현 과정에 대한 무게중심이 디스플레이에 많이 치중되어 있기 때문이기도 하다. 하지만 최근 들어 입체구현 기술연구가 다양한 분야로 활발하게 진행되면서 제작방법의 활성화를 위한 연구 또한 주목을 받기 시작하고 있다. 기존의 상업용 영화시장에서 2D로 촬영된 이미지를 후반작업을 통해 3D 입체영화로 전환하는 기술적 시도들과 또한 디지털아트와 게임 그리고 일부의 인터넷 콘텐츠 등에서 입체영상 제작의 대중화를 위한 노력들이 바로 그러한 성과들이라 할 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 이러한 시도들은 제작과정에 대한 연구의 활성화와 대중적 관심을 끌기에는 아직도 많은 부분 부족한 실정이다. 그러므로 현재 입체영상에 대한 기술연구는 디스플레이 기술뿐만 아니라 동시에 제작과정의 대중화를 위한 콘텐츠 제작기초교육의 보편화를 위한 연구가 선행되어 질 필요가 있다. 이러한 입체제작기술의 보편화에는 바로 애너그리프와 편광방식이 가장 중심적인 위치를 차지하고 있다. 특히 애너그리프 입체 구현법은 오랜 역사와 함께 제작이 간편하고 또한 저가의 비용으로 쉽게 제작할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러므로 본 연구는 이러한 디지털합성과정에서 애너그리프 제작특성을 분석하여 이를 모션그래픽 제작과정에 응용함으로써 디지털입체영상 제작의 대중화를 위한 새로운 대안을 제시해보고자 한다.

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VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인: 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구 (Causes of Cyber Sickness of VR Contents: An Experimental Study on the Viewpoint and Movement)

  • 정지영;조광수;최진해;최준호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.200-208
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    • 2017
  • 가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR 콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

스마트폰 사용자들의 앱 이용 특성과 앱 비즈니스 모델에의 시사 (Characteristics of Smartphone User in Application Usage and Implications for Applications Business Model)

  • 윤형보;왕보람;박지윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.32-42
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    • 2013
  • 스마트폰 시장의 급격한 성장으로 새로운 비즈니스 모델이 필요함에도 불구하고 그 동안의 스마트폰 앱 관련 연구들은 기술수용모델(TAM: Technology Acceptance Model)과 Rogers의 혁신확산이론(Diffusion of Innovation Theory)을 기반으로 한 것이 대부분으로 실제 사용자 특성에 관한 연구는 부족했다. 이 연구에서는 스마트폰 앱 기능을 분류하고 기능별 앱을 이용하는 사용자들의 특성을 분석하였다. 스마트폰 앱의 기본 기능인 통화 및 메시지, 음악 및 동영상, 정보검색, 게임, SNS(Social Network Service)에 따른 사용자 특성은 인구통계학적 특성뿐만 아니라 스마트폰 이용 특성(앱 다운로드 빈도, 유료 앱 다운로드 경험)에서도 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 그리고 스마트폰 이용 특성은 스마트폰 사용기간과 밀접한 관련성이 있는 것으로 나타났다. 대표적으로 음악 및 동영상 관련 앱을 활발하게 사용하는 집단은 앱을 주 3회 이상 다운로드받는 20대 여성으로 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것이 특징이다. 유료 앱 다운로드 경험이 많다는 것은 앱 마켓의 플레이어들에게 긍정적인 부분이지만, 음악 관련 앱 제공의 경우 대규모 업체들이 독점하고 있어 중소규모 플레이어들은 기존과 차별화된 혁신적인 비즈니스 모델을 개발해야 함을 시사한다. 이 연구 결과는 앱 이용에 따른 사용자들의 특성을 살펴봄으로써 앱 마켓의 플레이어들이 비즈니스 모델을 기획하고 각 기능별로 보다 사용자 특성에 맞는 앱 상품을 개발하는데 유의미한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

미국에 거주하는 한국인과 아시아인들의 영어사용능력 결정요인에 관한 연구 (Determinants of English Ability among Korean and Other Asian Immigrants in the US)

  • 이성우;민성희;김성수
    • 한국인구학
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    • 제24권2호
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    • pp.255-286
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    • 2001
  • 해외로 이주한 이민자들의 언어능력 계발은 이민국 내에서 경제적으로 적응하는데 있어 중요한데, 이는 현지사회에서의 언어 소통능력이 이민국의 노동시장에 얼마나 적합한지 나타내는 이민자의 기술 수준 중에서 중요한 부분을 차지하기 때문이다. 게다가 언어는 이민자가 사회에 적응하고, 다양한 인종과 민족집단으로 구성된 미국과 같은 사회에서 사회적, 정치적 응집력을 나타내는 이민자의 기술 수준 중에서 중요한 부분을 차지하기 때문이다. 게다가 언어는 이민자가 사회에 적응하고, 다양한 인종과 민족 집단으로 구성된 미국과 같은 사회에서 사회적, 정치적 응집력을 나타내는 데 매우 중요한 역할을 담당한다. 이 연구의 주 목적은 미국 내의 한국인과 다른 아시아 이주자들의 영어능력에 대한 결정요인을 분석하는 것이다. 본 연구의 분석을 위해서 질적, 양적인 측면에서 가장 대표성을 담보하고 있는 미국의 센서스 자료(PUMS, A, 5%)를 이용하였다. 서열화된 범주를 가지고 있는 영어사용능력의 질적 격차를 분석하기 위해서 본 연구에서 사용된 통계기법은 Ordered Probit이다. 분석 결과는 미국에 오래 거주한 경우, 가족 중에 자녀가 있는 경우, 모국어가 보다 적게 사용되는 지역에 거주하는 경우, 이주를 할 때의 연령이 보다 낮은 경우, 학력이 보다 높은 경우에 영어를 보다 유창하게 사용한다는 사실을 알 수 있었다. 하지만, 아시아 이민자들의 영어사용능력의 수준은 출신국별 이민역사와 모국어의 차이별로 두드러진 차이가 존재하였다.

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