Song Jong Seok;Kim Jin Soo;Shin Moon Sun;Ryu Keun Ho
The KIPS Transactions:PartC
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v.12C
no.3
s.99
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pp.369-378
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2005
War simulation system is a virtual space that my tactical simulation exercise is held. The data used in this system are considered sensitive and needs to be protected. But suity vulnerabilities and possible security loopholes were not considered when designing the war game simulation system. So currently the systemis highly vulnerable against hackers and data leakages. This paper proposed a security system for war game simulation system based on considering the currently vulunerabilities and possible suity leakages. The proposed security system supports security patches. In this paper, we analyze vulunerabilities of the running environment of current system and we design and implement the security system that is consisted of three components : Authentication System, Encryption System and Network Security System. The security patches are safe and there are no negative effects on the system's performance. The patches are proved to be effective and very reliable towards solving the security vulnerabilities.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.16
no.3
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pp.219-228
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2011
In the online game, a game character to replace game player exists within the same game and it is very difficult to migrate to another on-line games. Also, players have taken a lot of time and effort in the character's growth. In recent years, it has raised many social side effects. Therefore, in order to solve these problems, this paper was implemented web services system based on previous studies for the migration of game character between different-type on-line game severs, and the proposed system verified through the experiment focused on 4 capability numerical value (money, HP:Hit Point, MP:Mana Point, level) between migration element of game character.
A stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interlacing of many users for on- line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get stable and real-time game managing within limited time stamp utilizing through reorganizing peers according to synchronous time which can be avoid congestion on one region, it is possible to synchronize for game nodes within limited time stamp utilizing. Reorganizing M-tree which leads 10 distribute loads. The system manages each region unit, and it is execute no matter how big game sizes are. Thus to ensure such as the problems of expand server and stabilization or message transmission. Also, prove efficiency of the suggested system through the simulation.
It is for sure that a stable game managing system is absolutely needed to accept simultaneous interfacing of many users for P2P on-line game system. The proposed P2P on-line game system in this paper is able to get smart and stable game managing taking care of extensive players through reorganizing numerous RS(Region Server) and mutual communications among RS's which can be avoid congestion on one region. Moreover, it is possible to synchronize for game nodes in time stamp utilizing Global Zone Buffer of Monitoring Server which leads to breakup loads. The system manages middleware layers in the so-called sub area, and it is able to execute no matter how big the game sizes are. That means, in some ways, we got everything we try to ensure such as the problems of high cost server and stabilization of message transmission. This paper welcomes to prove efficiency of the suggested system through the simulation.
Roll Playing Game is currently one of the most popular game genre with qualitive and quantitative development from the start of Table RPG. Meanwhile the rules and systems of games have been repeated old system, that new RPG game are confronting many problems. In this paper, we propose a new design methodology for RPG games following types of RPG game, types of garners.
Kim, Tae-Yul;Kyung, Byung-Pyo;Ryu, Seuc-Ho;Lee, Wan-Bok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.193-198
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2006
Providing stable services has been a crucial factor to determine success or failure in current situations, in which online game industry has become one of the important industries. The study proposed a method of establishing a stable game servers using 'Hearbeat', one of the existing (load) balance server techniques for the enhancement of availability of online game servers. In the proposed method, one could provide users with stable game services, by inspecting master server frequently using stand-by servers corresponding to each game server.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.12
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pp.47-55
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2010
In this paper, we implemented a serious game system for study to accompany exercising and generating to keep on computer game side effect. The implemented serious game system was divided into the game part and the athletic part. The athletic part for whole body exercising was composed of health bicycle for lower body exercise and additional apparatus for upper body exercise, that was attached to the rear side of health bicycle and several generator was attached to the power point of athletic part. The circuit board and logic program was composed to adjust the exercise strength control, to get data and to communicate with the computer. The game part was composed to promote and educational effectiveness, the whole system emphasized on amusement side while avoided violence side. We confirmed the effect of the serious game system with the fourteen fun form which Garneau insists.
As computer technology is in progress and many educational methods have been emerged, web-based cooperative learning and educational games have gained a lot of interests. Some cooperative learning systems and game-based educational systems have been suggested, but few cooperative learning systems use games. This paper builds a new web-based cooperative learning system using games that enables learners to actively participate and have high interests in learning. In our system, cooperation study is performed in each group and a group member competes with other group members using games. A crossword puzzle game is adopted because of ease to use and fit with cooperative learning scenarios. Our suggested system is implemented and used by two classes of high school students to evaluate this system. The experimental results show that our system effectively improve students' learning interests and increase their academic achievement.
The current available recommendation systems for mobile games have a couple of problems. First, there is no knowing whether they make a pattern recommendation for games that actual users prefer or for games that they are simply interested in. It is also impossible to know the subjective preference of users in a direct manner. An AHP(Analytic Hierarchy Process)-based recommendation system for mobile games was thus developed to reflect the subjective preference of users directly, but it had its own problem since the degree of preference could vary among users in spite of the same scale for their preferable items. In an effort to solve those problems, this study implemented a recommendation system for mobile games by applying triangular fuzzy numbers of the Fuzzy-AHP technique and the independence of evaluation items in the Bayesian Network. The findings show that the proposed recommendation system recorded the highest accuracy of recommendation results and the highest level of user satisfaction.
Chang-Jo, Sung;Kyung-Soo, Park;Seo-Hyun, Kim;Chae-Lim, Lee;Ji-Hye, Huh;Sung-Jun, Park
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.23
no.1
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pp.183-189
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2023
Most of the games in the RTS genre, including games such as Starcraft and LOL, which are considered the most successful works in E-sports, have become increasingly uniform and boring. In order to make more changes in a uniform and boring system, I thought it could be solved through a combination of genres that have been fully developed and verified, so I tried to present a new game paradigm. To this end, let's focus on the genres of RTS andt TCG among the popular game genres and present a new paradigm by combining the dynamic and static features of these two genres. The new Real-Time Trading Card (RTTC) genre of game system proposed in this paper refers to a new type of game system that fuses the dynamic and static elements of the game. This mixed genre can be a new paradigm for games that can satisfy both gamers and viewers by minimizing the uniformity of the game while adding the randomness of cards to the characteristics of RTS called real-time warfare.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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