• Title/Summary/Keyword: 게임 기획

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Game Development Using Script Language (스크립트 언어를 이용한 게임 개발)

  • Choi, Han-Yong;Jung, Jin-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.975-978
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    • 2003
  • 엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.

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A Study on Representation Element Notation of Modeling for Game Design (게임 기획을 위한 모델링의 표현요소 표기법에 관한 연구)

  • Kim, Yong-Sic;Lee, Nam-Yong;Rhew, Sung-Yul
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.05a
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    • pp.309-312
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    • 2005
  • 게임 산업이 고도의 성장을 이루고 있는 현재 게임시장에서 대두되고 있는 문제점은 개발업무에 대한 능력과 자질이다. 대부분의 게임 개발 업무의 방식이 주먹구구식의 개발을 통해 게임을 제작하고 있다. 하지만 이러한 점은 게임제작에서 중요한 요소인 개념유지와 의사소통에 대한 문제점들로 나타난다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 논문에서는 게임의 개념 단계에서 기획자의 아이디어를 제시하는 모델링을 위해 표현되는 요소를 연구하여 게임의 개념을 유지하고 개발자와의 원활한 의사소통을 통해 작업효율을 증대 시킬 수 있다.

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A Study on Cultural Planning Based on the Characteristics of Domestic Cultural Archetypes: Focusing on the Jeju Folktale 'Seolmundae Halmang and Obaek General' (국내 문화원형 특징을 기반으로 한 문화 기획 연구: 제주 설화 '설문대 할망과 오백장군'을 중심으로)

  • Lee, Ji-Hun
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.15 no.7
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    • pp.259-269
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    • 2021
  • This study examines the legend of 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals', the cultural archetypes of Jeju, and analyzes the characteristics of its contents. After analyzing the feasibility of using the analyzed cultural prototype as cultural contents such as games and animations, based on this analysis, we tried to suggest a cultural planning approach based on the cultural prototype to the cultural agency. Therefore, the implications of this study are as follows. First, among the cultural prototypes in Korea, 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals', which represent the legends of Jeju Island, are being organized centered on many historical researchers and Chaerokga, but there is no precise establishment of the exact timing of the legend and how it arose. Therefore, when planning and developing content based on the cultural prototype, it is most important for cultural agencies to develop a story after researching historical evidence and opinions of local residents to identify a consistent point of view. Second, although the contents of the cultural archetype are arranged slightly differently by historians and recorders, the main contents and characteristics of the story are found to have a similar form. Therefore, cultural agencies should focus on finding the point of view and characteristics of a story, even if a story is written differently by different people when doing a cultural prototype. Third, when planning a game based on the cultural prototype, the main elements such as the elements to be expressed in the game and the fun elements should be found and presented. In particular, because fun and rules are the most important parts of games, if this part cannot be derived from the story of the cultural archetype or cannot be made, it is difficult to transform the cultural archetype into a game. Therefore, it can be seen that it is important for cultural agencies to set their game plan intentions in consideration of story expression and fun, even if it is the core or non-core of the entire story of the cultural archetype. Lastly, although the cultural prototype 'Grandmother Seolmundae and Five Hundred Generals' was presented as animation content, it is important to develop it considering the story, characters, media, and audience. Therefore, cultural agencies should be able to derive the elements such as stories, representative and auxiliary characters, and viewers that can be adapted from the cultural prototype as much as possible. It will be an important part of raising.

A Study on Improvement of User Participation through User Created Game Contents (사용자 제작 게임 콘텐츠를 통한 사용자 참여를 높이는 방안에 관한 연구)

  • Kim, Tae-Hyung;Oh, Hwang-Seok
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.6
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    • pp.63-76
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    • 2017
  • This study presents the analysis results through the experiments how to increase the user participation via the user created game contents(UCGC) which user oneself can produce in a game. The experiment was carried out for whether the three elements of self-express desire, providing game money, and competitiveness can increase active participation in UCGC by using a mobile game called 'Color Pop'. Through this, we summarized the comparative results of the importance and influence for the three elements. It is expected that it will be used to improve understanding of UCGC users and plan or produce UCGC.

Quantitative Analysis of Flow in MMORPG Games (MMORPG 기반 게임의 몰입에 대한 정량적 분석 방법)

  • Nam, Byeong-Cheol;Bae, Ki-Tae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.3
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    • pp.73-84
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    • 2011
  • Online game market accounts for 56.4% of entire game industry in Korea. MMORPG games account for a great part of online game market which have 45.27%. However, most of them are wholly reliant on their subjective criteria - not general rule or standard in the planning and developing process. For this reason, they can be easily misunderstood imitation game which has no difference or creativeness from masterpiece. In this paper to solve this problem especially deals with the quantification of flow through analysis of MMORPG to propose common information or method of quantitative analysis. The method of quantitative analysis which deals with the quantification of flow through analysis of successful MMORPG verifies the effectiveness of the proposed method.

게임엔진연재 / 렌더링 엔진, 각종 게임 그래픽 데이터를 다양한 환경에서 출력

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.5 s.120
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    • pp.118-120
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다. 2003년 4월호부터 8회동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.

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Research on Design Methods about Game Contents based on Head Mounted Device(HMD) (HMD 기반 게임 콘텐츠의 기획 방법론 제안)

  • Kim, Do Hyung;Woo, Tack
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.16 no.5
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    • pp.23-36
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    • 2016
  • The industry of virtual reality has received huge attention again after releasing the advanced Head Mounted display Devices, such as, the Oculus Rift VR, Samsung Gear VR, and PlayStation VR. However, almost VR contents studios concentrating on the only visual stimulus, before getting the diversity of genre. We found that the reasons of this phenomenon were lacking of enough time for profound studies, developments, and seeking resources. Therefore, this research suggests that the designing method about VR contents through the game resource, as a structure of story, which can handle the visual flow and the psychological commitments, to improves VR industry. Also we established the theoretical base of various VR contents planning and producing for game designers.

A Study on the Creative Game Design Framework (창의적인 게임아이디어 발상에 관한 방법 연구)

  • Choi, Dong-Seong
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.4
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    • pp.49-59
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    • 2011
  • The creativity is the important ability required to game designers. But there is few research for the definition of creativity and creative thinking method. This study suggests that what creativity is and how to use creative thinking methods in the game design. In the first, this study analyzes three types of creativity meaning: revolutionary creativity, evolutionary creativity and impromptu creativity. In the second, this study suggests that how to use thinking methods that are mind map, brainstorming, check list and etc. The game designer's creativity can be improved by the suggestion of this study.

게임엔진연재 / 3D 게임엔진

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.119
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    • pp.118-120
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    • 2003
  • 디지털콘텐츠 여러 분야 가운데 '게임 분야'는 이미 상당한 수준에 이르렀다는 평가를 받고 있다. 하지만 현재에 만족하지 않고 발전하기 위해서는 업계의 정보공유와 보다 발전된 테크놀로지가 뒷받침돼야 할 것이다. 2003년 4월호부터 8회 동안 한국전자통신연구원(ETRI) 가상현실연구부의 연구원들이 3D 게임 엔진에 대해 상세하게 소개하는 지면을 기획했다. 국내 온라인게임 개발자들에게 도움이 되었으면 한다.

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