• 제목/요약/키워드: 게임 시간과 성적

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게임과 학업 성적 간 관계에 대한 연구 (An Analysis on the Relationship between Game and Grade)

  • 최성락;박민정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.41-50
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    • 2016
  • 일반적으로 학생들의 게임 수행 시간과 학업 성적 간에는 부정적인 상관관계가 존재하는 것으로 인식하는 경향이 존재한다. 그래서 학부모들은 학생들이 게임을 하는 것을 반대하고 또 막으려고 한다. 그러나 실제 학생들의 게임 시간과 성적 간 어떤 관계가 있는가에 대해 최근에는 조사가 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 중학생, 고등학생들을 대상으로 실제 게임 시간과 성적 간에 어떤 관계가 있는가를 살펴보고자 하였다. 연구 방법으로는 설문조사를 실시하였고, 상관분석, 차이분석 등을 통하여 게임과 성적 간의 관계를 살펴보았다. 조사 결과 학생들의 게임 시간은 성적과 특별한 상관관계가 존재하지 않았다. 그리고 학생들은 게임을 수행하는 것이 성적과 특별한 관계가 있다고 인식하지도 않고 있었다. 게임중독자 수준에서는 성적에 영향을 미칠 수 있지만, 일반적 학생들에게 게임은 학업 성적에 영향을 미치지 않았다. 그리고 성적 상위자들이 오히려 게임이 성적에 관계가 없다는 인식이 더 강하였다.

컴퓨터 게임과 성적과의 상관성 분석 : 경기도 지역 중학생을 대상으로 (Analysis on the Relationship Between Computer Game and Grade : Based on Middle School Student in Gyeonggi-do Area)

  • 공영진;유황준;서윤택;윤현석;조동욱;가민경;김봉현
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2012년도 춘계학술논문집 1부
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    • pp.296-299
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    • 2012
  • 본 논문에서는 경기도 용인 지역 중학생을 대상으로 컴퓨터 게임과 성적의 관계를 조사, 분석하여 상호간의 상관성 연구를 수행하였다. 조사한 학생 중 47%정도가 '거의 매일 게임을 한다'라고 대답했고 '게임을 거의 하지 않는다'라고 응답한 학생은 전체의 10%정도였다. 성적의 여부와는 상관없이 거의 모든 학생이 게임을 하고 있었으며 상위권 학생들은 게임을 한번 할 때 1시간 정도만 하는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고 게임을 한번 할 때 장시간 게임을 하는 중독 성형을 보이기도 하였다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 게임을 자주하는 것과 성적의 관계는 그리 큰 관계가 없는 것을 알 수 있었다. 게임을 많이 한다고 공부를 못하는 것이라는 생각은 잘못된 생각인 것 같다. 다만 상위권 학생 중에 게임을 한번 할 때 장시간 하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.

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모바일 게임이 초등학생의 학업성적과 학교생활적응에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study of the Impact of Mobile Games on Elementary Students' School Achievements and School Adjustment)

  • 김동효;한병래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.27-35
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    • 2010
  • 최근 게임 산업에서 모바일 게임이 차지하고 있는 비중이 증대됨에 따라 모바일 게임의 주요 사용자인 10대 청소년층의 모바일 게임 사용시간이 크게 증가하게 되었고 모바일 게임은 다양한 형태로 초등학생을 포함한 청소년에게 영향을 미치고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 게임이 학교성적과 학교생활 적응에 미치는 영향을 고찰하고 이를 바탕으로 하여 모바일 게임이 가진 부정적인 효과를 상쇄시킬 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.

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실업계 고등학교 남학생들의 컴퓨터 게임 이용 실태 분석 (Analysis on Use of Computer Games among Boy Students in Vocational High Schools)

  • 정재춘;김경식;유관희
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.17-26
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    • 2006
  • 본 논문에서는 충북지역 실업계 고등학교 남학생 1, 2학년 중에서 게임을 해 본 경험이 있는 학생을 대상으로 학년 집단별, 학교 유형별, 학교 소재지별로 구분하여 컴퓨터 게임 이용 실태를 학업 성적과 생활태도를 중심으로 분석하고 그에 대한 차이를 분석하였다. 학교 소재지(도시 농촌)별로 성적 하락에 있어서 도시 학생들이 농촌 학생들보다 컴퓨터 게임으로 인하여 성적이 하락하는 현상이 보다 높게 나타나 유의미한 차이가 있는 것으로 분석되었고, 농업고, 공업고, 상업고 별로는 평균 차이가 없는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임이 수업 시간에 집중력을 떨어지게 한다는 것, 공부나 일을 미루는지에 대한 여부, 시험기간 중 컴퓨터 게임의 수행 여부 등에서는 크게 영향을 푸지 않는 것으로 분석이 되었으며, 성적에 상관없이 많은 학생들이 컴퓨터 게임을 즐기고 있다고 분석되었다.

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컴퓨터 게임과 학업성취도와의 관계 연구 (A Study on Relationship of Computer Games and Study Achievement)

  • 구성옥;맹승렬;유관희
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.79-86
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    • 2005
  • 본 연구에서는 충북 지역 남자 중학생을 대상으로 컴퓨터게임과 학업성취도와의 관계여부를 조사하였다. 조사 대상 학생 중 48%정도가 '컴퓨터게임을 거의 매일 한다'고 응답했고 '컴퓨터게임을 거의 하지 않는다'고 응답한 학생은 전체의 8% 정도였다. 공부를 잘하든 못하든 대부분의 학생들이 컴퓨터게임을 즐기고 있었으며 그 중 상위권 학생들은 한번 게임을 시작하면 1~2시간 이내에서 게임을 마치는 성향을 보였고, 롤플레잉 게임이나 시뮬레이션 게임을 즐기고 액션 게임은 거의 하지 않는 것으로 나타났다. 그리고 성적이 하위권인 학생 중에는 컴퓨터게임을 거의 하지 않는 학생이 상대적으로 많았고, 한 번 게임을 시작하면 3시간 이상 계속하는 게임 중독의 성향을 보이는 학생도 많았다. 또한 성적이 중위권인 학생들은 특이한 차이를 나타내지 않았다. 설문 조사 결과 컴퓨터게임을 자주하는 것과 학업성취도 간에는 관계가 없음을 알 수 있었다. 컴퓨터게임을 자주한다고 해서 성적이 나쁠 것이라는 우려는 하지 않아도 될 것 같다. 다만 공부를 잘하는 학생 중에 컴퓨터게임을 시작해서 3시간 이상 지속하는 학생의 비율은 상당히 적은 것으로 나타났다.

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초등학생(初等學生)의 인터넷 게임중독(中毒)과 자아통제(自我統制), 충동성(衝動性)과의 관계(關係) (Relationship between Internet Game Addiction, Self Control and Impulsiveness in Elementary School Students)

  • 우정례;홍지영;이무식;나백주;이진용;황지혜
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.751-754
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 관계를 파악하여 올바른 인터넷 사용 문화를 장려하고, 과도한 인터넷 사용 방지교육을 위한 기초자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 9일에서 11월 30일까지 익산시내 3개 초등학교를 임의로 선정하여 5, 6학년 학생 927명을 대상으로 조사하였다. 자료 분석은 SPSS WIN(12.0 한글판) 프로그램을 이용하여 카이제곱검정, t-검정, 일원배치 분산분석, 다중회귀분석의 통계적 방법을 이용하였다. 본 연구의 결과로는 대상자의 인터넷 게임중독 정도는 '정상' 483명(54.3%), '중독초기' 363명(40.8%), '중독중증' 43명(4.8%)으로 나타났다. 일반적 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도를 분석한 결과 성별(p<0.01)이 유의한 차이가 있었으며 컴퓨터 사용 특성에 따른 인터넷 게임중독 정도는 이용장소(p<0.05), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01)이 유의한 차이가 있었다. 또한, 인터넷 게임중독과 자아통제와의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 점수가 낮으며, 자아통제 점수가 높을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮은 것으로 조사되었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 충동성과의 관계를 분석한 결과 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 충동성 점수가 높은 것으로 조사 되었는데, 이는 충동성 점수가 낮을수록 인터넷 게임중독 경향이 낮음을 의미한다(p<0.01). 자아통제와 충동성과의 관계를 분석한 결과 자아통제가 낮을수록 충동성이 높으며, 자아통제가 높을수록 충동성이 낮은 것으로 나타나서 자아통제와 충동성은 서로 반대 개념인 것을 알 수 있었으며(p<0.01) 인터넷 게임중독과 자아통제, 충동성과의 다중회귀분석 결과 유의한 영향을 주는 변수는 성별(p<0.01), 학교성적(p<0.01), 주요활동(p<0.01), 평일 이용시간(p<0.01), 주말 이용시간(p<0.01), 자아통제(p<0.01), 충동성(p<0.01)이었다. 여학생보다 남학생이, 학교성적이 높을수록, 주요활동이 비학습관련인 경우, 평일 이용시간이 1시간이상 이용할수록, 주말 이용시간이 2시간이상 많이 이용할수록, 자아통제가 낮을수록, 충동성이 높을수록, 인터넷 게임중독 경향이 높은 것으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 보면, 인터넷 게임중독 경향이 높을수록 자아통제 정도가 낮게, 충동성 정도는 높게 나타나고, 인터넷 게임중독 경향이 낮을수록 자아통제 정도가 높게, 충동성 정도는 낮게 나타나는 것을 알 수 있다. 또한 자아통제와 충동성은 상반된 개념으로 자아통제 정도가 높을수록 충동성은 낮아지고 자아통제 정도가 낮을수록 충동성이 높아짐을 알 수 있다.

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학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 분석 : 잠재계층성장분석(LCGM)을 활용하여 (Longitudinal Trajectories of Computer Game Use among School Age Children: Using Latent Class Growth Model)

  • 김동하
    • 사회복지연구
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    • 제48권2호
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    • pp.303-329
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    • 2017
  • 본 연구에서는 아동발달의 변화성과 다양성을 고려하여 시간의 경과에 따라 학령기 아동의 게임 사용시간의 변화궤적을 유형화하고, 각 유형에 영향을 미치는 예측요인을 다차원적으로 검증하였다. 이를 위해 한국아동 청소년패널조사의 초1패널의 2차년도에서 6차년도까지의 자료를 활용하였으며, 본 연구의 최종 분석대상자는 총 1959명이다. 분석방법으로는 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적 유형화를 위해서 잠재계층성장분석을 실시하였으며, 이후 다중로지스틱 회귀분석을 통해 유의미한 예측요인을 검증하였다. 분석결과, 학령기 아동의 게임 사용시간 변화궤적은 '게임 저사용 증가집단', '게임 초기 고사용-변동 집단', '게임 고사용 증가집단'으로 분류되었으며, 성별, 공격성, 주의집중, 방과후 보호자 부재, 주양육자의 교육수준, 형제자매, 방임, 가구소득, 연간 가족여행 횟수, 학교성적, 또래관계가 각 유형의 분류에 유의미한 영향을 미치는 예측변인으로 나타났다. 이러한 연구결과들을 바탕으로 학령기 초기 아동의 게임 과다사용에 대한 예방적 개입의 필요성을 강조하고 유용한 실천적 제언을 하였다.

초등학생의 컴퓨터 게임 중독 실태와 원인 분석 (Analysis of the Current Status of Elementary School Students' Computer Game Addiction and its Causes)

  • 장관영;조미헌
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 하계학술대회
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    • pp.45-50
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    • 2007
  • 최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.

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중고등학생의 평일 인터넷 게임시간과 가정환경 요인 (Weekday Internet Game Times and Domestic Factors of Middle & High School Students)

  • 김은엽;이지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.5326-5336
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    • 2012
  • 우리나라에서 대부분의 중고등학생이 인터넷으로 게임과 오락으로 여가활동하는 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 중고등학생의 인터넷 게임사용 시간에 따라 그룹화하고 가정환경 요인과의 관계를 알아보고자 하였다. 그룹은 평균 30분미만 그룹, 30-1시간30분 그룹, 1시간30분-3시간 그룹, 4시간 이상 그룹으로 하였다. 대상자는 중고등학생 6,487명을 대상으로 하였다. 게임 속 캐릭터에 대한 생각에서는 평균 1:30~3:00시간 미만 그룹은 전혀 그렇지 않다고 응답하였으나, 평균 4:00시간 이상 그룹은 때때로 그렇다고 유의한 응답을 보였다. 게임으로 인한 숙제시간 부족에서도 평균 1:30~3:00시간 미만 그룹은 전혀 그렇지 않다고 응답하였으나, 평균 4:00시간 이상 그룹은 때때로 그렇다고 유의한 응답을 보였다. 여가만족-흥미에서도 모든 그룹이 보통이다고 가장 높은 응답을 보였다. 본 연구결과 대상자의 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 요인을 평일 인터넷 게임시간으로 분석한 결과 특히 인터넷 게임중독 진단과 학업성적 등과 관련된 변수에서는 평균 4:00시간 이상 그룹에서 다른 그룹과 뚜렷하게 구분되었다. 이제는 인터넷이 없는 생활은 생각하기 힘들만큼 우리 생활에서 크고 중요한 자리를 차지하게 되었으나, 또한 중요성이 증가한 만큼 인터넷에 대한 우리의 의존도도 함께 높아진 실정으로 자제력과 판단력이 미흡한 아동청소년들에게 인터넷의 적절한 활용과 올바른 사용에 대한 교육이 더욱 필요하다.

가상 현실 인터넷 게임의 부작용 대응 연구 (Countermeasures for Side Effects of Online Virtual Reality Games)

  • 홍성룡
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.405-412
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    • 2014
  • 컴퓨터 게임 중독은 일반적으로 지나치거나 건전하지 못할 정도로 컴퓨터 게임에 시간을 보내는 것을 의미한다. 또한 가상 게임 중독자들은 대부분의 시간을 실제 세계에 집중하기보다는 가상 게임에 몰두하고 있다. 그들은 다른 사람들로부터 자신을 고립화하고 다른 중요한 책임져야 하는 일들을 소홀히 하는 경향이 있다. 오히려 자신이 좋아하는 게임의 성취, 성적, 상태를 더 중요시 한다. 인터넷의 열풍으로 가상 상점, 가상도서관, 가상영화관, 가상전시회, 가상학교, 가상인물 등이 등장하고 있다. 가상이라는 말에 가상현실이라는 IT 단어도 나타났다. 외계인이나 UFO와 같은 신드롬도 생겨나게 되었다. 이런 사회적인 현상이 가상과 현실을 혼돈하게 만들고 있으며 실제로 존재하지 않는 것을 존재하는 것으로 착각하게 만들기도 한다. 본 연구는 가상현실의 게임을 중심으로 가상현실 게임과 그 중독의 부작용을 살펴보고 그 원인을 분석하며 그 대응방안을 제시하고자 한다.