본 연구에서는 지능형 NPC의 행동을 효과적으로 구현하기 위한 두 가지 주요 구조, 계층적 유한 상태 기계(Hierarchical Finite State Machine, HFSM)와 행동 트리(Behavior Tree)의 구조를 설계하고 실험용 게임을 제작하여 비교 및 분석하였다. 계층적 유한 상태 기계는 복잡한 상호작용 중심의 동작에 적합하여 상태 변화와 그 전이가 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이고, 행동 트리는 동적 환경에서의 수정과 확장이 용이하여 다양한 조건 하에서의 동적반응이 중요한 행동 메커니즘에서 효율적이라는 분석 결과를 도출하였다. 이 두 구조를 유니티 엔진을 활용하여 실험적으로 적용하고 그 효율성을 검증하였다. 본 연구는 기본적인 구조 설계에 초점을 맞췄으며, 추후 개발 예정인 액션 어드벤쳐 탈출 게임에 이 구조를 적용할 예정이다. 본 연구의 결과는 게임 개발자들이 지능형 NPC를 효율적으로 구현하는데 도움을 주며, 게임의 퀄리티와 플레이어 만족도 향상에 기여할 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
최근 COVID - 19로 인하여 다양한 수업방식이 활성화됨에 따라 비대면 수업방식이 주목받고 있다. 컨텐츠에 대한 소비패턴 변화와 가상융합기술이 발전함에 따라 해결책으로 메타버스가 대두되었으며 다양한 플랫폼을 지원하고 사용자가 가장 많은 마인크래프트 이용하였다. 마인크래프트는 사용자의 자유도가 높은 샌드박스 형식의 게임이다. 마인크래프트를 활용하여 메타버스 내에서 실시간 수업, 체육대회 등 실제와 유사한 활동을 바탕으로 구현함으로써 보다 친근한 메타버스를 제작하였다.
본 논문은 최근 게임 산업의 순기능적 역할로 이슈가 되고 있는 기능성게임 디자인방법에 대한 연구로 기존 아케이드 게임기기를 활용한 실버용 기능성게임 디자인방향에 대해 다루고 있다. 실버용 기능성 아케이드게임은 신체적 정신적 건강증진을 목적으로 게임의 재미요소 이외에 노인성 기 능저하 예방이라는 특별한 목적을 갖고 아케이드플랫폼 기반의 통합형 콘텐츠 제작 기술로 이루어져 있다. 이러한 특수목적형 성격을 갖고 있는 기능성게임은 하드웨어적 측면과 소프트웨어적 측면으로 나누어 디자인방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문에서는 주사용자인 실버세대에 대한 생물학적 사회적 심리적 자료조사와 관련사례연구를 근거로 특수목적형 엔터테인먼트 기기 및 콘텐츠개발을 위한 각 요소별 디자인방법을 제시하고자 한다. 이러한 연구결과는 첨단 게임기술을 고령 친화적 상품개발에 접목함으로써 새로운 산업적 영역을 확장하기 위한 기초 자료로 활용되리라 기대한다.
기능성 게임은 게임기술과 게임이론을 바탕으로 개발된 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션으로 즐거움 외에 교육 및 특정 분야의 문제해결 등의 다른 목적을 가지는 게임을 말한다. 이러한 기능성 게임은 게임적인 재미뿐만 아니라 교육적인 효과 때문에 과학기술 분야 및 산업 기술 분야의 교육 및 훈련에 유용하다. 본 연구에서는 사용자가 직관적인 멀티 모달 인터페이스를 사용하여 생명공학에 적용한 기능성 게임을 제안한다. 이를 위하여 3차원 분자 구조를 특수 모니터를 사용하여 입체 시각화 하였으며 입체 영상화된 분자 구조를 효율적으로 제어하기 위하여 멀티 모달 인터페이스인 WiiRemote를 사용하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 분자도킹 시뮬레이션이 가지던 문제점인 3차원 분자 모델들의 결합 및 조작이 사용자의 직관과 경험에 많이 의존하기 때문에 초보자들의 접근이 어려운 점을 게임적 요소를 적용하여 재미를 느끼게 하면서 해결하도록 하였다. 이를 위해 사용자가 조작을 하는 객체와 사용자의 수에 따른 게임적 요소인 레벨 업 개념을 적용하여 반복학습이 이루어지도록 하였다. 실험은 AIDS 바이러스와 신약 치료 후보 물질을 대상으로 사용자가 바이러스와 후보 물질이 결합되는 위치인 Active Site를 찾는 도킹 실험을 하였으며 바이오 기능성 게임을 적용하지 않은 기존의 방법과 비교를 하였다.
4-DAT는 일반적인 소프트웨어 개발 방법인 XP와 Scrum을 분석하는 도구이다. 본 논문에서는 3-DAT를 기반으로 모바일 게임 개발 환경에 맞는 새로운 팽가 방법을 제안한다. 4-DAT 평가 방법은 모바일 게임 개발에 있어서 평가 항목 및 불필요한 요소가 있기 때문에 3차원으로 최적화된 명가 방법을 적용하였다. 본 논문에서는 새롭게 정의한 3-DAT 기반의 팽가 방법을 위해 P. Abrahamsson, Boehm. B, R. Tumer의 이론을 기초로 하여 5항목, 20세부 기준의 개발 상황 연수를 정의하였다. 실험 방법은 4개월 동안 진행된 5개의 모바일 게임 개발 데이터를 기반으로 개발 상황 연수와 재구성된 3-DAT에 적용하였고, 구현한 시뮬레이터를 통해 3차원 그래프를 도출하였다. 실험 내용은 개발팀의 의존성, 편중성, 유연성에 대한 요소를 분석하였다. 실험 결과로 단기간의 모바일 게임 개발 시 의존성이 높고, 편중성이 낮으며, 유연성이 높을 때 위험성이 적은 개발을 완료 할 수 있음을 알 수 있었다.
오늘날 신뢰할 수 있는 정보통신기술(Information and Communication Technology, ICT) 시스템의 중요성은 증대되고 있으며 그에 맞춰 고위험 시스템의 검증(Verification) 작업도 점점 체계화되고 있다. 반면 여전히 일반적인 소프트웨어들은 검증 과정을 인력에 의한 테스팅과 같은 기초적인 방법에 의존하고 있다. 본 논문에서는 그 대표적인 예인 온라인 게임 서버를 대상으로, SPIN 모델 체커(SPIN model checker)를 이용한 자동화 검증방법을 적용하는 실험적인 연구를 수행한다. 연구 결과 기존의 검증 과정으로는 파악하지 못한 오류를 파악할 수 있었고, 검증 비용도 납득할 만한 수준이라는 것을 확인하였다.
이 세상의 모든 저작물은 기본적으로 아이디어와 표현의로 구성되어 있다. 교육용 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 영화 등 디지털콘텐츠도 예외는 아니다. 저작물에서 Idea와 표현을 구별하는 것은 소송에서 피고에 의해 복제된 부분이 저작권을 침해 했는가를 판단하는데 있어서 매우 중요하다. 그 이유는 저작권법이 표현을 보호하고 Idea 는 보호하지 않기 대문이다. 미야자키하야오의 감독의 최근 애니메이션인 "하울의 움직이는 성"에서 어떤 부분이 Idea이며 또 표현인지를 정확히 구분하기란 대단히 어려운 일이다. 19세 소녀가 미녀의 저주에 결려 90세 할머니로 변해 미녀들의 심장을 먹고 산다는 하울의 움직이는 성에 들어가 격는 모험, 사랑, 마법 등 플롯(plot)은 과연 Idea일까, 아니면 표현일까? 이하에서는 Idea와 표현 2분법을 저작권법의 기본 원리로서 둔 법정책적 근거에 대해 살펴보고, 문학,미술,음악, 컴퓨터프로그램 등 다양한 종류의 저작물에 있어서 Idea와 표현은 무엇이며 또 어떻게 식별할 수 있는지 몇가지 사례를 통해 알아 보도록 하겠다.
네트워크 기술의 발달과 컴퓨터 성능의 향상으로 영화, 음악, 게임, 도서 등과 같은 다양한 형태의 디지털 콘텐츠 산업이 발전하였다. 그러나 P2P 기술을 이용한 파일 공유 서비스는 디지털 콘텐츠의 불법적 사용을 부추기고 있다. 이러한 디지털 콘텐츠 불법 복제와 무단 배포는 창작자의 저작권 침해와 유통질서를 혼란에 빠지게 한다. 따라서 디지털 자원에 대한 지적 재산권 보호문제가 새로운 이슈로 떠오르게 되었다. 현재 디지털 콘텐츠에 대한 저작권 보호를 위해 암호와, 워터마킹, 그리고 CPSA(Content Protection System Architecture) 등과 같은 기술들이 개발되고 있다. 즉, 저작권 보호를 위한 기술은 소프트웨어적인 방법과 하드웨어적인 방법으로 양분되어 발전되고 있다. 그러나 이처럼 서로 다른 방식으로 개발된 기술들은 호환성과 상호 연계성 측면에서 문제점을 드러내고 있다. 따라서 본 연구에서는 하드웨어와 소프트웨어 접근 기술들의 특성과 문제점들에 대해 살펴보고 효과적인 멀티미디어 콘텐츠 보호를 위해 이 두 가지 기술을 제시하고자 한다.
SPIN은 소프트웨어 정확성 검사에 널리 사용되는 모델 검증 도구이다. 특히 C 코드로 작성된 소프트웨어를 효율적으로 검사하기 위해서 SPIN의 입력 언어인 Promela 모델에 C 코드를 끼워 넣는 기능이 버전 4.0 이상에서 지원되고 있다. 본 논문에서는 이러한 기능을 미로 게임 풀이에 적용하였다. 그 결과, Promela 모델만을 사용해서 풀이한 것보다도 모델에 C 코드를 끼워 풀이한 것이 메모리 사용 및 처리 시간에서 월등히 우수했다. 메모리와 시간과 같은 객관적인 성능 향상과 더불어서, 이러한 사례 연구는 모델 검증 도구 및 추상화 학습에도 유용함을 경험했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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