• Title/Summary/Keyword: 게임 시장

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특집 / 2003년 디지털 콘텐츠 시장 진화·융합의 시대 열린다

  • Im, Dong-Geun
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.38-49
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    • 2003
  • 지난 몇년간 우리의 온라인 게임은 괄목할 만한 성장을 거듭했으며, 이제 양적인 면에서 국내시장에는 고점에 와있다고 본다. 하지만 PC성능의 향성, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임 장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다. 특히 해외시정의 경우 인프라 구축과 더불어 급성장세를 유지하리라 예측된다. 향후 1~2년 안에 200억 달러가 넘을 세계 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 점점 늘어가는 추세이며 앞으로 5년안에는 모바일, 콘솔온라인, MMORPG 등의 네트워크 관련 게임이 전체시장의 50%에 이를 전망이다. 이는 현재 온라인 게임이 차지하고 있는 세계시장 점유율과 매출 총액에 대비한다면 이들이 성장의 주축을 이루리라고 판단하기에 어렵지 않다.

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이슈-게임포털" 올해 결판낸다"

  • Sin, Seung-Cheol
    • Digital Contents
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    • no.2 s.141
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    • pp.38-45
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    • 2005
  • 게임포털 시장경쟁이 예사롭지 않다. 기존 강자인 한게임, 넷마블, 피망에 넥슨닷컴의 급부상으로 4강체제가 형성된 게임포털 시장은 여기에 엠게임이 옛 명성을 되찾고자 호시탐탐 노리고 있고 엠파스 등 후발주자들도 사운을 걸고 게임사업에 달려들고 있다. 뿐만이 아니다. 엔씨소프트, 한빛소프트가 게임포털 시장참여를 추진하는 것으로 알려지면서 긴장감은 정점에 다다른 상태다. 웹보드게임의 성장세가 둔화되면서 새로운 동력을 찾아야 하는 이들에게 있어 2005년은 최고의 승부처가 될 전망이다. 게임포털 시장을 살펴봤다.

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A Study on the global game industry trends and the direction of Korean games (글로벌 게임 산업 동향 및 국내 게임 방향에 관한 연구)

  • Kim, sang-jung
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.337-338
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    • 2014
  • 본 논문에서는 글로벌 게임시장에서의 수익창출방안, 기술 변화, 업계 지각 변동 흐름, 콘솔게임의 현황 등 다양한 분석을 통해서 현재 진행 되고 있는 세계의 흐름과 현재 국내 게임 산업의 시장 규모, 수출 현황, 점유율, 이슈 등의 요소들을 분석하여 국내 게임 개발의 전망과 발전 방향을 제시하는데 목적이 있다.

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A Study for Supporting Plan to Revitalizing of Online-Game (온라인 게임 활성화를 위한 지원책 연구)

  • Kim, Jae-Ha;Kim, Jung-Suk
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.14 no.4
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    • pp.53-66
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    • 2014
  • Despite the game market's expanding results from the increase of new users of mobile-game market, online-game market is faced with a stagnation. And the increase of income online-game's market share leads to decline of growth of the domestic online-game market. Online-game's growth potential is still valid, and the domestic online-games are still popular in foreign markets. But if the problem of domestic game market is not overcome, the falling behind in the competition is only a matter of time. The major problem is the lack of support measures and reduced competitiveness. On these issues, this research presents a plan to revitalizing of the online-game.

Competitive Advantage Elements in the Global Cloud Game Market (글로벌 클라우드 게임 시장에서의 경쟁우위 요소)

  • Rhee, Chang Seop;Rhee, Hyunjung;Kim, Sehwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.5
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    • pp.3-12
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    • 2020
  • The introduction of 5G greatly reduced service traffic speed and capacity problems. In this communication environment, the market demand for cloud games is increasing, and cloud games are considered as a replacement for mobile games in the future. This study explains the changes in the game industry, and the characteristics and market status of cloud games. Next, this study suggests competitive advantage elements for cloud games market. We expect that this study could help make decisions related to policy support for the cloud game market and industry.

A Study on Obfuscation of the InGame Data for the Mobile Game Security (모바일 게임 보안을 위한 게임내 데이터 난독화에 관한 연구)

  • Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2017.01a
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    • pp.179-180
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    • 2017
  • 현재 국내 모바일 게임 시장 규모와 사용자들이 지속적으로 증가되고 있으며, 스마트폰을 이용하여 게임을 즐기는 시간도 계속 늘어나고 있다. 이런 시장 현황의 이면에는 모바일 게임 시장이 사이버 범죄의 진원지로 급부상하고 있다. 본 논문에서는 모바일 게임을 개발하는데 있어서 게임 내부에서 사용하고 있는 데이터들의 난독화 기술과 관련한 프로그램을 제안하여 게임의 원본 소스 데이터를 해킹으로부터 보호할 수 있는 게임 보안 기술을 제안한다.

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A Study on the Success Strategies of Korean Women's Games (한국 여성향 게임의 성공 전략에 관한 연구)

  • Lee, Seong-Hyeon;Kim, Da-in;Ma, Jeong-Ah;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.63-66
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    • 2019
  • 국내 모바일 게임 시장에서 여성 유저가 차지하고 있는 비율 및 소비 규모는 점점 증가하고 있는 추세이다. 그러나 국내 게임 시장에는 이러한 여성 유저의 마음을 잡을 수 있는 게임의 폭이 좁을 뿐만 아니라 그에 대한 분석이 제대로 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 국내 여성향 게임 시장의 확대 가능성이 있다는 가정 하에 한국보다 앞서 큰 시장을 이루고 있는 일본 여성향 게임의 특징을 분석하고 그를 토대로 한국 여성향 게임에 적용할 수 있는 성공 전략을 제시하고자 한다.

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CONTENT PRISM / 온라인게임 중국시장 진출 현황 및 문제점

  • Sin, Jong-Hun
    • Digital Contents
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    • no.3 s.118
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    • pp.96-98
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    • 2003
  • 국내 온라인게임 업체들의 해외로 향한 발걸음이 멈출 줄을 모르고 있다. 이미 10개 이상의 국내 업체들이 현지기업과의 합작 또는 자회사를 설립해 세계 각 지역에서 온라인게임을 서비스하고 있고, 신규 업체들도 속속 해외시장 개척에 나서고 있다. 이들은 국내 시장에서 치열한 경쟁을 통해 서비스에 대한 충분한 노하우와 기술력을 갖추었기에 해외시장에서도 빠르게 자리를 잡아가고 있다. 하지만 해외시장에서 서비스에 들어갔다 하더라도 이들의 앞길이 장밋빛으로만 펼쳐져 있는 것은 아니다. 특히 최근 있었던 애토즈소프트와 중국의 게임 서비스업체인 상해성대인터넷발전유한공사(이하 성대)간의 계약파기 사태는 국내 온라인게임 업체들에게 의미있는 메시지를 던지고 있다.

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CEO칼럼- 온라인게임의 韓流 열풍 이어가라

  • Choe, Ung
    • Digital Contents
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    • no.2 s.129
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    • pp.90-91
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    • 2004
  • 국내 온라인 기업들에게 있어 해외시장 개척은 더이상 선택이 아닌 필수사항이다. 해외시장 중에서도 중국은 아시아에서 인터넷 인구가 가장 많고, 온라인게임 시장의 성장가능성도 매우 높다. 더구나 홍콩을 포함한 중국은 미국 · 일본을 제치고 국내 최대 수출시장으로 부상하는 등 한중수교 이후 불과 10여년 만에 비약적인 변화를 가져왔다. 하지만 기업인들은 이러한 중국시장의 가능성을 보면서 기대감과 당혹감이 교차한다. 중국게임의 성장과 중국정부의 외산게임에 대한 규제, 해외 대작게임들의 상륙 등 선점하고 있는 한국 온라인게임의 명성을 노리고 있는 요소가 많기 때문이다.

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Simulation Technology for Sports Arcade Games (스포츠 아케이드 게임 시뮬레이션 기술)

  • Baek, S.M.;Kim, J.S.;Kim, M.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.26 no.1
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    • pp.57-64
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    • 2011
  • 세계 아케이드 게임 시장은 전체 게임 산업에서 높은 비중을 차지하고 있으나 그에 비해 국내 시장이 차지하는 비율은 매우 작다. 따라서 국내 아케이드 게임 산업을 활성화시키기 위한 방안으로 최근 각광받고 있는 체감형 스포츠 게임을 주목할 필요가 있다. 그러나 체감형 스포츠 게임 제작에서 단순히 비주얼 효과 및 재미 요소만으로는 새로운 시장에서의 경쟁력이 부족하며, 이를 극복하기 위한 방법으로 사실감 있는 시뮬레이터로 발전하기 위한 기술들이 필요하다. 본 논문에서는 실감 및 체감형 스포츠 게임을 개발하기 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.

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